Sand Land nos aventura en un mundo abierto llenó de peligros y desafíos, con el toque de Akira Toriyama para construir un puñado de personajes inolvidables.
Akira Toriyama partió de este plano existencial el pasado 1 de marzo, con un legado de historias que cruzó transversalmente todos los formatos y adaptaciones. Con Dragon Ball como su principal baluarte, el mangaka tiene una obra llena de historias y franquicias que, en mayor o medida, están cruzando nuevas fronteras.
Uno de estos casos es el de Sand Land, una de las obras con la que Akira abrió el Siglo XXI y que, a 24 años del estreno de su manga, este 2024 lo atravesará con dos adaptaciones. Una serie animada (que ya está disponible en Star+) y un videojuego, producido por quién más si no: Bandai Namco.
Sand Land se presenta como un sandbox tradicional de mundo abierto: exploración de zonas cumpliendo misiones principales y sidequest a través de un mapa dividido en zonas, con sus propias características y mazmorras para adentrarnos. Un RPG de cortes clásicos que busca su disrupción en la forma que combatimos y quiénes son los principales atractivos de su jugabilidad, y con una historia que te va comprando con el paso de los capítulos en una historia que destila Toriyama en cada escena.
En búsqueda del manantial legendario
Para esta adaptación, Sand Land toma el tono y el ritmo de su serie animada homónima para poder transitar la estructura central de la obra original pero al mismo tiempo tomándose licencias para expandir sutilmente su lore, en función de que el juego cobre otro atractivo.
La historia se sitúa en un planeta 50 años después de un evento que la transformó para siempre: devastado por la guerra entre naciones por intereses políticos y catástrofes naturales causado por el propio conflicto bélico, se transforma en un enorme desierto sin fin y en el el que el agua es un recurso completamente escaso. Tan escaso es el agua que la única fuente conocida está en control total del Rey, que aprovecha su dominio para cobrar valores inauditos para el resto de la población.
Es un mundo en el que, además de humanos, conviven demonios; seres que juegan ese rol invertido tan característicos en las obras de Toriyama: malos que deberían ser buenos y buenos disfrazados momentáneamente en buenos. Y uno de ellos es Beelzebub, un peculiar demonio rosa e hijo de Lucifer que hace de El Zorro en estas tierras áridas, robando agua al ejército para brindársela a los más necesitados. Un acto de justicia y travesura que pinta de pies a cabeza el adn del protagonista: un joven inexperto con ganas de cambiar (y por qué no salvar) el mundo.
La vida del protagonista cambia cuando llega a las puertas de su pueblo Rao, un general del ejército del Rey que está cansado de la tiranía que azota la región y la desesperanza, proponiéndole a Beelzebub una oferta que no va a poder rechazar: la existencia de una fuente de agua que todavía no fue descubierta, un manantial con la cantidad de agua suficiente para terminar con la sed de todo el mundo. El general va a escondidas del Rey a llevarle esta idea a los demonios con una única pista: este manantial se encuentra bien alejado al sur, en una zona llena de peligros inhabitables para los humanos.
Rao, Beelzebub y Thief, uno de los subditos y amigo del protagonista, se embarcan en una aventura a través de este peligroso mundo árido, enfrentando a peligrosas criaturas y a las fuerzas imperiales del rey para devolverle mundo un poco de esperanza en forma líquida. A este trío se le sumará al poco tiempo Ann, una mecánica con el mismo sentido de justicia y al mismo tiempo una pieza clave para el desarrollo de la historia.
Uno de los puntos fuertes dentro de su narrativa, bastante tradicional dentro de lo que es El Camino del Héroe, es cómo todo el arco de personajes se robustece y cobra nuevos matices con el progreso de la aventura. Estos tintes también cobran peso al momento de segmentar las misiones principales de las secundarias. Estas sidequest cobran peso propio con el paso del juego y no estás meramente de relleno: permiten, entre otras cosas, reocupar la población de lo que será nuestro asentamiento principal dentro de la historia. Mientras que las misiones de la historia nos llevarán cada vez más al sur para llegar a la tierra prometida, las misiones secundarias pululan en todo el territorio, para que el asentamiento principal reciba cada vez más recursos y diversifique sus posibilidades.
Mientras que la campaña principal no supera las 20 horas (un sintoma poco habitual en juegos de este estilo), la cantidad de cosas para hacer más allá de su narrativa central (podemos seguir explorando el juego al finalizar la campaña), casi que duplica la cantidad de horas de vida útil, para llegar a su 100%.
En el plano estructural jugable, Sand Land es un sandbox tradicional que no pretende reinventar la rueda: el mapa está segmentado zonas, cada uno con sus tesoros, mazmorras y minijuegos. Incluso no puede faltar las “antenas de comunicación” que muestras los puntos de interés más relevante de cada zona en cuestión. Hay muchos elementos conocidos y también tradicionales del género, pero donde la propuesta de Bandai quiere mostrar su sellos en la exploración y el combate.
El juego toma como principal recurso para ambos aspectos los vehículos, que no solo sirven para recorrer grandes distancias en poco tiempo sino también ser herramientas para impresionantes batallas, tanto con monstruos como contra la artillería del Rey. En el manganime, un tanque es el principal medio de transporte de los protagonistas y casi un personaje más dentro de la historia (acá en el juego lo obtenemos de la misma forma: robándolo de un cuartel como parte de las primeras misiones tutoriales). Pero el juego toma de ese recurso para expandirlo y abrir el abanico de posibilidades.
Para armar un nuevo tipo de vehículo primero tendremos que encontrar las piezas necesarias: así de esta forma tendremos más variantes para explorar el mundo. Un robot bípedo, ideal para saltar obstáculos y explorar verticalmente el mundo, una moto, un deslizador de una o dos ruedas, un buggy, una armadura de combate y mucho más. La gran mayoría de ellos cumple la misma función: explorar y combatir, con sus marcadas características.
La adquisición de los vehículos también funciona como barrera invisible dentro de su dinámica: algunas zonas serán inaccesibles sin la ayuda mecánica de estos cacharros que nos salvarán en más de una ocasión. La sensación de personalización y profundidad para ellos tiene el sello de los RPG publicados por Bandai. La cantidad de opciones de progreso, personalización y customización permite tener máquinas cada vez más potentes y al mismo tiempo versátiles. La dificultad no es un punto neurálgico dentro de la aventura, así que tampoco tendremos que lograr potenciar todo al máximo para los desafíos más exigentes.
La fluidez dentro del juego permite que podamos cambiar de vehículo de forma instantánea, eso también denota el propio peso que tiene esta arista dentro de sus funciones. Es tanto el peso que contrasta de forma sideral cuando controlamos a Beelzebub en forma terrestre. El combate es diametralmente opuesto, mucho más sencilllo y “terrenal” con muy pocas variantes dentro de su arsenal de técnicas. Hay una cierta progresión que matiza sutilmente las posibilidades en el combate (enhebración de combos, técnicas demoníacas y una mayor destreza para esquivar) pero que no logra darle un atractivo suficiente, algo que se ve complementado por una pobreza bastante notoria en el bestiario de criaturas.
Los aliados de Beelzebub funcionan como acompañantes que no podremos controlar pero si subir de nivel y apoyarnos en combate, con un Rao mucho más enfocado en potenciar nuestra forma en combate y Thief siendo una ayuda clave en todo lo que respecta la exploración y obtención de recursos para craftear. Yendo a la exploración misma, la diversidad de mazmorras no es tan profunda ni tampoco atractiva en la relación de premio/recompensa: gran parte de los premios que encontramos tras un largo y pasillezco templo no justifica la inversión de tiempo ni la dificultad plataformera7acción que se le atribuye. Esto trae consigo un lastre que se pronuncia durante toda la aventura. Por suerte, las misiones secundarias, los minijuegos y las tareas de cazarrecompensa tienen otro cantar, dando una mayor variedad de opciones a un título que no se destaca por estos conceptos.
Dentro de la exploración, y la diversidad de misiones, el sigilo se encuentra presente, para que todo no sea combate e ir a mucha velocidad por las dunas post-apocalípticas. En algunos momentos tendremos que incursionarnos en fuertes, cuarteles o escapar de zonas con soldados enemigos, y desarrolla el mismo síntoma que el resto de las mecánicas a pie: se siente más para cumplir que con el fin de aportar un entretenimiento eficiente dentro del juego.
El arte y los diseños de los personajes traen algunas sensaciones encontradas y, como el resto de la propuesta, va de menos a más. Obviamente ni hace falta mencionar que el sello de Toriyama está inmiscuído dentro de todos los diseños, pero lo que al principio termina chocando después termina siendo un abrazo de toda su estética, que logra reflejar los matices de este mundo árido lleno de peligros y asentamientos que se mantienen como pueden.
Conclusión
Sand Land no se hunde en arenas movedizas por el corazón y amor que los propios personajes destilan durante toda la aventura. En un rpg muy tradicional, y antiguo por momentos, brilla con el repertorio de vehículos que se ponen al hombro los momentos más memorables de la aventura.
Es una oportunidad por partida doble: jugar uno de esos sandbox que en piloto automático te desconectan de tus responsabilidades de la vida real y al mismo tiempo conocer la última obra adaptada por la leyenda de Toriyama.
Sand Land no se hunde en arenas movedizas por el corazón y amor que los propios personajes destilan durante toda la aventura. En un rpg muy tradicional, y antiguo por momentos, brilla con el repertorio de vehículos que se ponen al hombro los momentos más memorables de la aventura.
Es una oportunidad por partida doble: jugar uno de esos sandbox que en piloto automático te desconectan de tus responsabilidades de la vida real y al mismo tiempo conocer la última obra adaptada por la leyenda de Toriyama.