Rocksteady despacha con Suicide Squad: Kill the Justice League una historia maravillosa y una jugabilidad divertidisima, dos aristas que tratan de pegarse con un sistema de loot que no une bien todas las partes.
Pocos juegos pasaron por una montaña rusa de emoción, expectativa, desilusión, frustración y esperanza como Suicide Squad: Kill the Justice League. Y no estamos ante un título menor: no solo es un proyecto de una inversión millonaria para Warner Bros Games. y no solo es un proyecto que lleva el sello de DC Comics en el frente: es el regreso de Rocksteady tras 9 años de ausencia, con un capítulo más dentro de la fraanquicia Arkham.
Y acá empieza el primer gran de error del estudio y también de WB Games: querer seguir profundizando en una franquicia que, para bien o para mal, había ofrecido un cierre narrativo impecable para el defensor de Gotham. Empezar a promocionar este juego como una secuela de los eventos del Arkhamverse fue el primer gran error, porque después de haber terminado su historia, tranquilamente podría haber funcionado como una historia aparte, o sencillamente una historia dentro de otra Tierra paralela.
Pero la necesidad de vender pesó más en esas reuniones del equipo de marketing de WB Games, y Suicide Squad: Kill the Justice Squad fue promocionado hasta el hartazgo como el regreso de la franquicia Arkham, ahora con la inclusión de La Liga de la Justicia, ¡y encima son los enemigos! No tengo pruebas, pero si este juego se hubiese promocionado como lo que realmente es: un rpg-looter con la posibilidad de jugar con un puñado de villanos de DC, las expectativas hubiesen sido otras, porque realmente SS no tiene ni una mala historia ni una jugabilidad poco atractiva: sencillamente se esperaba otra cosa.
So this is the famous Suicide Squad.
Si analizamos enteramente su propuesta jugable y narrativa, con la intención de dejar a un lado los años de expectativas del fandom y marketing dudoso, ¿con que juego nos encontramos? En una primera línea, Suicide Squad: Kill the Justice League es una propuesta con un corazón enorme.
Gran parte de la personalidad e identidad que logra la aventura llega a través de este cuarteto de protagonistas, que pasaron de villanos a héroes por fuerza mayor. El estilo de los diálogos queda entre más cerca de la orilla de la versión cinematográfica de James Gunn que la de David Ayer. Harley Quinn, Deadshot, King Shark y Captain Boomerang no saben trabajar en equipo, son fastidiosos, se soportan poco entre sí y mucho menos tienen ganas de lidiar entre ellos. ¿Qué los une? El odio visceral a Amanda Waller y su única vía de escape posible: hacerle caso el mayor tiempo posible, evitando que la Liga de la Justicia corrompida por Brainiac los asesine y que la nanobomba que tiene en sus cabezas les explote.
Desde este punto de partida, la exploración de esta versión de Metropolis invadida por las fuerzas de Brainiac está lleno de color y construcción narrativa. Los 4 protagonistas, además de ser máquinas asesinas, no mantiene la boca cerrada; un histrionismo que no molesta cuando las explosiones y disparos suceden a 360°.
La acidez e ironía que manejan para lidiar con los problemas que tienen que ir enfrentando decantan en escenan muy bien construídas y humorísticas. Desde el odio personal que Boomerang le tiene a Flash, el nulo sarcamo que maneja King Shark para entender los diálogos o la ruleta rusa que tiene Harley Quinn en la cabeza para tomar decisiones son solo algunos ejemplos que vemos aquí y allá durante el arco narrativo principal y las sidequest que suceden tanto en Metropolis como en las Tierras paralelas.
Asesinar a la Liga de la Justicia tiene un peso enorme desde el comienzo de la aventura; lo que se ve como algo inalcanzable al principio del juego comienza a tomar forma cuando diferentes aliados por convenciencia se unen a la causa de Amanda Waller: El Pingüino, Poison Ivy y Lex Luthor, por solo mencionar algunos. Y el juego nunca nos hace olvidar que, de cierta forma, jugamos con los malos de turno; que por el bien de la humanidad se pasan al bando contrario por un rato. Todos ellos también tienen algo en común: el odio que le tienen a esos héroes que nunca (o casi nunca) pudieron derrotar; y ahora tienen rienda suelta, junto con recursos, para cumplir ese sueño y, al mismo tiempo, salvar el día.
Poco queda de ese tono oscuro que la Saga Arkham logró reflejar cuando jugamos con Batman: ante cada situación dramática, un chiste, un gag o una situación incómoda nos borra esa mueca de potencial tristeza por asesinar a alguno de nuestros héroes, y es un punto altísimo de la narrativa: que realmente tengamos la decisión de borrar a La Liga de la Justicia y poder reirnos de ellos con situaciones y comentarios que este cuarteto logra.
La química entre ellos llega a varios climax realmente espectaculares e incluso te permite empatizar en algunos momentos cruciales de la aventura, sin dejar de tener ese tono tan irrevente que lleva la insignia de la Task Force X.
El desarrollo de su historia se choca, de cierta forma, con el elemento predominante de Suicide Squad: Kill the Jusice League. Todo el preludio para cazar a cada integrante de la Liga tiene una construcción muy inteligente y nos lleva por determinadas situaciones hasta poder vulnerarlos y finalmente matarlos, pero al tratarse de ser un rpg-looter el juego se centra más en querer llevarnos endgame y poder disfrutar de todos los contenidos infinitos que le quita peso al climax de la aventura. ¿De qué sirve todo el esfuerzo si finalmente la amenaza de Brainiac no se va a disipar? Esa dicotomía aparece de forma involuntaria y deja ese sabor raro en el paladar: tanto esfuerzo y tanto sacrificio no tiene realmente el peso en pantalla que debiera.
Ni mencionar también que los enfrentamientos con los diferentes miembros de la Liga de la Justicia están lejos de tener la épica que uno espera. No hay momentos memorables en estos combates, y toda esa construcción narrativa que se logra no se llega a plasmar cuando es el momento de matarlos.
Una versatilidad inyectada en una jugabilidad funcional
Suicide Squad: Kill the Justice League tiene un abanico de posibilidades para abrirnos paso en Metropolis. Una suerte de capas de profundidad a la que se le van sumando diferentes variantes y posibilidades para ser letales en el campo de batalla. Para empezar, el cuarteto principal. Si bien Rocksteady ya nos anticipó que llegarán nuevos personajes en la siguientes temporadas, los 4 personajes principales de esta aventura son bastante diferentes entre sí.
King Shark hace la función de tanque. Prioriza las armas pesadas y apuesta por el combate cuerpo a cuerpo para liberar sus técnicas más poderosas; Deadshot utiliza la distancia y el rango a su favor e incluso sus ataques cuerpo a cuerpo son disparos que se pueden dar a varios metros de distancia. Captain Boomerang tiene la precisión y la agilidad como ejes principales, mientras que Harley Quinn mixea un poco de todo, ya que tiene la posibilidad de usar pistolas de mucho daño pero también tiene ataques poderosos con el uso de su bate. Entre todas las diferencias que plantean sus propias características, los une el hecho de que todos tienen la posibilidad de enhebrar y conseguir altas cantidades de combo, un factor clave para liberar las habilidades pasivas más poderosas del juego. Esto trae una premisa clara dentro de SS: la necesidad de estar constantemente en movimiento para no dejar de atacar.
Es, en cierta forma una evolución inversa a lo que vimos en la Saga Arkham. Jugar con Batman era un maridaje entre el ataque estratégico y el contragolpe, entendiendo que podíamos responder a los enemigos con esas dos aristas. En Suicide Squad, el ataque visceral es la clave para mermar las defensas enemigas y si bien hay una función de contrataque, solo es una carta dentro de todas las posibilidades que ofrece cada personaje. No por nada el campo de batalla es una Metropolis a cielo abierto, el combate es tanto horizontal como vertical, y esa necesidad imperiosa de moverse es un factor de supervivenca clave: si no te movés, sos carne de cañón.
Al igual que Marvel’s Avengers, Suicide Squad peca con el defecto de la poca variedad de enemigos pero, a diferencia de su rival de toda la vida, Rocksteady apela a un recurso inteligente: a medida que avanzamos por las misiones principales y secundarias, los enemigos comienzan a tener ciertas restricciones al daño, lo que no los transforma en una esponja de balas sin sentido. Por ejemplo: en una misión, todos los enemigos son invulnerables al daño hasta que no les rompamos sus defensas usando un ataque físico; en otra misión, colaborando para Poison Ivy, solo le podemos hacer daño a los aliens si primero los debilitamos con algún ataque elemental de cualquier tipo. Así, la posibildades van variando para que no se trate siempre de la misma forma monótona para avanzar y, al mismo tiempo, replantea las estrategias que encaramos.
Sacando las misiones principales, los diferentes encargos/sidequest que nos hacen por Metropolis combinan un poco lo mencionado anterior: tendremos que rescatar rehenes, obetener datos de enemigos eliminándolos, escoltar vehículos, liberar plantas, destruir torres y emplazamientos, y no mucho más. También hay unas misiones en las que podemos manejar autos voladores que no tienen ni pies ni cabeza, realmente son poco divertidas y no tienen el mismo ritmo que controlar a los personajes.
A pesar de todas las combinaciones, se termina sintiendo ese sabor a repetición en el aire con el paso de las horas, pero principalmente cuando llegamos al end game, que agrega algunas variantes nuevas, propias del viaje entre dimensiones, pero que le pesa en contra al resultado final. Como agregado, y también como para no sentir tan vacía la exploración en Metropolis, el Acertijo vuelve a decir presente en la franquicia, con desafíos, puzzles y pruebas de velocidad.
Uno de los aciertos en el desarrollo y evolución de los personajes es su árbol de habilidades. En los 30 niveles que tienen de forma individual, solo hay 3 técnicas activas mientras que el resto son potenciadores pasivos que articulan el estilo que le queremos dar al personaje. Lo bueno también es que, en algunos casos, podemos elegir entre dos o tres opciones diferentes y no son permanentes, así que si la modificación no nos convence editamos el cambio y listo. Una vez que alcanzamos el nivel 30 con un personaje, se abre un nuevo árbol de habilidades y niveles de maestría, para aumentar el daño de las armas, la vida, defensa, entre otros, con el fin de perfeccionar las habilidades.
Los personajes no suben todos simétricamente de nivel y solo el que controlamos recibe experiencia. Una vez que llegamos al end game, es fácil que todos lleguen al nivel 30 porque las misiones permiten un farmeo más rápido y ágil.
Suicide Squad: Kill The Justice League es un festival de sentidos. A nivel gráfico, es realmente espectacular lo que logró Rocksteady. El diseño de los personajes es fabuloso, y es tremendo lo bien que se ve. Escenarios como la Baticueva, Luthorcorp o el Salón de la Justicia tienen un nivel de detalle brutal. Metropolis a nivel estructura cae en constantes repeticiones de diseño si sacamos algunos emplazamientos emblemáticos, así como también la poca variedad de enemigos que enfrentamos.
Este contraste entre las cinemáticas, los personajes principales y el resto se percibe constantemente, pero a nivel técnico y rendimiento es realmente impecable. Si bien el debut del juego en su acceso anticipado había comenzado con algunos bugs, es increíble lo bien que se juega. Con pantallas de carga casi nulas y sin bajones de frames; para un juego que solo se pueda jugar online es todo una proeza.
Mucho se habló del hud y la invasión de colores y explosiones en la pantalla. Si bien la interfaz se puede editar completamente, sí tuvimos durante la experiencia para hacer el análisis varios dilemas con la cámara y una confusión con ataques que llegaban desde todos lados, pero fueron en contadas ocasiones.
Conclusión
Suicide Squad: Kill the Justice League es un juego que fue mal prejuzgado desde el comienzo. Nunca intentó ser una aventura del estilo de Batman Arkham pero fue su propio error querer formar parte de este mismo universo y ser vendido así.
Con ese velo corrido, es un rpg-looter muy completo, muy divertido y con una historia que busca contar algo distinto a las tradicionales historias de superhéroes que vemos en videojuegos. A nivel contenidos, todavía todo lo que es End Game está bastante verde y le falta diversidad, pero los próximos meses serán fundamentales para inyectarle vida útil al juego.
Esperando la llegada de nuevos contenidos, Suicide Squad: Kill the Justice League cumple con su lanzamiento inicial, pero va a necesitar mayor diversidad en su oferta para terminar de ser un producto redondo.
Detalle de color: la aventura se guarda un lugar para dedicarle un sentido mensaje a Kevin Conroy, que dejó su última participación como Batman en este título.
Suicide Squad: Kill the Justice League es un juego que fue mal prejuzgado desde el comienzo. Nunca intentó ser una aventura del estilo de Batman Arkham pero fue su propio error querer formar parte de este mismo universo y ser vendido así.
Con ese velo corrido, es un rpg-looter muy completo, muy divertido y con una historia que busca contar algo distinto a las tradicionales historias de superhéroes que vemos en videojuegos. A nivel contenidos, todavía todo lo que es End Game está bastante verde y le falta diversidad, pero los próximos meses serán fundamentales para inyectarle vida útil al juego.
Esperando la llegada de nuevos contenidos, Suicide Squad: Kill the Justice League cumple con su lanzamiento inicial, pero va a necesitar mayor diversidad en su oferta para terminar de ser un producto redondo.