Contra: Rogue Corps es la nueva apuesta de Konami para traer de regreso una de sus franquicias emblema con una reformulación de su jugabilidad, pero en donde casi todo sale mal.
No estoy descubriendo la pólvora al afirmar que Konami no está en el mejor de sus momentos. Si bien ha logrado reflotar una franquicia tan importante como Pro Evolution Soccer (pueden leer nuestro extenso análisis sobre eFootball PES 2020 donde elogiamos este nuevo capítulo del simulador de fútbol), sus otras marcas más representativas (Metal Gear, Silent Hill e incluso Castlevania) hace mucho tiempo que o no sacan una buena entrega o no hay planes para su desarrollo.
Cuando se anunció Contra: Rogue Corps (juego desarrollado en conjunto con Toylogic) y se vieron los primeros compases de su jugabilidad, las dudas surgieron al instante. ¿Por qué apostar una vez más por el 3d si cuándo lo realizaron (C: The Contra Adventure o Neo Contra por mencionar 2 ejemplos) el resultado fue completamente negativo?, ¿por qué abandonar la premisa run and gun plataformera que hizo famosa a la franquicia a finales de los ’80 para presentar este híbrido? Después de jugar varias horas en sus diferentes modos de juego, puedo responder esas preguntas, pero si temen por su nostalgia es probable que las respuestas no les vayan a gustar.
La diversión no opaca los problemas estructurales
Contra: Rogue Corps, como dije más arriba, no apuesta por su clásico Run and Gun con dosis plataformeras sino que aborda un sub género que viene sumando varios exponentes importantes durante los últimos años: twin-stick, propuesta en donde tendremos que estar en constante movimiento soportando oleadas de enemigos y avanzados por fases dentro de una zona o nivel. El problema del juego no es ni el cambio de perspectiva ni la denominación de sus características jugables, sino toda la estructura que aborda el título; podría llamarse Los 4 Pistoleros del Infierno y los problemas seguirían existiendo.
El modo central del juego (si lo podemos denominar como Campaña, que tampoco lo es) nos llevará por varias zonas, que irán aumentando su dificultad y su extensión; no son muchas pero si bien las primeras tienen una duración de 20 minutos, las últimas llegan a duplicar su tiempo. Una vez que jugamos el tutorial y completamos las primeras zonas se empiezan a visibilizar los problemas de contenido que ponderan el juego: poca variedad de enemigos, diseños de niveles poco creativos, repetición de armas (que si vemos el vaso medio lleno cuenta con una buena dosis de modificadores que los potencian) y un modus operandi que se repite hasta el infinito: avanzar algunos metros, quedar encerrados en un perímetro y recibir las oleadas de criaturas que querran pasarnos por encima, porque tampoco es que su IA es muy creativa.
Los enemigos con ataque Melee se abalanzarán como kamikazes mientras que aquellos que tenga ataques de rango (soldados con armas, torretas, criaturas escupen vómitos de cólores, etc) son cuasi estáticos, disparando con un timing bastante absurdo. Obviamente, la dificultad del juego se cuantifica por la cantidad y no por la calidad de los rivales a vences, por lo que será un tanto obligatorio potenciar las armas que elijamos no solo en su daño y cadencia, sino en su temperatura de enfriamiento, ya que claramente si mantenemos mucho tiempo el boton de disparar se sobrecalentarán y ahí empiezan los problemas.
Tendremos 4 personajes diferentes para elegir que solo se diferencian en su estética (como podrán ver en la imagen, el mejor claramente es el Panda con cara de pocos amigos) y en el movmiento especial que realiza daño a todo lo que se mueva en la pantalla durante ese momento, ya que podremos ir intercambiando las armas que consigamos y los potenciadores que vayamos sumando que aumentan el daño, la cadencia, la potencia de enfriamiento, la capacidad de atudir, entre otros. Si bien las cuestiones de personalización de nuestros chiches así como los mods son interesantes, termina resultando un tanto frustrante por lo poco intuitivos que son tanto sus menúes como todo el hud que se visualiza, cuestiones que entorpecen bastante la gestión de los recursos que vamos obteniendo cual botín al finalizar cada misión.
Antes de abordar una misión, podremos recorrer nuestra base donde se encuentra la tienda para comprar armas y potenciadores, el taller para modificar nuestros items y la posibilidad de encausarnos en los dos modos online que presenta Contra: Rogue Corps. El primero permite jugar la campaña en cooperativo (el juego también cuenta con multiplayer local) con hasta 4 jugadores o un todos contra todos que duplica la cantidad de usuarios. No es un modo que evite que el barco se hunda pero es una versatilidad más dentro de una arista que saca a relucir lo mejor del juego, ya que Contra: Rogue Corps logra mostrar su mejor cara cuando jugamos con alguien; porque al menos esos pequeños ápices de diversión y frenetismo que destilan en algúnos momentos se potencian cuando la experiencia es compartida
Falencias técnicas y gráficas
Le puedo perdonar a Contra: Rogue Corps una pobreza gráfica aunque su poca calidad de detalles, incluso aunque en los personajes jugables roce en algunos momentos lo indefendible. Escenarios poco definidos, con texturas borrosas y una dirección de arte tan floja como los aspectos lumínicos, abusando en muchos momentos de los entornos oscuros para tapar los problemas.
Sin embargo, algo que no le hace justicia a Contra es la poca precisión que tienen los controles. Los juegos de este estilo tienen que tener una justeza en los movimientos para que cada acción responda al instante en cuanto apretemos los botones y movamos los sticks, pero Rogue Corps cuenta con un imput lag tan grosero que en algunas secuencias tornan la experiencia demasiado engorrosa.
Conclusión
Si no hay ideas creativas o lo suficiente poderosas para volver a traer franquicias que en su momento tuvieron un peso predominante en la industria, a veces lo mejor es dejarnos con los buenos recuerdos y los años dorados. Contra: Rogue Corps no le hace justicia en lo absoluto a una franquicia con tanto peso y Konami no debería tomar con liviandad este tipo de proyectos. En su momento fue Metal Gear Survive y también condenamos la falta de pericia para desarrollar propuestas bajo un nombre propio con injerencia.
Rogue Corps tiene muchos problemas de repetición, de innovación en cuanto a la evolución de sus mecánicas y falta de tacto en los aspectos visuales de personalización y combate. Por momentos logra destilar ápices de diversión, pero no justifican para nada sentarse a jugar por muchas horas un título que hace agua por todos lados.