Sin tanta promoción como otras IP de PlayStation, Concord se presenta como un hero shooter muy atractivo desde su propuesta jugable y lore, pero que arrastra algunos detalles que impactan en la experiencia.
El desafío para un título nuevo no es solo ofrecer un producto de calidad, sino también llamar la atención en un presente en la industria plagado de oferta. En algunos géneros tenés referentes y picos de montaña para escalar, pero cuando se trata de juegos como servicio que dependen del público constante para garantizar su calidad de vida e incluso existencia, el desafío mucho mayor. Y si incluso, dentro del mundo de los multiplayer, dividimos a los juegos entre free to play y pagos, ¿qué ofreces de diferente por lo cuál tenga que pagar por ello?
La calidad del servicio y la experiencia de juego tienen que ser realmente impecables para que un juego multiplayer pago se sostenga en el tiempo. Solemos ver con frecuencia el cierre de servidores aquí y allá de títulos que no lograron la suficiente penetración para lograr una permanencia en el mercado, a pesar de sus atractivo jugable.
En este hermoso y combatiente contexto emerge Concord, probablemente la iniciativa más potente de PlayStation por colarse en el mercado de los hero shooter y lo hace de la mano de Firewalk Studios, desarrolladora que trabajó durante 8 años en este lanzamiento y sus responsables adelantaron que están completamente comprometidos en mantener la vida útil durante años, siempre teniendo en cuenta que la concurrencia de jugadores será la luz al final del túnel.
Afirmar si Concord vale o no la inversión de dinero es compleja si tenemos en la vereda de enfrente una cuantiosa cantidad de juegos gratuítos. Sin embargo, solo hace falta echar un puñado de partidas para ver la calidad de su producción y un nivel de detalle en sus combates.
Estos puntos positivos, ese mix que detallaremos a continuación entre identidad y jugabilidad, también se contrapesan con algunas decisiones de diseño y controles que remarcamos en su beta y todavía siguen presentes acá y que, por lo visto, no tienden a ser modificadas.
A conquistar el espacio.
Toda la intro inicial que plantea Concord son pequeñas piezas de rompecabezas que buscan inyectar de identidad tanto la propuesta jugable como el propósito de los personajes. La Northstar es una nave que viaja a través de toda la galaxia en un mood de caza recompensas y mercenarios tomando encargos y, por qué no, eliminando a otros piratas espaciales. Este seteo sci-fi es solo una pequeña pizca de lo que propone su versión final, con nuevas cinemáticas todas las semanas que aumentarán el lore de este juego.
Y la identidad es algo que quiere marcar Concord ya desde sus primeros minutos. No solo con las cinemáticas increíbles sino también con el contacto inicial a su primera grilla de personajes jugables. Es destacable la cantidad de variantes para utilizar, cada uno con una estética prolija y realmente detallada: tanto visualmente como en las partidas, hay una sensación de deferencia en cuanto a qué personaje utilizar. Toda la puesta en escena y construcción de su universo son pequeños incentivos que al mismo tiempo reflejan la dedicación y amor que Firewalk Studios invirtió en este proyecto. Su lore suma capas de información constantemente y vemos en cada uno de los personajes jugables un trasfondo así como también un nivel de detalle en la construcción de su identidad.
Toda esa magia y previa que a uno lo tiene encantado choca a contramano con el resultado jugable, que no deja de dar un mix de sensaciones híbridas, para bien como para mal, y es importante que lo vayamos desmenuzando en capas para luego entender qué resulta al combinar cada una de las partes.
La capa superficial son los diversos modos de juego. Concord tiene en su adn ser un hero-shooter con un fuerte componente cooperativo. Independiente del modo que elijamos, las partidas 5vs5 que ofrece el título quedan supeditadas de cómo nos organizamos en equipo ya que de lanzamiento contamos con 16 personajes muy diferentes entre sí. Esta diferenciación no reside en su poder armamentístico sino en sus habilidades complementarías. No tener en el equipo alguien de support que pueda curar a los aliados o protegerlos de embates rivales tiene mucho más peso que otros títulos, ni hablar de los personajes que tienen una resistencia mayor al daño, que esto puede ser decisivo cuando tomamos la ofensiva en algunos mapas y necesitamos de estos personajes para que vayan a la vanguardia y protejan al resto.
De esta forma, Concord apuesta por el camino tradicional y sus opciones no tienen un ápice de novedades en el menú: Cazatrofeos, en donde tenemos que eliminar a los rivales y quedarnos con su tarjeta de recompensa para sumar puntos; Asalto de Cargamento, un modo sin respawn en el que hay recuperar un paquete, colocarlo en una zona objetivo y defenderla de los rivales; Control de Área, que es el clásico capturar las zonas antes que el rival lo haga para sumar puntos y Punto de Choque, otro modo que apunta a no usar respawn y en donde ambos equipos juegan por competir un área.
Cuando tenemos que elegir a cualquiera de los Freegunners, es importante prestar atención a la clase que pertenecen, porque cuentan con beneficios pasivos y también marca la cancha en cuanto a la dinámica que quiere imprimirle Firewalk, ya que justamente la búsqueda tácita es tener un rol diferente en cada squad. Ejemplo, los de clase “Haunt” tiene una mayor capacidad de desplazamiento, los Tactician pueden recargar más rápido, los clase Breacher tienen una tasa de recarga para usar el esquive más baja. Estos preceptos mantienen el compás que encuadra de todo lo que tiene que ver con la planificación y estrategia, que si en los juegos en equipo es el ABC de la victoria, en propuesta como Concord en donde el squad de los personajes puede ser realmente muy versatil, una pieza mal colocada en el quinteto te puede complejizar toda la ecuación.
Obviamente la elección no es definitiva y ante cada muerte podemos volver como otra clase, una dinámica que también premia Concord, que da diferentes puntajes y experiencia incluso si jugamos con varias clases en una misma partida. La progresión está apuntada a desbloquear algunos modos de juego y modificar skins de los personajes, sin nada marcado que haga la diferencia en el combate.
Con todo lo macro resuelto, Concord en acción es un juego divertido. Los 12 mapas iniciales tiene un espíritu los clásicos Quake y Unreal Tournamente (algunos con más referencias cercanas como Valorant): pasillescos, con varios tramos y accesos, pero también con la suficiente verticalidad para aprovechar el desplazamiento de los personajes (algo a lo que llegaremos más abajo).
La diversión es un plus que tiene Concord porque con el control en las manos, las sensaciones son favorables: desde los esquives y las habilidades, pasando también por el peso de los personajes y las armas. Hay un trabajo medido de oferecer en cada Freegunner una experiencia individual que vaya también acompañada de ese espíritu de equipo.
Toda esa variedad se enfrenta a algo que detectamos en la beta y que continuaron en esa línea: el daño de las armas y ese desbalanceo. Hay personajes que en enfrentamientos sacan ventajas considerables. Leenox, Niñestelar, Jabali o incluso la francotiradora Vale son realmente más letales que otros personajes, que ni incluso compensan con las habildades que poseen. No solo hay diferencias en el calibre del arma sino también en su potencia de fuego, algo que deberían equilibrar para que algunos enfrentamientos sean un tanto más equitativos.
El otro gran pormenor (que todo indica que es una decisión creativa) es la velocidad de desplazamiento de los personajes. Sencillamente no coincide con el vértigo al que el juego apunta y por momentos se vuelve frustrante. Terminar entre fuego cruzado o en inferioridad táctica son situaciones a las cuales es casi practicamente escapar salvo que tengamos puntería de acero y los enemigos no acierten a los disparos. Ya a esta altura dudo mucho que terminen modificando esto, pero leyendo varios posteos de la comunidad y sus respuesta, es un feedback que surgió más de una vez.
Concord tiene algo increíble, y es que la sensación que te deja al finalizar cada ronda es: “¿Y si la próxima es mejor?”. Esa promesa de campaña está latente en cada partida a pesar de los increíbles o chatos momentos que pueda dejar y su sensación de satisfacción, existe esa presunción de climax por venir pero que nunca termina de llegar.
Conclusión.
¿Concord es un mal juego? Definitivamente no. Es una experiencia con grandes cuotas de diversión, un mundo espacial lleno de personalidad que busca tener cada vez un lore más construido. Las partidas son entretenidas y una vez que le agarrás la mano a las ventajas y cualidades de cada personaje, el camino a la especialización se vuelve más accesible.
Lamentablemente, en juegos como servicio las primeras impresiones son fundamentales y Firewalk Studios deberá trabajar bastante para mantener a flote este barco y captar a una comunidad que miró de reojo su lanzamiento. Tiene los recursos y las herramientas para sostenerse pero también revertir la situación. La llegada de su primera temporada en octubre traerá nuevos modos de juego y más Freegunners para potenciar la diversidad de equipos.
Con algunos ajustes en su jugabilidad y un planteo más amplio de oportunidades, Concord puede sentarse a conversar en la mesas de los grandes dentro del género, pero estos errores no forzados pueden complicar un panorama para un juego que de por sí ya tiene que competir por su valor contra otros títulos que son gratuitos. Pero la Northstar es una nava temeraria, y combatirá hasta las últimas consecuencias.
¿Concord es un mal juego? Definitivamente no. Es una experiencia con grandes cuotas de diversión, un mundo espacial lleno de personalidad que busca tener cada vez un lore más construido. Las partidas son entretenidas y una vez que le agarrás la mano a las ventajas y cualidades de cada personaje, el camino a la especialización se vuelve más accesible.
Lamentablemente, en juegos como servicio las primeras impresiones son fundamentales y Firewalk Studios deberá trabajar bastante para mantener a flote este barco y captar a una comunidad que miró de reojo su lanzamiento. Tiene los recursos y las herramientas para sostenerse pero también revertir la situación. La llegada de su primera temporada en octubre traerá nuevos modos de juego y más Freegunners para potenciar la diversidad de equipos.
Con algunos ajustes en su jugabilidad y un planteo más amplio de oportunidades, Concord puede sentarse a conversar en la mesas de los grandes dentro del género, pero estos errores no forzados pueden complicar un panorama para un juego que de por sí ya tiene que competir por su valor contra otros títulos que son gratuitos. Pero la Northstar es una nava temeraria, y combatirá hasta las últimas consecuencias.