El Call of Duty que originalmente iba a ser un DLC de MWII nos dio una primera probada, con algunas cosas intereresantes y otras que asustan.
Este año no ibamos a tener nueva entrega del shooter estrella de Activision. Lo que ibamos a tener era un DLC Premium para COD MW2, un lanzamiento tan grande que ante la caída estrepitosa de Warzone y un volantazo de último momento, termina llegando a nosotros en forma de nuevo juego: Call of Duty: Modern Warfare 3.
Después de haber jugado un buen puñado de horas durante su segundo fin de semana de la beta, en una PC más que competente para contener el potencial gráfico y su por ahora cuestionable optimización, te cuento cuáles son mis primeras impresiones y si, a pesar de la premisa con la que llega, aún me quedan ganas de gastar unos 70 dólares promedio para jugar a su versión final.
Su gameplay se siente bien
Venimos del que, probablemente, haya sido uno de los títulos de la saga con peores sensaciones en el control. Lento, tosco, lejos de parecerse a cualquiera de los parámetros que gustan a la comunidad y reclamaron a sus desarrolladores desde el día de su lanzamiento; no por nada su cantidad de jugadores se demoronó pasadas las tres semanas y sentó las bases para la actual situación crítica que atraviesa la franquicia. Por eso, y por mérito propio, Call of Duty: Modern Warfare 3 se siente realmente bien.
¿Tan difícil era? Parece que en Sledgehammer Games se dieron cuenta de que no. MW3 se siente realmente bien. De hecho, diría que a nivel movilidad es el mejor Call of Duty de, al menos, los últimos cinco años. Y lo consigue con una sencilla línea de cambios en favor de la fluidez: el soldado se siente ágil, puede hacer cosas lógicas como recargar mientras corre, no se traba con pequeños obstáculos que se interponen en su camino y el sprint pone la frutilla al postre. Parece tan simple, pero a los estudios de Activision les costó demasiado entenderlo y ahora que vuelvo a sentir estas sensaciones al jugar es que me doy cuenta de que solo se trataba de ajustar un par de cosas para que el resultado fuera realmente notable.
Los errores de siempre, una vez más
Y así como digo que en este primer contacto veo que Sledgehammer Games aprendió del feedback y corrigió ciertos aspectos fundamentales que hacen a la base del juego, también me cuesta comprender cómo es que siguen tropezando una y otra vez con la misma piedra. Son dos aspectos fundamentales los que rompen con la experiencia. El primero de ellos es el Skill Base Matchmaking (búsqueda de partidas por habilidad), que tras las primeras 10 partidas se vuelve súper agresivo y hace que cada enfrentamiento parezca de la liga profesional de Call of Duty. No exagero, las partidas terminan definiendose por uno, dos o cinco puntos como máximo de diferencia. Y la filosofía de Activision de “hacer esto para que los jugadores novatos puedan divertirse“, no tienen ninguna lógica. Lo que en realidad se consigue con el SBMM es una experiencia altamente frustrante tengas el KD que tengas, partidas con conexión despareja, agotamiento a corto plazo y una invitación indirecta al campeo sobre todo en lobbys con buen porcentaje de bajas/muertes.
Y el campeo me hace ir al segundo punto negativo con el que me quedo de esta beta y son los mapas. Sí, es cierto que son todas reversiones de los mapas más icónicos de Modern Warfare 3, pero la realidad es que si en sus bases ya tenían estructuras que favorecían el campeo, ahora con sus agregados son todavía peores. ¿Tan difíciles es entender que la presentación de mapas con tres caminos y pocos ángulos de Treyarch es la más acertada? Los mapas de este nuevo títulos generan que alguien siempre te este matando desde un rincón, una ventana a tus espaldas o tirado cuerpo a tierra al final del mapa con un arma que, con los accesorios correctos, casi no tiene retroceso. En este sentido voy a serles sincero, si sumo esto al SBMM con el que me encontré en la beta estoy seguro que una vez con la versión final del juego en la mano, de mantenerse así, no podría pasar de la tercera semana sin desisntalarlo.
Algunos ajustes bien y otros no tanto
Centrarme en el apartado técnico con la lupa en la mano, en una beta, sería bastante injusto. Sin embargo, sí que me gustaría decir, antes de llegar a la conclusión, que creo que hay algunos aciertos y otras tantas cosas a corregir de cara a la versión final del juego. Me parece que subir la saturación de los colores de esta entrega, alejándolo un poco de ese amarronado eterno de las últimas dos, es un punto a favor más determinante de lo que podría parece. No solo porque el juego realmente se ve más distintivo, con más matíces, sino porque también completa un apartado visual general que por alguna razón se ve más espectacular que en los dos últimos lanzamientos.
No obstante, me encontré con algunos fallos que realmente espero esten ajustados de cara al lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare 3. El primero de ellos es el tema del netcode, o dicho en criollo, la forma en la que impactan las balas en el enemigo. Y acá no se trata de que la vida se haya elevado a 150 y las sensaciones nuevas que esto genera (no es de mi gusto, pero tampoco me quita el sueño), sino que simplemente por momentos se siente que las balas explotan y por otros que no entran. Ajustable con un simple retoque, es cierto, al igual que el aún vigente problema del sonido de los pasos. Insisto con la misma pregunta, ¿tan difícil es configurar para que los pasos se escuchen lógicos a la distancia a la que tenemos al jugador? En la beta, al menos, completamente imperceptibles.
Call of Duty: Modern Warfare 3, primeras impresiones
Voy a ser sincero, cuando supe que Sledgehammer Games iba a lanzar un “Call of Duty de emergencia” pensé que iba a ser un verdadero desastre y me equivoqué, no lo es. ¿Es un DLC de MW2? Sí, por supuesto. ¿Vale la pena pagar 60, 70 u 80 dólares por un DLC? Eso quedará en cada uno, yo al menos esperaría un poco más para decidirlo y no iría de lleno al día de lanzamiento.
Sin embargo, por encima de todo, Call of Duty: Modern Warfare 3 tiene potencial. Su gameplay es adictivo y trae varias cosas de su mejor época. Claro está que sabemos que si mantienen este SBMM tan agresivo el juego tiene una vida útil de unos tres o cuatro meses, pero lo cierto es que se siente bien, divertido cuando no parece la liga profesional. Esto, sumado a la promesa de traer (siempre reciclados, por supuesto) los mejores mapas y armas de la saga, bueno, hay razones para pensar que no todo está perdido.