Durante la Argentina Game Show 2023 tuvimos la posibilidad de hablar con Andrew Stein, Sr. Producer de Mortal Kombat 1 sobre todo lo que rodea al título de NetherRealm.
Con más de 10 años de experiencia en la legendaria empresa comandada por Ed Boon, Andrew ha visto pasar frente a él y ha sido parte de lanzamientos como Injustice 1 y 2, Mortal Kombat X, Mortal Kombat 11 y ahora Mortal Kombat 1, el más reciente lanzamiento de la franquicia.
¿Qué mantiene vigente a una franquicia tan legendaria como Mortal Kombat? ¿cómo surge la innovación entrega tras entrega? ¿quién elije a los personajes invitados y como se define un roster? Todas estas preguntas fueron respondidas durante el evento gamer más importante a nivel país y gracias a la gente de Warner Bros. que nos brindó la confianza y oportunidad para llevar adelante la nota.
Tenés más de una década de experiencia en NetherRealm Studio, ¿cómo ves la evolución de los juegos de pelea en esta última década?
¿Los últimos 10 años? Creo que, en términos generales, el género de juegos de pelea todavía se considera bastante pequeño. Pero lo que hemos visto en la última década con la escena de los eSports, Twitch y la transmisión en vivo y las competiciones activas, creo que ha crecido considerablemente.
Esto se refleja en los números que vemos. Mortal Kombat 11 es, con creces, el juego de lucha más exitoso que hemos lanzado en términos de ventas. Es absolutamente increíble y nos llena de orgullo. Nos sorprende que sea así… La gente tiene hambre de ese juego y siguen comprándolo. Creo que los principios fundamentales de los juegos de pelea siguen ahí.
Estamos realmente enfocados en la competencia uno a uno. En este momento, tenemos una gran cantidad de opciones para los fanáticos de los juegos de pelea. Tenemos Street Fighter VI. Tenemos Mortal Kombat 1, hay un nuevo Tekken en camino. Así que en este momento es un momento maravilloso para ser un fanático de los juegos de pelea. Seguro. Seguro que lo es. Hemos hablado antes y vemos una nueva era moderna de los juegos de pelea.
¿Creés que 2023 es tal vez uno de los mejores juegos de pelea de los últimos años?
¡Oh, sí! Cada juego de pelea que lanzamos, creemos que es el mejor juego de pelea de todos los tiempos. Le ponemos el corazón y el alma. Todos me preguntan, ¿cuál es tu cosa favorita de trabajar en NetherRealm? Y de inmediato digo que cada persona en este edificio, desde Ed Boon hasta nuestro personal de limpieza que ayuda en el estudio, todos tienen un objetivo en común: hacer el mejor juego de pelea que podamos.
Poner nuestro mejor producto en el mercado, no puedo decir eso de muchas empresas… Lo vivimos. Lo respiramos. Está en nuestra sangre. Literalmente. Es el slogan de Mortal Kombat 1, pero nunca ha sido más cierto.
Eso es honestidad en la publicidad. Ponemos todo lo que tenemos en ello. Creo que todos pueden ver los valores fundamentales del estudio implementados en cada juego: el corazón, el esfuerzo que ponemos en eso, creo que es prácticamente un símbolo para todos.
¿Cómo definís el éxito de la franquicia?
El éxito de la franquicia te lo voy a dar en una respuesta sin casete, por fuera del PR. Creo el éxito se da cuando trabajás con el equipo y entendés que nunca estamos satisfechos, nunca creemos que sea lo suficientemente bueno.
Lanzamos el juego, estamos muy orgullosos de él, pero siempre estamos pensando como podemos hacer esto un poco diferente… Tal vez podamos hacer aquello otro… Siempre nos estamos reinventando a nosotros mismos.
Por otro lado, creo que el secreto del éxito de Mortal Kombat es que tenés el juego base. En el momento en que lo agarrás y jugás, es inmediatamente reconocible como Mortal Kombat, lo que no implica que sea igual. Siempre tomamos riesgos y probamos cosas nuevas e intentamos reimaginar lo que estamos haciendo. Con Mortal Kombat 1, eso es exactamente lo que hicimos. Rehicimos todo el universo y repensamos las relaciones, los personajes y la historia.
¿Cómo surgió la idea de los Kameo Fighters en Mortal Kombat 1?
Creo que muchos de nosotros, Ed Boon por ejemplo, el equipo de diseño y el equipo en su conjunto, vimos el sistema de Kameos como una evolución natural de las variaciones. Dijimos, bueno, puedes elegir tus movimientos… Ahora veamos si podemos elegir a otro personaje para que te ayude.
Una de las cosas que NetherRealm hace mejor es que le ponemos personalidad a los luchadores. No son luchadores anónimos y sin rostro, tienen mucha personalidad y carácter, y queremos más de eso.
Y los Kameos nos permiten traer más de eso al juego, por ejemplo, cuando Kano entra y hace su rayo láser, inmediatamente pensás, “che, esto es genial”. Te lleva de vuelta a tus tiempos dorados cuando simplemente jugabas a juegos y no tenías nada más de qué preocuparte.
¿Hay personajes que quedaron afuera del roster principal?
Oh, sí. Absolutamente. Ese es el desafío más grande cada vez que hacemos un juego de Mortal Kombat. Nuestro elenco históricamente es como de 78 personajes, así que cuando decimos que vamos a hacer un juego de Mortal Kombat, la primera pregunta es, bueno, ¿quién estará en él?
No es realista tratar de incluir a todos los personajes. Así que tenemos que reducir eso. Esa es una barrera gigante que tenemos que superar: descubrir cuál es el elenco. Esta vez en Mortal Kombat 1, nos dimos cuenta de que había muchos personajes en nuestro catálogo que no habíamos usado en mucho tiempo. Y pensamos que en este nuevo sistema con Kameos y el universo reinventado, teníamos la oportunidad de reimaginarlos, como Li Mei o Stryker que volvió por un tiempo, ¿verdad?
Hacía mucho que no los veías, y mucha gente preguntaba por él, como, ¿dónde está este personaje? ¿Dónde está aquel personaje? El universo reinventado nos permitió tomar esos riesgos y reimaginarlos por completo.
¿Cómo deciden que personajes invitados sumar al Kombat Pack?
¿Cómo decidimos quiénes son los personajes invitados que entran en el juego? es tan cursi y simple como te imaginás. Es un grupo de nerds sentados y diciendo, “¿sabes qué sería genial? ¿Qué tal si Homelander peleara contra Sub-Zero?” Boom, y hacemos que suceda. Eso es un viernes por la noche con cervezas. Che, deberíamos hacer que Homelander pelee contra Scorpion. Exactamente, así es como sucede. Eso es exactamente cómo sucede. Y los he escuchado, he sido parte de esas conversaciones, y simplemente piensas, no puede ser tan fácil, ¿verdad, simplemente hacer lo que queremos hacer, o no puede ser tan directo y tan simple? Pero lo es.
¿Qué influencia tiene la reacción de la comunidad en las decisiones a futuro como Kombat Packs?
Tenemos una gran relación con nuestra comunidad y nos gusta ese ida y vuelta. Somos realmente abiertos y transparentes en lo que estamos haciendo con ellos. Hablamos activamente con ellos a través de las redes sociales. Vamos a Combo Breaker o Evo. Estamos hablando con los jugadores todo el tiempo, obtenemos esa retroalimentación.
Muchas personas en el estudio juegan al juego ellos mismos y están conectadas en cierto grado con la comunidad a través de sus propios círculos. Recibimos muchos comentarios a través de las redes sociales o la gente habla de ello en Reddit o Discord o ven transmisiones en Twitch y ven a creadores de contenido hablar sobre ciertos aspectos del juego. Siempre estamos escuchando. Siempre estamos mirando. Siempre tenemos ese diálogo con los jugadores.
Cuando envían un tweet como, “ey, encontré un error”, solemos estar encima de eso nosotros para verificar esas cosas. Mirá, si realmente es un error, si realmente encontraste algo lo tomamos en serio. Hay un diálogo realmente bueno. Siempre estamos hablando con los jugadores.
Siempre estamos hablando con la comunidad de los eSports. Siempre los vemos en estos torneos. Si vas a uno de estos torneos, apuesto a que verás a 10 o 15 de los desarrolladores de NetherRealm en ese torneo solo mirando porque también somos fanáticos.
Para ir cerrando, ¿cuál fue el primer juego de pelea que jugaste?
En 1992, en un local de restauración de labios que estaba cerca de mi casa en California, trajeron un gabinete de arcade y lo estaban instalando.
Yo estaba como: ¿qué es eso? ¿Qué es Mortal Kombat? Lo deletrearon mal. Y literalmente pensé, ¿qué? Así que estuve allí para ver cómo el primero en mi ciudad era derrotado y conectado. Mi moneda fue la primera en esa máquina. Y ha sido un romance desde entonces.