Supervivencia, fraternidad, amor y hordas de Freakers engloban a Days Gone, una aventura que no busca innovar sino impactar con su abrumadora ambientación y un impecable relato.

Los zombies vienen copando el mundo de los videojuegos desde hace 25 años. No es una novedad contar que Resident Evil marcó los precedentes y fue el principal punto de partida para expandir este universo, apoyado por una mayor diversidad de producciones cinematográficas y ficciones para la pantalla chica y las novelas gráficas.

¿Cómo mostrar algo diferente cuando ya, a priori, está todo inventado? Bueno, con Days Gone hay sensaciones ambiguas. Para empezar, estamos en un mundo post-apocalíptico con una humanidad diezmada por una pandemia que arrasó con las poblaciones y en su lugar el planeta se vio plagado por infectados -acá no hay zombies, son Freakers– que arrasan con todo a su paso. Una temática súper transitada durante los últimos tiempos en donde los futuros distópicos o presentes alternativos son moneda corriente.

Sin embargo, Bend Studio logra con este nuevo exclusivo de PlayStation 4 acertar en ciertos aspectos fundamentales para lograr de Days Gone una aventura increíble, con una jugabilidad fresca, una construcción de personajes muy lograda, que si bien arranca lento logra sumergirnos en su atmósfera, transmitirnos las sensaciones, no solo de su protagonista Deacon St. John, sino además del resto de los personajes que aparecen en esta historia.

Su estructura jugable no viene a romper el molde sino que apuesta a mostrar lo mejor de los grandes exponentes del género, con dos cartas que le agregan un condimento extra a la ecuación: las hordas de enemigos y la exploración de esta región llena de peligros arriba de una motocicleta que será nuestra compañera más fiel.

Deacon St. John, la vida de un errante atrapado en el pasado

Days Gone aprovecha rápidamente sus recursos narrativos y audiovisuales para inmiscuirnos en el eje del relato: ambientado en Farewell Wilderness, la trama se posiciona 2 años después de un misterioso brote que infecta a las personas -y animales también- para transformarlos en Freakers: imparables criaturas que solo quieren atacar y devorar todo lo que tienen a su paso.

El salto temporal desde el día 0 de la epidemia es bastante importante, ya que fue una decisión adrede por parte de los desarrolladores: es el tiempo suficiente para mostrar los pequeños asentamientos desmoronados, con indicios de saqueos y completamente desalmados pero tampoco son los años necesarios para que la naturaleza se abra paso para dejar su huella, y que los rastros de humanos supervivientes sean menores.

Podremos entrar a pequeñas casas y ver cómo los que vivían ahí intentaron agarrar las cosas necesarias y escapar, dejando la mayoría de sus pertenencias banales, sabiendo que era bastante probable que no retornarían. Si atravesamos las rutas descubriremos muchos autos a la deriva, con valijas abiertas llenas de ropa, quizás de una familia que se quedo sin combustible para su vehículo y decidió ir a probar suerte introduciéndose en el bosque. Todo el territorio está planteado para dejar en claro que el apocalipsis tomó por sorpresa a todos, cambiando la vida de la humanidad de un momento para el otro. Los asentamientos quedaron congelados en el tiempo, solo alterados por el paso de saqueadores o de sobrevivientes que buscan un techo para pasar la noche.

En el medio de todo este caos silencioso, que solo se ve irrumpido por el eco de la hordas de Freakers y el sonido de las motos en las rutas, se encuentra Deacon St. John, un ex militar devenido en miembro de una banda de motoqueros, que pasa sus días viajando en motocicleta por estos paramos desolados llevando la vida, de como lo describen las personas que todavía viven y lo conocen, como un errante: una persona que cumple encargos y tareas para los diversos campamentos a cambio de suministros.

Parco, poco amistoso, desconfiado, pero con una nobleza para defender a los que necesitan ayuda y aplicar justicia, aunque haya consecuencias. Estas son algunas de las características más superficiales para describir al protagonista de Days Gone, un personaje que todavía no puede soltar los recuerdos de su pasado, cuando encontró la felicidad al lado de su mujer Sarah y tras su desaparición vive en una constante sucesión de recuerdos donde los anhelos y la perseverancia lo pueden convencer de que sus sueños son reales.

No vamos a entrar en más detalles de la historia, por un lado porque spoilers pero, por otro, hay una gran relato para ser descubierto mientras despachamos Freakers y asesinos. Los guionistas de series como The Walking Dead deberían prestar atención a producciones de este estilo. En tan solo pocas horas del juego vamos descubriendo nuevos personajes, de los cuales podemos conocer sus motivaciones, sus miedos, las diferencias con respecto al accionar de Deacon y cómo se desenvuelven en este universo.

Obvio que las comparaciones son odiosas, porque Days Gone no puede tener el guion más original, pero lo que sí sabe es cómo contarlo y de qué manera distribuir el peso narrativo, tanto el principal como las diferentes bifurcaciones secundarias que aparecen a lo largo de las más de 30 horas que duran todas estas misiones. Si a eso le sumamos todo lo que ofrece el amplio mapa del juego, tendremos un montón de actividades para realizar. ¿Lo mejor de todo? El título tiene una dinámica tan bien impuesta, que en ningún momento sentís que estás haciendo dos veces la misma tarea. Esto es en gran parte al enorme mundo que está construido para Days Gone y el enorme abanico de posibilidades que tiene para ofrecer, donde a veces somos los que generamos dicha situación mientras que otros solo somos un espectador de la vida que circula a nuestro alrededor.

Una fusión de conceptos que encajan perfectamente

Si hacemos un breve repaso por las creaciones de Bend Studio (Syphon Filter, Uncharted: Golden Abyss), es muy fácil deducir de dónde provienen las influencias para aplicar las mecánicas jugables de Days Gone. Vayamos de lo micro a lo macro, para entender la magnitud proporcional que lleva adelante el juego. El combate es un híbrido entre la dinámica de ponerse a cubierto+disparar de Uncharted y el combate físico de The Last Of Us. No llega a tener la flexibilidad del primero ni la rusticidad de TLOU, anda en un vaivén entre ambos, logrando encontrar una armonía cuando las situaciones requieren de nuestro sigilo y una verticalidad de emociones cuando enfrentamos a las hordas o a enemigos armados en campos más abiertos.

Deacon St. John tampoco es el arquetipo de protagonista autosuficiente que se puede encargar de todo y todos a los golpes. Si bien cuenta con una gran destreza con las armas de fuego, no tiene un estado físico prodigioso -algo que se puede mejorar en el transcurso de la aventura- por lo que las desventajas numéricas son un factor a tener en cuenta, mucho más cuando hay que correr y nuestro personaje se cansa luego de un trote extenso. Además de poder mejorar la resistencia y salud del personaje, Days Gone cuenta con un árbol de habilidades divididos en 3 temáticas diferentes, uno destinado a las armas, otro a la supervivencia y otro al combate físico, que nos permitirá mejorar las habilidades de nuestro protagonista. ¿Es necesario? A esta altura, ya es moneda corriente incluir conceptos de rpg en todo tipo de juegos, pero realmente se podría haber prescindido absolutamente de esta arista y darle un molde más volcado a la acción tradicional.

Days Gone no maneja conceptos lineales en casi toda su estructura. Después de un prólogo donde llegamos al primer campamento de la historia la aventura nos alienta a descubrir todos los secretos que oculta y buscar todos los suministros necesarios para sobrevivir. El crafteo vuelve a ser moneda corriente para este tipo de títulos, desde buscar materiales para crear vendas curativas hasta fabricar bombas caseras y dispositivos de sonido para distraer enemigos -el sonido es algo muy importante en este juego, pero lo hablaremos más adelante-. Esta puede ser una de las partes más engorrosas del juego, porque no hay abundancia exagerada de determinados materiales y en puntuales momentos nos vamos a desesperar por encontrarlos.

La motocicleta que acompaña a Deacon St. John es una herramienta fundamental en todo Days Gone. Para la exploración más abierta, pararecorrer grandes distancias, para cumplir misiones y para sencillamente recorrer todo el territorio, nuestra moto funciona como una enorme ventaja pero al mismo conlleva una importante responsabilidad. Si se daña, tendremos que utilizar chatarra para arreglarla, si nos quedamos sin nafta, deberemos encontrar una estación de servicio abandonada o algún bidón con nafta tirado para reabastecernos. Cada incursión que hacemos por las peligrosas calles debe ser estratégica, conocer el territorio es un arma más para no quedar varado a una gran distancia de los campamentos. Además, es una vía de escape fundamental cuando nos vemos sobrepasados por las hordas y tenemos que salir quemando llantas.

Podremos customizar y mejorar la moto a nuestro gusto

Si hay algo que nunca termina de gustarme de los sandbox, o juegos de mundo abierto, es la mala disposición de misiones o el relleno de ellas. Assassin’s Creed: Odyssey, por ejemplo, es un título alucinante y apabullante, pero tiene un agregado de misiones tan innecesario que termina llenándonos la panza con acciones innecesarias. Days Gone, por su cuenta, tiene la cantidad justa de ellas y, ¿saben qué es lo mejor de todo? las misiones se incrustan de manera natural con el desarrollo de la historia. El título cuenta con un apartado llamado Tramas, donde vamos completando las diferentes lineas argumentales que presenta la narrativa, y completar las misiones nos ayudará a resolver todos los rompecabezas. En muy pocas ocasiones me sentí como el “chico de los quehaceres”, casi siempre hay un propósito para lo que hacemos y esa inserción natural le otorga una hermosa dinámica a toda esta propuesta.

Freakes, no zombies

Bend Studio, desde la promoción del juego, viene anticipando que los Freakers de Days Gone no son zombies, sino infectados que tienen características que los distinguen por amplios aspectos de los clásicos no muertos a los cuales les adjudicamos su difusión mundial al inolvidable George A. Romero, y a medida que vamos metiéndonos en este mundo, le damos la razón a la desarrolladora.

En una vertiente muy similar a TLOU -repito, las comparaciones son odiosas, pero hay conceptos e ideas que no pueden pasarse por alto- hay una variada clasificación para los Freakers. Por solo mencionar algunos, están los Swarmers, el tipo más común de todos ellos y el enemigo más frecuente de todo el juego, ya que ellos son los que componen las inmensas hordas que pululan por toda la región. Después están los Newt, estos adolescentes infectados que solo nos atacarán cuando nos vean débiles o desprevenidos; o los breakers, unas moles que superán los 2 metros y son una heladeras en movimiento, donde solo una buena cantidad de balas podrá detenerlo.

La lista sigue con varias clasificaciones más, donde también se incluyen animales infectados por este virus, pero además se suman los vivos, algunos saqueadores que viven en las calles, otros que adoran a los freakers y viven en una secta que los idolatra. El mundo es un caos absoluto y eso es lo que logra transmitir Days Gone con todas sus diversidades de enemigos y posibilidades.

¿Cómo funcionan las hordas? Estoy intentando redactar este análisis con la menor cantidad de spoilers posibles porque realmente es una aventura que se disfruta el doble cuando vas con la menor información posible, pero es una de los aspectos más gratos del juego. Apreciar a las hordas en movimiento es un espectáculo majestuoso, que se transforma en vértigo puro cuando el movimiento se produce porque somos nosotros la presa.

A lo largo del extenso mapa hay una buena cantidad de estos grupos enormes de Freakers y van variando considerablemente en cantidades. Podremos descubrir hordas de 40 o 50 zombies y otras que son cientos, donde tendremos que ser sumamente estrategas para poder eliminarlas. Hay que destacar además que no hay bajones de rendimiento ni se caen los fps cuando los enemigos sobrepasan la pantalla, la fluidez en constante y en todo momento.

Un mundo vivo, rodeado de muerte

Ponderamos la construcción de su relato y su efectivajugabilidad, con lo divertido que es andar en moto y poder eliminar a cientos de Freakers a nuestro piacere, pero uno de los diamantes en bruto de este juego es su ambientación. No nos referimos al apartado gráfico, que si bien no es un locura tiene un altísimo de nivel de detalles -principalmente las animaciones faciales me han parecido soberbias-, sino de cómo todo el entorno se transforma constantemente.

Primero que nada el clima, desde la lluvia que facilita nuestras incursiones sigilosas reduciendo el ruido desde nevadas que en tiempo real comienzan a tapar todo de nieve en cuestión de minutos. Hay una convivencia de ecosistemas tan bien logradas y separadas a kilómetros de distancia que se ven complementadas por los ciclos de día y noche que hay en Days Gone. Explorar en distintos horarios tiene sus ventajes y desventajas, dejando a nuestra conveniencia elegir el momento de salir a buscar recursos o ir a determinadas regiones.

Después, y recalcando lo que describimos en este apartado, es la vitalidad que tiene todo el territorio para explorar. Más de una vez me sucedió que, viendo la manera más estratégica de atacar un campamento, los enemigos se vieron atacados por una manada de Swarmers, por lo que solo me percaté a esperar a que los Freakers hagan su tarea para dejarme el terreno lleno de objetos y municiones. Ahí reside la magia de Days Gone, un juego en el que las situaciones pueden transcurrir sin que nosotros interfiramos constantemente.

Conclusión

Days Gone va de menor a mayor, y logra superar constantemente lo que se propone, con misiones más ambiciosas, con plot twist en sus argumentos, con conflictos internos. Tiene un arranque un tanto lento, pero cuando empieza a mostrar sus verdaderas cartas, es un juego difícil de dejar.

Se le puede adjudicar una falta de ambición en cuantos a mecánicas novedosas o arriesgarse un poco más teniendo a un tanque como Sony a sus espaldas, pero Bend Studio nos está regalando una de las mejores experiencias de 2019, en un año plagado de desilusiones y fracasos. Con Days Gone, hay que subirse a la moto, dejarse llevar y sumergirse en una experiencia tan atrapante como adictiva.

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De chico soñaba con ser un Jedi. De grande también.

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