Reverie Knights Tactics trae de regreso la estrategia del combate por turnos en un tablero, mezclado con toma de decisiones y un bellísimo apartado artístico.
Los rpg tácticos con combate por turnos tienen ese encanto que, por más que pasen los años, mantienen ese espíritu inoxidable. Más aún si sus batallas se presentan en mapas segmentados en casilleros, una fórmula que, de tanto en tanto, se vanagloria con algunas joyas; quizás con Into the Breach como un ejemplo más reciente.
Reverie Knights Tactics hace honor a la estrategia y la táctica por turnos pero le agrega una vuelta de tuerca en su narrativa, apostada por la toma de decisiones morales que le dan sentido a la historia y al curso de los combates. Desarrollado por 40 Giants Entertainment y publicado por 1C, es una aventura que presenta una hermosísimo apartado visual, con un estilo dibujado a mano y animaciones realmente atractivas para sus personajes, que buscan tapar varias de sus fallas en su estructura, cimentadas principalmente por su exigente nivel de dificultad inicial que puede hacer las cosas cuesta arriba desde un comienzo.
En búsqueda de Lennórien
Reverie Knights Tactics emplea su prólogo para establecer sus bases narrativas y dejar en claro quiénes son los buenos y quiénes son los malos. La historia centra sus raíces en un antiguo conflicto bélico situado en el continente de Lamnor. Los elfos construyeron en esta región Lennórien, una ciudad majestuosa que guarda los grandes conocimientos de su raza y empodera a su civilización. Pero los cimientos de esta ciudad se alzaron bajo el sufrimiento y la opresión de los orcos, que luego de ser usados como esclavos fueron asesinados.
Los pocos orcos sobrevivientes se ocultaron en zonas aledañas, y poco a poco comenzaron a sembrar la semilla de la venganza, a través de un conflicto bélico que se extendió durante años y terminó con la caída de Lennórien, el pueblo élfico y el surgimiento de sus cenizas de Narnaakk, una urbe habitada por los victoriosos trasgos.
Los ecos de este conflicto llegaron hasta los Tanna-Toh, una orden de eruditos y magos que vela por el conocimiento y la sabiduría. Al trascender la caída de Lennórien, un grupo de estos magos emprende un viaje hasta el continente para intentar resguardar todo el conocimiento de los elfos. Sin embargo, el tiempo pasó y no hubo noticias de ellos; y ahí es donde entra en juego Aurora, la protagonista de esta aventura e hija de uno de los líderes de esta agrupación, que formaba parte de la expedición perdida.
Sin perder mucho tiempo, la joven aprendiz emprende un viaje hasta Lamnor en el que tendrá como principal misión encontrar la ciudad perdida élfica, mientras que intenta descubrir lo que sucedió con el grupo perdido. En el medio de este periplo, tendrá que terminar de forjar su identidad, con decisiones que pondrán a prueba sus conocimientos y al mismo tiempo su sabiduría para abordar cada situación.
Reverie Knight Tactics no busca ir con conflictos morales, sino que los emplea en pos de la estructura narrativa. Aborda constantemente diálogos en los que tendremos que ir tomando decisiones a través de una suerte de brújula moral, no dividida entre “bien” y “mal”, sino por decisiones prudentes bajo las enseñanzas del “orden” – reflejadas con un color azul -, y elecciones más instintivas y vehementes, que forman parte del “caos” – representadas por el color rojo -.
Estas elecciones que tomemos no afectan en el núcleo de la historia, pero sí altera nuestra relación con los NPC y los otros 3 personajes que acompañan a la protagonista. Las decisiones también tienen efectos directos en el combate, pudiendo aumentar o disminuir la cantidad de enemigos en el mapa dependiendo, pero también tendremos la posibilidad de desbloquear diferentes habilidades.
Si bien se pueden apreciar estas decisiones en casi todo el progreso narrativo, el impacto de la mismas no tiene un reflejo tan abundante, tanto en sus consecuencias o en sus beneficios. Cambian algunos diálogos, los enfrentamientos se llevan de otra manera o tendremos la posibilidad de recibir algún item adicional, pero como en casi todo Reverie Knights Tactics, la falta de profundidad queda en evidencia.
Al viaje de Aurora se le irán sumando 3 personajes más en esta aventura que tiene un promedio de 15 a 20 horas de duración, dependiendo lo que nos lleve resolver las batallas, porque su exploración es completamente lineal. No tenemos desplazamiento del personaje ni podremos revisar el continente con libertad. El juego divide su estructura en 3 grandes zonas, con un campamento base en el que podremos items para las batallas – curativos, de ataque y defensa -, comprar upgrades pasivos que aumentan los stats y sumar alguna que otra quest secundaria.
Estamos ante un título de escala bastante simple, y no hay mucho lugar para la exploración e incluso para farmear a los personajes. Los combates disponibles son los que tenemos cuando avanzamos en nuevos puntos del mapa, por lo que es importante saber distribuir correctamente los puntos de habilidad cuando subimos de nivel.
Para dar una cuota de versatilidad, en diferentes tramos de la exploramos encontraremos pequeños puzzles – como abrir cofres con cerraduras complejas, activar hechizos con secuencias de memoria, pulsar botones correctos en una combinación -, algunos obligatorios y otros opcionales, para que todo no se reduzca en pelear, diálogo, avanzar, repetir.
Entrando al combate, en Reverie Knights Tactics enfrentamos a diferentes clases de orcos (soldados, arqueros, magos, esbirros, entre otros) junto con algunas bestias propias del continente y otras sorpresitas dentro de su bestiario. Los escenarios de batalla no tienen verticalidad pero sí numerosos objetos y elementos: veremos desde cofres para encontrar items y trampas que causan un daño considerable.
Por turno contamos con tiene 2 AP (action point) para tomar decisiones. Las grillas de movimiento son bastante amigables y podremos recorrer importantes distancias en un mismo turno, algo que se contrasta con la cantidad de ataque de rango largo y rango corto. De hecho el predominio de habilidades y técnicas tienen una grilla de alcance, lo que nos obliga a tener una mayor prudencia al momento de lanzarnos frente a un enemigo.
Un detalle atractivo de sus combates en que algunas habilidades tienen la posibilidad de empujar a los enemigos uno o varios casilleros, algo que podemos usar no solo para alejarlos de nosotros sino también para direccionarlos a trampas que causan daño o generan un estado alterado.
Dentro del popurri de habilidades que vamos aprendiendo con el progreso de la aventura también contamos con la posibilidad de realizar ataques combinados si logramos tener al enemigo rodeado de 2 o más personajes, generando una técnica que, además de quitar un gran daño, lo hace mostrando una animación bellísima.
Cada personaje tiene sus pro, contras y especialidades dentro del combate. Por ejemplo, Aurora tiene un gran afinidad con la magia y los ataques a distancia. Brigandine, la mejor amiga de Aurora, cuenta con técnicas defensivas y que mejoran las resistencias defensivas. Hellaron, un elfo sobreviviente a la masacre, cuenta con ataques a distancia y la posibilidad de generar estados alterados en los enemigos, incluso controlarlos por tiempo limitado. Fren, por su parte, es un miembro de los Tannah-Toh y uno de los mentores de la protagonista, que al igual que ella tiene un popurrí de habilidades mágicas de corta y larga distancia.
Además de salir victoriosos, cada combate cuenta con objetivos secundarios que darán bonificaciones de experiencia. Los requisitos van desde destruir un determinado objeto en el escenario, eliminar enemigos de alguna forma, encontrar algún item, evitar que muera un personaje específico, entre otros. Si ganamos y no cumplimos estos quest adicionales, el juego nos invita a rejugar el combate antes de avanzar, porque una vez hecho esto no hay vuelta atrás.
La dificultad no es un tema menor en Reverie Knights Tactics. Después de un par de combates que funcionan como tutorial, la aventura tiene poca contemplación para los errores en combate. Una falla en los movimientos o un ataque que no quitó el suficiente daño puede dejarnos expuestos y en desventaja de forma muy rápida. Además, los personajes no cuenta con una gran cantidad de vida y maná en los primeros tramos del juego, así que será bastante frecuente vernos contra las cuerdas.
Otro detalle es que no recuperamos nuestros stats después de cada batalla – salvo que subamos de nivel – para eso tendremos que usar items curativos o comida, que se craftean en el campamento con bienes muy escasos. Al no poder rejugar batallas para farmear o encontrar objetos, la estrategia también pasa por saber utilizar bien los recursos que tenemos a disposición para no llegar a partes avanzadas del juego muy desgastado.
El apartado gráfico del juego es completamente hermoso. Sin una banda sonora que le haga justicia, el diseño de los personajes dibujados a mano tienen un montón de detalles, algo que también se aprecia en los enemigos y los escenarios de combate. Los npc con los que interactuamos rebozan de color y si bien son solos ilustraciones sin animación, embellecen toda la propuesta.
Conclusión
Los amantes de los rpg tácticos por turnos encontrarán en Reverie Knights Tactics una propuesta desafiante que, sin pisar el acelerador en ninguna de sus arista, es un exponente digno dentro del género.
La moralidad en las decisiones y los estilos bien marcados en cada personaje son un plus que se plasma en la versatilidad de los combates, que al sumarles los objetivos secundarios nos dan ese pequeño plus de rejugabilidad en una aventura que va al hueso constantemente, sin dejar lugar a una exploración libre.
La barrera de dificultad en su dificultad normal no es menor y puede ser frustrante para los no tan adeptos al género. Para eso Reverie Knights Tactics cuenta con un “story mode” que reduce bastante el nivel de dificultad, con mayores items y mejores stats para los personajes.
Una aventura que pudo haber sido mucho más, pero que cumple con los requisitos indispensables para no defraudar.