Acompañando el lanzamiento de Immortals of Aveum pudimos entrevistar a Julia Lichtblau, directora de arte del nuevo juego de Ascendant Studios y Electronic Arts.
En un 2023 repleto de juegazos, el lanzamiento de Immortals of Aveum se colocó rápidamente como uno de los títulosmás esperados de este segundo semestre. El AAA de Electronic Arts, desarrollado por la debutante Ascendant Studios, tuvo un estreno con críticas mixtas por parte de la prensa especializada. Por nuestra parte, aún estamos explorando los misterios que Aveum ofrece y pronto podrán encontrar el análisis en nuestra web.
En este marco, entrevistamos en exclusiva a Julia Lichtblau, quien ofició como Associate Art Director en Immortals of Aveum, y que en su espalda carga con un importantísimo portfolio, donde se destaca su paso por Telltale Games, con participación en entregas como The Walking Dead, Batman, Minecraft y Game of Thrones.
¿Cómo es el proceso para crear un universo como el de Immortals of Aveum?
Bueno, tuvimos la gran fortuna de que todo este estudio y este juego en su totalidad fueron fundados por Brett Robbins (Blood Omen II: Legacy of Kain), nuestro CEO y director creativo. Él había estado ideando este mundo realmente interesante llamado Aveum, que tiene muchas características distintivas que lo hacen bastante único pese a que también es muy parecido a la Tierra y comparte muchos aspectos de fantasía a los que estamos acostumbrados. Sin embargo, hay una grieta gigante en medio del mundo llamada “The Wound”, y esa grieta divide a los Cinco Reinos en sus propios países separados. Hay líneas de energía mágica que recorren el mundo y todos están luchando por controlarlas. Afortunadamente, Brett tenía esta idea central genial y muy interesante, y cuando me uní al proyecto en sus primeras etapas junto con Dave Bogan (Sam & Max: The Devil’s Playhouse), pudimos sumergirnos en esos conceptos fundamentales de lo que iba a ser este mundo, y luego ver cómo podíamos rellenar los espacios en medio.
Sabíamos que queríamos reflejar lo que trataba la historia principal, que definitivamente es un mundo de fantasía, pero también tiene influencias mucho más modernas. Se puede notar en la forma en que está diseñado nuestro diálogo, definitivamente no es el inglés antiguo o el estilo shakesperiano de muchas fantasías clásicas. Es mucho más moderno, como lo que ves en el Universo Cinematográfico de Marvel, o en la forma en que los personajes están vestidos. Se asemeja mucho más a un entorno militar moderno o incluso ligeramente de ciencia ficción o futurista, en lugar del típico mago estilo Gandalf. Por supuesto, estábamos buscando mezclar lo antiguo con lo nuevo y crear algo que fuera bastante único y distintivo.
Hablaste de Gandalf, uno de los personajes de fantasía más icónicos de la historia. También mencionase que TLOTR ha sido una influencia al igual que The Elder Scrolls, ¿cómo es partir de una base tan popular y masiva y crear algo que sea 100% original?
Creo que siempre es necesario, cuando estás empezando con una nueva IP, tener ese tipo de puntos de referencia fundamentales que las personas puedan relacionar y sentirse emocionados al entrar en un mundo donde ven colores mágicos, criaturas dragonezcas y fortalezas de piedra. Es algo en lo que pueden sumergirse y sentirse emocionados por su familiaridad.
Muchas de esas características básicas del género eran las que queríamos seguir utilizando, porque es algo que resulta bastante fácil construir en este lenguaje visual y luego ver dónde queremos darle un giro radical, es decir, donde queríamos contar la historia de cuán antiguo es Aveum y cómo esta guerra se ha librado a lo largo de generaciones y siglos, a través de múltiples tipos diferentes de civilizaciones. No se trata solo de las sociedades modernas como los Lucium, de donde es Jak, y los Rasharnianos. Obviamente estás viendo toda su construcción y arquitectura, pero también puedes ver civilizaciones más antiguas como esas gigantes y metálicas criaturas tipo mecha que están dispersas por los campos de batalla, lo que sugiere que esto proviene de una civilización anterior que ha sido eliminada por un conflicto similar.
Y lo mismo ocurre con otros tipos de civilizaciones como los Aristeanos. Y en cada uno de esos casos, pudimos basarnos un poco más en ideales modernos, ya que estábamos pensando en que estas diferentes civilizaciones eran muy poderosas en la magia. Eran bastante legendarios en su uso de la magia, y es así como comenzamos a obtener una arquitectura que se mezcla un poco más con la ciencia ficción, ya que podían esculpir la piedra hasta altitudes increíbles que no se podrían lograr simplemente apilando ladrillos uno encima del otro. Y lo mismo ocurre con esas enormes criaturas mecánicas, realmente no es algo que te vayas a cruzar en “El Señor de los Anillos”… criaturas mecha de 30 metros de altura, pero sí en nuestro juego.
Teniendo en cuenta esta fusión de sci-fi con fantasía, ¿qué viene a representar Immortals of Aveum?
Creo que el hecho de que seamos una historia completamente nueva, una experiencia cinematográfica completamente nueva en un panorama donde abundan los remakes y donde la gente solo intenta re-contar más historias en ese mismo universo.
Nosotros somos algo completamente nuevo y estamos tratando de plantear una narrativa muy bien actuada y bien escrita, donde todos los personajes tienen sus propias personalidades distintivas. Todos los NPC que vas a encontrar en el centro y con quienes podés hablar, simplemente amplían mucho más el concepto de lo que está en la mitología de Aveum… y va mucho más allá de la historia de Jak.
Podés ver cómo el protagonista no solo él crece a lo largo de todo el juego, sino también todas las personas con las que interactúa. No son todos iguales. Todos tienen ciertas cosas en las que son realmente buenos y ciertas cosas en las que son malos, o prejuicios que puedan tener. Y creo que eso crea una experiencia realmente interesante y cuidadosamente elaborada. Y es un juego que no es de mundo abierto. Queríamos realmente diseñar cada nivel lineal teniendo eso en mente, teniendo en cuenta esa historia. Y, por supuesto, ya sabes, el combate muy divertido que tenemos.
Pese a que Immortals apuesta por una entrega lineal, alejada de los open-world actuales, parece haber muchísimo por descubrir a nuestros alrededores constantemente, ¿verdad?
Sí, definitivamente. Construimos el juego con una especie de mentalidad de centro y radios, donde, tenemos nuestros “niveles hub” que funcionan como contenido intermedio entre los niveles principales que recorres de manera lineal. Luego podés regresar a espacios más abiertos de tipo centro, y ahí es donde tenés la oportunidad de explorar, resolver rompecabezas, encontrar equipo y loot adicional y charlar con NPCs.
Todavía hay enfrentamientos y cosas que puedes hacer, pero es un poco más flexible, aunque definitivamente no es un mundo abierto. Es simplemente un espacio mucho más amplio y menos cuidadosamente guionado, donde los jugadores pueden optar por, “Ey, voy a tratar de resolver este rompecabezas que he estado viendo en la cima de esta montaña por un rato”, y luego voy a volver a la misión principal de este capítulo en particular, donde Zendara me dijo que vaya y haga esta misión. Y luego puedes completar ese encuentro lineal y volver a los centros.
Teniendo en cuenta que estamos ante el primer título de Ascendant Studios, ¿que podemos esperar a futuro?
Estamos completamente enfocados en sacar este juego al mercado y todavía estamos trabajando en futuras actualizaciones para el título, solo pequeños ajustes que queríamos hacer para el día diez, etcétera. Y eso ha sido todo nuestro enfoque. No dividimos nuestra atención entre múltiples proyectos. Realmente creamos el estudio para hacer este juego. Dicho esto, todos aquí están realmente emocionados por el universo de Aveum, así que si todo va bien, creo que todos aquí están emocionados por la oportunidad de ver donde más historias podrían surgir a partir de este primer juego.
No estamos diciendo nada definitivo, solo estamos emocionados de que este juego sea lanzado y esperamos que muchas más personas quieran explorar, seguir explorando el mundo de Aveum.
Volviendo un poco a tu carrera, trabajaste muchos años en Telltale Games, ¿qué trajiste de tu experiencia ahí teniendo en cuenta lo diametralmente opuestas que resultan las experiencias de esos títulos para con Immortals of Aveum?
Telltale y este juego son realmente muy diferentes. En Telltale trabajábamos en IPs existentes que tenían estilos artísticos muy reglamentados. Por ejemplo, en The Walking Dead teníamos que tener esas líneas negras gráficas para sugerir el estilo de cómic. Con Minecraft, todavía teníamos que mantener ese estilo de bloques de voxel característico de Minecraft. Así que, durante todo el tiempo que estuve en Telltale, como artista realmente tenías que pensar de manera crítica en cómo aportar creatividad al juego dentro de esas limitaciones bastante estrechas. Afortunadamente, todas las IPs con las que trabajamos eran excelentes colaboradores y nos permitieron explorar más.
Siempre había un juego de equilibrio, viendo hasta dónde podíamos llevar los límites de este estilo. ¿Podíamos hacerlo más vibrante? ¿Podíamos capturar el concepto general de un juego de Minecraft pero contar una historia más narrativa? Y en realidad, creo que esa experiencia nos ayudó a desarrollar este juego. Queremos mantener la esencia de un juego de fantasía y los elementos centrales de este género, pero al mismo tiempo, empujarlo hacia adelante en términos de elementos modernos y de ciencia ficción futurista, sin alejarnos demasiado de la línea y mantener ese equilibrio.
En Telltale siempre estábamos tratando de encontrar ese equilibrio y obtener la mayor libertad artística posible al mismo tiempo que impulsábamos la narrativa hacia adelante. Y Ascendant también hace eso. Realmente queremos contar una historia narrativa y hacer que los jugadores sientan que están viviendo en este universo completamente nuevo y asombroso. Pero al mismo tiempo, queremos recordarles esos aspectos favoritos de sus juegos antiguos que adoraban.
¿Podemos esperar alguna expansión de Immortals of Aveum de cara al futuro inmediato?
No creo que tengamos nada que anunciar sobre ese tema en particular. Estamos enfocados en terminar con fuerza y en brindar apoyo a este juego durante el mayor tiempo posible, solo para asegurarnos de que todos tengan una experiencia realmente excelente.