Dambuster Studios pone la diversión y el gore a la orden del día con Dead Island 2, una secuela que sorprende por lo bien que funciona.
Todavía recordamos ese tráiler exhibido en la E3 2014 con la presentación oficial de Dead Island 2, que en su momento se presentaba como secuela directa de Dead Island (2011) y Dead Island: Riptide (2013). Sin embargo, el proyecto pasó por bastantes manos, post-producciones e incluso Deep Silver cajoneó el proyecto durante varios años. Para colmo, la salida de Dying Light en 2015 fue un puñal dentro de las expectativas de los fans, con una propuesta igual de violenta y brutal, pero con un ápice más maduro y no tanto clase B a su estructura y propuesta.
Sin embargo – y a pesar de que Dying Light tuvo su secuela el año pasado – Dead Island 2 marca un regreso triunfal tras casi 10 años de ausencia. Desarrollado por Dambuster Studios, esta entrega coquetea entre el reboot de su historia con las vinculaciones y conexiones con las entregas originales, para de esta forma contentar a los fans que esperaban ansiosos pero también para atraer a aquellos fanáticos de desmenuzar muertos vivientes con cualquier clase de arma.
Lo bueno de tener las expectativas bajas es que el umbral de descubrimiento y satisfacción es rápido de contentar, y con Dead Island 2 funciona de esa manera: sus sistemas y estructuras logran rápidamente cautivar al jugador. Ese maridaje entre su jugabilidad adictiva y cómo está diagramada su exploración combinan una fórmula concisa y efeciva, donde los zombies, la acción y la propia ciudad juegan papeles protagónicos.
Hell-A, un reboot que no se olvida de su antecesor.
A pesar de su numeración en el nombre, Dead Island 2 funciona como una aventura completamente independiente. En esta oportunidad, la ciudad de turno es Los Ángeles (bautizada Hell-A), cercada por militares y encapsulando el brote de un virus que transformó a toda la población en zombies.
La historia comienza con una cinemática muy al estilo Dead Island: acción, vértigo y un desmadre de no muertos que impide la partida de un puñado de sobrevivientes que ya se sentían seguros en uno de los últimos aviones que partía de este infierno. A partir de ahí el juego propone que elijamos a uno de los 6 personajes jugables de esta edición (no está confirmado que se sumen más como lo fue Ryder White en DI 1). Al igual que Dead Island 1, la narrativa y eventos de la historia no se modifican, pero sí tendremos variaciones en los diálogos sujetos a la personalidad que inyectan estos sobrevivientes.
Jacob, Bruno, Carla, Dani, Ryan y Amy son las opciones disponibles, cada uno con sus ventajas/desventajas en lo que respecta a la supervivencia en Hell-A: fuerza, resistencia, agilidad, sígilo, lanzamiento de armas, entre otros; y enfocado principalmente en el estilo de combate que mejor se adapte a nosotros. Esto, de todas formas, no talla en piedra el perfil de personaje y tiene cierta permeabilidad. Es decir, si elegimos a Amy que tiene como prioridad la agilidad y velocidad de golpes, podemos llegar a utilizar alguna maza o hacha de bomberos a dos manos si la situación lo requiere.
Un importante diferencial en la elección de protagonista respecto a Dead Island 1 es que el resto de personajes no formará parte de la historia, es decir que no sobrevivirá a ese accidente en avión que forma parte de la narrativa inicial.
En su abc, está nueva entrega mantiene el modus operandi: un juego de acción y rpg en primera persona, donde iremos completando misiones principales y sidequest con la meta principal de escapar de este infierno; esto lo lograremos destrozando a cientos de enemigos, looteando decenas de armas e items para craftear y con un arsenal cuasi pornográfico a disposición, completamente modificables para hacer combinaciones tan letales como bizarras. Es decir, si jugaste al Dead Island original, vas a sentirte rápidamente familiarizado con un montón de conceptos y estilos que fueron aggiornados al año 2023 pero que al mismo tiempo le corrigen varios aspectos, con un propósito liso y llano: ser un juego mucho más completo y divertido.
Partiendo de esta base, Dead Island 2 maneja diferentes novedades aquí y allá que, además de traer cosas frescas sobre la mesa, también se adapta a una experiencia de juego más fluída y entretenida. Para empezar, la ciudad de Los Ángeles no es un enorme mapa abierto, sino que se divide en diferentes escenarios que conocemos en base a la progresión de la aventura principal. Son zonas más contenidas, que juegan con la libertad de exploración y entornos lineales. Esto último en parte para diagramar el objetivo de cada misión y por otro para jugar con ese factor sorpresa/claustrófobico de enfrentar a peligrosas criaturas en espacios reducidos.
Desde estudios de cine, Beverly Hills, Venice Beach o incluso hoteles de lujo; cada locación en Dead Island 2 tiene su propio microclima para generar esa versatilidad en la exploración y se siente muy atinado. Una vez que volvamos a recorrer estos lugares, también se presenta la posibilidad de explorar las zonas tanto de día como de noche. No cambia sustancialmente en cuanto a lo que se puede hacer (no hay sidequests que se habilitan según la hora), pero funciona como un factor más de inmersión dentro de sus escenarios.
Esta segmentación marcada de la ciudad evita que desplazarnos durante extensas zonas con contenido vacío o pocas cosas para hacer; y con esta ecuación la dinámica es a la inversa: desde meternos en casa y saquear elementos o caminar por las calles infestadas de zombies y entrar a locales en búsqueda de recursos. La disposición geográfica funciona en el plano horizontal como en el vertical, pudiendo explorar algunos hoteles, o incluso locaciones por las cuales solo se puede acceder por los techos.
Además de las misiones principales, encontraremos a diferentes sobrevivientes que nos pedirán algunos encargos aquí y allá para, por un lado desviarnos de la historia, mientras que por otro lado es la clave para conseguir los mejores recursos y armas dentro del juego. Por fuera de estas dos vertientes, hay otros encargos, como encontrar a personas desaparecidas o abrir una serie de caja fuertes con recursos valiosos. eecha en falta la búsqueda de algún tipo de coleccionbale (algo súper común en este tipo de juegos), pero lo que sí tenemos son una buena cantidad de documentos y grabaciones que buscan dar contexto a lo que sucedió al momento de que toda la ciudad se vaya al infierno.
Hay mucho color (y no solo el rojo de la sangre) dentro de Hell-A, muchas pequeñas micro historias de supervivencia, combinadas con algunas críticas sociales sutílmente colocadas, contextualizadas en ese mundo de obsecuencia y frivolidad que destilan varios de los personajes con los que interactuamos.
Al igual que en Dead Island 1, nuestro protagonista de turno juega con la carta de la inmunidad y por lo que gran parte de la narrativa girará entorno a este don en medio del infierno. Sin embargo, esta arista no solo se queda en una mera propuesta argumental sino que se añade como una capa más dentro de la jugabilidad, con el regreso del Modo Furia, aunque con nuevas capas de profundiidad..
¿En qué consiste? Cuando llenamos una barra (matando enemigos), tendremos la posibilidad de liberar el poder contenido y durante un tiempo transformarnos en zombies (o autófagos, como lo denominan acá), blandiendo zarpazos. Si bien está mecánica existía en las dos anteriores entregas, ahora le sumaron técnicas técnicas secundarias, como lanzar ondas de energía o escupir fuego. Este superpoder no nos hace invencibles pero en muchas ocasiones funcionará como una rueda de auxilio cuando estemos sobrepasados de enemigos o, peor aún, en medio de un enfrentamiento con una criatura colosal.
Una de las novedades dentro de la progresión del personaje es su sistema de cartas, que oscilan entre funcionalidad pasivas, activas; algunas obligatorias y que desbloqueamos a lo largo de las misiones principales, y otras que se encuentran desparramadas por todo Hell-A. Estas cartas se segmentan en Destrezas (las que conseguimos sí o sí durante la progresión), supervivencia, asesinato y numen. Mientras que cada personaje cuenta con un par de cartas exclusivas, el resto optimiza y potencia las habilidades de los personajes. Desde aumentar la fuerza tras bloquear correctamente, potenciar el lanzamiento de proyectiles, o generar ondas expansivas al patear en la cabeza a un zombie.
Un detalle extra que tienen estas cartas es que algunas son “especiales” y aumentan nuestro nivel de autófago, con hasta 3 niveles de potenciamiento que tiene un seteo de ventajas y contras. ¿Cómo funciona esto? Cada vez que equipamos una carta con estas características, aumentará en uno ese nivel de autófago, que otorga mucho elementos ofensivos positivos, especialmente apuntados al Modo Furia, pero que traen desventajas claves como la recuperación de energía o la cantidad de vida que curan los botiquines/alimentos.
Para purgar la ciudad de Los Ángeles, el equipo de Dambuster Studios no se vino con chiquitas, y amplió notoriamente el armamento pero también las posibilidades de customizar las mismas. Ahora hay todo un seteo más amplio de las posibilidades que tenemos a disposición: pasando por cuchillos que emanan sustancias tóxicas o nudillos de fuego que revientan cabezas de enemigos. Ahora además se sumo la posibilidad de sumar órganos y extremidades de los enemigos como parte de las recetas para especializar las armas, con potenciadores que incrementan la velocidad, los daños críticos o las aristas elementales (fuego, electricidad, sangrado, veneno).
La sensación y manejo de las armas se transmite muy bien a los controles; hay una marcada diferenciación en el filo de una katana y el golpe contundente de una maza o el peso de las mismas para blandirlas también funciona como un factor más de inmersión dentro de la propuesta. En este caso, sentiremos el rigor del personaje que hayamos elegido para atravesar la aventura; por más que permita algunas libertades y no haya restricciones en equipaciones, los que no tengan de base a la fuerza (o robustez) dentro de sus atributos principales les será más complejo y aparatoso utilizar armas de mayor porte, como mandobles, hachas de bombero o mazas.
Este realismo en el controles también se traduce en cómo impactan los golpes en los enemigos. Desde las armas de fuego que revientan cabezas a decenas de metros de distancia, hasta la laceración de la extremidades podridas de los zombies que cortamos con las armas filosas. El nivel de detalle en estos aspectos es superador: por solo mencionar un ejemplo, a un zombie vestido con un jean podemos cortar la tela y la carne de un solo tajo en varias oportunidades, y cada impacto en un lugar diferente rompera su ropa de otra manera. Desde esas sutilezas artísticas hasta atravesar la cara de un enemigo de un puñetazo; todo el combate es un frenesí de diversión y que no cesa, porque los enemigos rara vez pararán de aparecer.
En cuanto a las clases de enemigos, no hay grandes novedades respecto a las entregas anteriores pero sí hay una mayor subclasificación. Tendremos zombies con los brazos de fuego o emanando pulsos de electricidad. Hay una variedad completamente nueva pero luego toman la base de sus antecesores (Caminantes, Corredores, Gigantes, Carniceros, entre otros). Esta falta de innovación se compensa con una marcada diferenciación en los aspectos físicos de los zombies y cómo su apariencia se modifica dependiendo la zona que exploremos. Vamos a encontrar a zombies con micrófonos y equipos de grabacion en los estudios de televisión, mientras que la bikini y el traje de baño no van a faltar mientras volemos cabezas en la playa.
Si bien en algunos detalles se siente esa ambigüedad de ser un juego intergeneracional, hay un gran manejo del nivel de detalle de los escenarios, lo tétrico de algunas locaciones bañadas en sangre y tripas, o la desolación de calle sucumbidas ante el saqueo y la desesperación. La iluminación es otra gran protagonista, con un uso de los entornos oscuros para hacer de la linterna esa aliada clave para cuando toca explorar las cloacas o edificios durante la noche.
Al momento de escribir este análisis, la opción multiplayer todavía no estaba habilitada, por lo que toda la campaña la realizamos de forma individual; algo que no genera grandes picos de dificultad, pero porque también tiene un factor fundamental que es una aventura mucho más contenida respecto a su duración. La campaña principal puede completarse en alrededor de 18 horas, mientras que otro puñado de 20 horas más puede llevarnos el 100% de las cosas para hacer en Hell-A. Desde ya, Dambuster Studios aseguró que habrá varias expansiones de contenido para seguir llenando de vida esta ciudad plagada de muertos.
Conclusión.
Valió la pena la espera. Dead Island 2 no viene con rodeos y va directo al hueso con una ¿secuela, reboot? cargada de acción y vertigo, con la diversión en el centro de la escena, y al gore y la violencia como actores de reparto. Explorar está versión apocalíptica de Los Ángeles es sensacional, principalmente porque no se siente como un mundo abierto vacío e inabarcable; son zonas ingeniosamente diseñadas e inteconectadas para estar constantemente con la sensación de descubrir un nuevo peligro a la vuelta de la esquina.
Las innovaciones a nivel contenido y jugable no distan mucho del Dead Island original, y el foco acá está puesto en el control del personaje, la experiencia inmersiva, y la exploración de Hell-A.
Después de 10 años, Dead Island 2 volvió con los fundamentos para ser una digna entrega de zombies, en donde primero atacamos, después atacamos de vuelta y por último hacemos las preguntas.
Dambuster Studios pone la diversión y el gore a la orden del día con Dead Island 2, una secuela que sorprende por lo bien que funciona.