Back 4 Blood innova en los puntos adecuados y se asegura de ofrecernos lo que venimos a buscar: armas, zombies y acción, que tiene su plus en su vertiente cooperativa.
¿Cuánta originalidad e innovaciones le podemos exigir a un juego que desde su anuncio fue bautizado como “la secuela espiritual de Left 4 Dead 2” o directamente Left 4 Dead 3? Turtle Rock dejó en claro su manifiesto e intenciones desde que vimos el primer tráiler de Back 4 Blood y hace poco tuvimos un primer bocado en su beta.
Esta aventura de acción en primera persona no busca romper el molde ni sus influencias: es un fps cooperativo en el que los reflejos y la estrategia van de la mano, y si hay estrategia, mejor que sea con compañeros con los cuales hablar ao vivo.
Back 4 Blood es todo lo que podemos pretender de un título de estas características: atractivo en lo jugable, desafiante en su contenido y fresco en su propuesta. Estas 3 aristas se sostienen por dos grandes motivos: la implementación de un sistema de cartas que le inyecta ese dinamismo a las partidas y por otro lado el empuje que ofrece jugarlo con hasta 3 amigos – con cross play incluido -, en una experiencia que se ve completamente exponenciada.
Para realizar ese análisis, me aventuré con las 3 opciones posibles: con amigos, con desconocidos humanos y con bots; y es increíble como el mismo juego puede ofrecer 3 experiencias diferentes. En ninguna se siente “mal”, pero queda claro cuándo Back 4 Blood sabe brillar y con creces.
Los “limpiadores” salvando el día
Puedo dedicar varios párrafos hablando sobre la historia de Back 4 Blood y el recorrido que hacen los protagonistas, pero la excusa para matar zombies no sale de los parámetros ya conocidos en este género. Una pandemia de muertos vivos y criaturas desagradables diezmaron a la humanidad, producto de un parásito que se transmitió sin fronteras.
¿Los únicos héroes en este lío? Los “limpiadores” – o cleaners -, un grupo de sobrevivientes que armados hasta los dientes, trabajando en equipo, y luchando contra hordas de zombies, intentan de a poco reconstruir el mundo y ayudar a los diferentes focos de resistencia que todavía continúan peleando.
Cuántos juegos, películas, series o cómics que cuentan con argumentos relativamente parecidos, e incluso hasta podríamos tomar de cliché varios elementos de los Left4Dead, pero esto realmente es lo de menos: nadie va a jugar Back 4 Blood por el atractivo de su narrativa sino por agarrar el arma que más nos guste, afinar la puntería y voltear cuanto enemigo se cruce por el camino.
Back 4 Blood cuenta con 3 modos bien segmentados y que al mismo tiempo dividen su funcionalidad en la forma que deseamos jugar. Está la campaña en solitario, la campaña en cooperativo y un modo competitivo – o pvp – colocando a 2 grupos de jugadores en humanos vs criaturas.
El modo al cual más le vamos a sacar jugo es el que involucra su historia principal: exactamente igual en contenidos ya sea individual o en equipo pero, como remarqué al comienzo del análisis, su climax se llega cuando tenemos un team de amigos dispuestos a quemar pólvora a lo loco.
Un error de UX que debe arreglar B4B en futuras actualizaciones es la creación de partidas y la implementación de los bots. Si no completamos el squad, la partida empieza a buscar jugadores para que se puedan sumar y, pasado un tiempo, si no encuentra a nadie, termina rellenando el cuarteto con bots.
El problema reside en que a veces podemos esperar hasta varios minutos si estamos solos. Deberían sumar una opción que permita jugar con la cantidad que nosotros deseemos y ofrecernos la posibilidad de completar automáticamente con IA.
Dividida en 4 actos, la campaña te lleva por un sinfín de locaciones y acá hay un gran mérito por parte de Turtle Rock de intentar disimular el hecho de que, en el 90% de los casos, las misiones se tratan de ir al punto A al B, pero el camino es el que irá sembrando diferentes desafíos: rescatar civiles, encontrar una salida, defender una posición, encontrar llaves, buscar objetos clave o dinamitar locaciones, entre otros.
Independientemente de jugar con amigos, desconocidos o bots, las misiones siempre se realizan con squads de 4 miembros. De los 8 limpiadores disponibles al principio solo se puede usar la mitad, y cada uno tiene habilidades pasivas específicas que potencian a todo el equipo. Luego de atravesar los primeros escenarios, se habilita el resto del team y ya podemos elegir a cualquiera de los cleaners.
Entre acto y acto, habrá una serie de zonas (niveles) conectados por refugios: la misión empieza cuando abandonamos y finaliza alcanzamos el que se encuentra en el otro extremo del nivel. En estos refugios contamos con un alijo para comprar armas, accesorios y mejoras.
Una safe zone hecha y derecha que permite recalcular, porque una vez que abrimos la puerta y nos abrimos paso, la acción será incesante. Más allá de lo vertiginosa de la propuesta y el acción que florece por todos los poros, la estrategia es una parte fundamental para sobrevivir en Back 4 Blood.
Entender qué personaje se adapta mejor a las necesidades del equipo, las armas que utilizamos (principalmente para no repetir el tipo de munición y no sufrir de escases en medio de una horda) y la comunicación al momento de enfrentar zonas pobladas de enemigos o transitar oscuros recorridos, son elementos fundamentales para salir airoso, sin importar cualquiera de las 3 dificultades disponibles, ya que incluso en el escalafón más bajo los escenarios son desafiantes.
La variedad de armamento no es lo suficiente amplia para un juego que prioriza llenar de plomo a todo lo que se cruce: hay un popurrí de escopetas, rifles de asalto, armas automáticas, algunas pistolas y armas melee. Pero, para equilibrar la balanza – y de paso agregarle ese toque rpg -, las armas cuentas con accesorios desperdigados por los escenarios y, también, niveles de rareza para aumentar el poder de fuego, la cadencia, la capacidad de munición y el tiempo de recarga.
Barajando nuestra suerte
La estrategia en Back 4 Blood no está ligada únicamente a la táctica que implementemos en el campo de batalla. El juego suma, de forma muy inteligente, un sistema de cartas que le otorga un componente azaroso a la propuesta.
Por un lado, podremos armar un mazo con cartas que otorgan beneficios pasivos individuales como de grupo (más munición, daño, vida, resistencia, potencia de determinadas balas). El deck inicial es bastante limitado y las cartas no son tan determinantes. Pero completar misiones otorgan Punto de Suministros, que permiten comprar nuevas cartas e ir modificando el mazo.
La estrategia acá es variada: las cartas son ofensivas, defensivas, de soporte y de movilidad. Acá refuerza también el concepto de jugar con amigos: para no repetir cartas con beneficios grupales en las barajas y a su vez delimitar los estilos. Ejemplo: si hay un médico asignado, ya sabe qué cartas ir colocando a su baraja.
La personalización libre de estas barajas – con la posibilidad de crear varios decks detallados – impone frescura al momento de diferenciarnos con nuestro personaje y elegir un enfoque ideal dependiendo de nuestras habilidades y preferencias.
Pero así como hay cartas funcionales para nosotros, Back 4 Blood revive en esencia al viejo “Director” de Left 4 Dead que modifica el curso y desarrollo de las partidas con sus propias cartas negativas: Zombies más vehementes, mayor posibilidad de enfrentarse a hordas, niebla que limita la visión, bosses opcionales, menos recursos para lootear, entre otros.
¿Cuál es la intencionalidad de esto? Que cada partida se sienta única. Que estos modificadores rompan la rutina del trayecto de las misiones y agreguen una capa de dificultad a la ecuación.
Un PvP corto de contenidos
El modo competitivo – Swarm – enfrenta a limpiadores contra criaturas en rondas por puntos y eliminación . El color de esta arista es la posibilidad de controlar a diferentes zombies y mutaciones, segmentados en clases, y que mantiene ese yugo visceral y frenético de las misiones de campaña.
Poder controlar a las criaturas imprime una estrategia por parte de los limpiadores más asertiva y determinante; ya no se trata solo de disparar y disparar sino que también tiene que haber una prudencia al momento de batirse a campo cerrado contra estas bestias asesinas, porque los entornos están plagados de zombies que complican la ecuación.
Espero que Turtle Rock pueda ampliar los contenidos de este modo en las expansiones prometidas, porque se siente un modo más de relleno y cortó de dinámicas.
Estabilidad, gore y sangre
Back 4 Blood tiene, además de unos controles bien trabajados, un apartado visual muy logrado. No esperen enormes entornos detallados, pero es un propuesta bastante agradable a nivel estético que se complementa con su sólida y estable tasa de resolución, algo que se agradece cuando la pantalla se inunda de zombies, criaturas, gritos y disparos.
Un detalle muy atractivo que complementa está experiencia estética y visual de Back 4 Blood son los litros de sangre que vemos en pantalla durante las misiones y como estas empapan a los personajes y las armas con un impecable nivel de realismo.
Conclusión
Back 4 Blood tiene una dicotomía en su balance final: jugarlos con amigos es la experiencia definitiva. Atrapante, vertiginoso y todo lo que podíamos esperar de un sucesor de Left 4 Dead. Sin embargo, la otra cara de la moneda resulta chata y con poco brillo: la IA de los bots asistentes no es la más lograda y sin el vértigo de estar con conocidos se termina traduciendo en una experiencia simplona y con una emoción contenida.
El sistema de cartas, por su parte, es un punto de innovación atractivo, añadiendo una capa mayor de estrategia y personalización de las partidas, además de un incentivo de revisitar misiones para sumar puntos de suministro.
Si tenés amigos con quién jugarlo – con la posibilidad de cross play en todas las plataformas – es una fiesta garantizada, pero lo pensaría 2 veces si la experiencia la terminamos jugando con bots.