Curse of the Dead Gods no cuenta con la suficiente identidad para lograr destacarse por sí solo, pero es una atractiva propuesta dentro del género roguelike.
Los roguelike tienen un largo recorrido dentro de la industria de los videojuegos, pero durante los últimos años han gozado de una enorme popularidad, gracias a diferentes desarrolladoras que tomaron los conceptos del género para reinvertarlos con mecánicas propias.
Desde Dead Cells, pasando por Moonlighter, Going Under hasta el multipremiado Hades, cada uno de estos exponentes mantienen un hilo conductor que los une, la repetición de sus partidas (lo que se traduce como run) en la que intentamos llegar hasta el final de su recorrido, pero con elementos que nutren al género y lo retroalimentan.
Con toda esta premisa, Curse of the Dead Gods aflora como una alternativa diferente para los que ya estamos embebidos en ente tipo de propuestas, pero que se queda corta al momento de querer posicionarse como un exponente prioritario.
Una aventura con vista isométrica en el que hay 2 factores preponderantes entre sí. Por un lado, la luz y la oscuridad como elementos disruptivos en la jugabilidad, mientras que en segunda instancia nuestra codicia por ser más poderosos o conseguir más loot, algo que nos llevará a acarrear más de una maldición.
Entre la luz y la oscuridad
Hay una línea que atraviesa toda la dinámica de Curse of the Dead Gods y es su coqueteo con la luz y la oscuridad. Con una narrativa bastante rudimentaria, nuestro protagonista es un explorador sin miedo que se mete en un peligroso templo controlado por una especie de deidad de la muerte.
El objetivo, claro está, es recorrer todas las mazmorras de principio a fin para llegar hasta el codiciado tesoro. Sin embargo, para llegar al final del recorrido el juego nos propones varias barreras, tanto de progresión como de nivel para acceder al punto cúlmine del juego. Como si fuese una piramide, cada zona está dividida en 3 subniveles diferentes, cada una con una miniboss que derrotaremos para conseguir un amuleto. Tras 3 amuletos, se nos abre una nueva sección y el run se vuelve más extenso.
Cada camino está protegido por sus respectivas clases de enemigos y bosses. Por ejemplo, en uno de los enemigos predomina el elemento fuego, por lo que las trampas y patrones de ataque de las criaturas que enfrentamos mantienen esa tónica.
Con esto que ya les conté, Curse of the Dead Gods parece no ofrecer ningún condimento con el cual enaltecer su propuesta. Sin embargo, sus 2 principales conceptos figuran rápidamente en sus mecánicas jugables.
Por un lado es la ya mencionada dualidad entre la luz y la oscuridad. El protagonista puede llevar un arma primaria, una secundaria y una tercera a 2 manos, pero sin importar qué armamentos manejemos siempre contaremos con una antorcha. ¿Para qué sirve? Estar en la oscuridad es una ventaja por varios motivos: recibimos el doble de daño, no podemos visibilizar las trampas y los enemigos tienen mayor resistencia.
La dinámica del juego obliga a que busquemos faros en donde usar la antorcha para iluminar un área determinada y llevar el combate a esa delimitación, ya que cuando cambiamos de arma la antorcha se apaga. La estrategia pasa exclusivamente de encontrar rápido esos lugares e ir esquivando ataques tácticamente, ya que las torres para iluminar son bastante endebles o se apagan con determinadas técnicas de los enemigos.
El segundo elemento distintivo, dentro de sus mecánicas, es una barra de maldición que nos persigue mientras más nos adentremos en las mazmorras. Esta barra (que va de 0 a 100 y que se puede extender con modificadores) aumenta indirectamente cada vez que atravesamos una nueva zona de la mazmorra, pero también si queremos conseguir armas, power ups o amuletos en totems colocados – 1 por área – y que podemos canjear tanto con oro que vamos encontrando o pagando el coste de maldición. Con esto en juego, entra el factor de la codicia en la ecuación, ya que cada vez que el medidor supera los 100 se nos suma una maldición a la run – con la posibilidad de llegar hasta 5 -.
Las maldiciones son variadas y azarosas. Desde que nuestra antorcha se apague para siempre, hasta ir perdiendo vida progresivamente o pagar un coste de oro por cada zona. El acecho constante de tener una nueva maldición encima a la vuelta de la esquina, contrarresta el hecho de volvernos más fuertes con el avance por la mazmorra. Estas maldiciones se pueden descartar únicamente venciendo a los mini bosses. Al principio no tiene mucho sentido porque la run se termina al vencer al primero, pero cuando desbloqueemos más zonas podemos estratégicamente conseguir armamento o aumentar nuestras fuerzas a coste de maldiciones para luego eliminarlas.
La estrategia orientada a la codicia también se aplica al recorrido que establecemos en cada run. Las mazmorras cuentan con diversas bifurcaciones que podemos elegir a piacere. Los caminos ofrecen armas, oro, la posibilidad curarnos, amuletos, aumento de estadísticas, desafío por recompenzas y al azar. Tomar sabiamente cada camino también es clave para tener éxito en el juego, porque podemos ir por las rutas que ofrezcan poderosas armas, pero si no juntamos oro para pagarlas tendremos que optar por aumentar la barra de maldición como coste.
Generalmente, cada run realizada en un rogue-like nos ofrece cierto progreso permanente que queda reflejado en la siguiente partida. En Curse of the Dead Gods esto es relativo y segmentado. Los 3 elementos estadísticos del juego, Constitución (aumenta la vida), Destreza (aumenta la fuerza y Percepción (aumenta el loot ratio), se resetean en cada viaje por este laberinto maldito, pero lo que vamos recibiendo son diferentes tipos de recursos que desbloquean modificadores, habilitan nuevas armas y potenciadores; en un estilo muy similar al impuesto en Dead Cells, que comenzamos siempre con los parámetros en 0 pero con la posibilidad de arrancar mejor armados desde su génesis.
Esto, como pueden ver, no es un elemento que arrastre problemáticas al producto final, pero Curse of the Dead Gods está muy en el llano respecto a sus otros conceptos. Las diferentes áreas son muy similares entre sí, con una oscuridad que no potencia los elementos visuales del juego, que presenta zonas con lindos detalles pero constantemente repetitivos.
Los enemigos que enfrentamos no varían cuantitativamente sus patrones y dinámicas; con una estrategia que siempre es bastante similar y solo varían detalles estéticos de los mismos. No estoy hablando de un juego que tenga problemas de jugabilidad o rendimiento, pero el valor de frescura en los rogue-like tiene que estar siempre presente para no pecar de repetitivo y eso justamente es algo en lo que no se destaca. Cumple y punto, y en un género con tanta competencia corre con el riesgo de quedar tapado por otros exponentes más robustos.
Conclusión
Curse of the Dead Gods termina cosechando una balanza positiva en la suma de sus elementos. Una jugabilidad correcta, una curva de dificultad que es contemplativa y algunos elementos que dotan de estrategia a cada una de nuestras incursiones.
El principal problema lo tiene en sí mismo, al plantear elementos bastante genéricos dentro del mundo de los rogue-like y que toda la frescura que tienen sus mecánicas no alcanzar para alcanzar la cima dentro del género.
Si ya jugaste todos los títulos mencionados, Curse of the Dead Gods es una variante que te ofrecerá una buena cantidad de horas para completar el 100%. Sin embargo, no es ni por asomo la primera opción en un género que busca cada vez más autosuperarse y no apostar a lo seguro.