Accedimos a un extenso anticipo de lo nuevo de los creadores de A Way Out y lo cierto es que nos ha dejado un sabor tan dulce, que no vemos la hora de poner las manos sobre la versión final del juego.

Lo que inició con Brothers: A Tales of Two Sons y siguió con A Way Out terminó sentando los primeros sólidos pasos de Hazelight Studios, el estudio sueco de videojuegos liderado por el carismático Josef Fares que ahora vuelve a la escena para presentarnos It Takes Two, una nueva aventura cooperativa con el foco puesto en su historia y en la creación de un mundo único.

Hace algunos días tuvimos la posibilidad de probar los primeros dos niveles del juego, en las que conocimos la premisa de su historia, las mecánicas jugables principales y la importancia de jugarlo con alguien más. A continuación les dejamos nuestras impresiones y anticipamos que, aunque aún hay que ver cómo continúa la cosa, lo cierto es que todo pinta más que bien.

Como dejó ver el último tráiler de It Takes Two, la historia tendrá como protagonistas a Cody y May, quienes acaban convertidos en juguetes por el hechizo que les lanzó su hija para evitar que se divorcien. Habiendo atestiguado esta premisa y presenciado varias cinemáticas bien construidas, nos ha dejado una buena sensación el ver cómo el juego tiene claras intenciones de tocar temas adultos, pero haciendo uso de un humor realmente efectivo que convierte al relato en una especie de comedia romántica, tal y como nos anticipó Fares en la previa. Está claro que no faltarán las risas y tampoco las lágrimas de cara al resultado final.

En cuanto a lo jugable la cosa no cae, no merma por prestar atención a la narrativa. El carisma de sus protagonistas da lugar a un juego que se mueve entre lo cooperativo y lo competitivo, consiente e inconscientemente. Por momentos deberemos colaborar con nuestro compañero para poder avanzar, coordinando nuestras acciones y generando una dependencia el uno del otro, por otros querremos llegar al objetivo antes y en ciertas ocasiones en particular el propio juego nos plantea una serie de desafíos por puntos para ver quién se alza cómo vencedor.

Es justamente esta dinámica, que va acorde a la historia y a la relación de Cody y May, que hace que el juego se mantenga constantemente fresco a pesar de su ritmo frenético que parece no dar respiro. Puzzles, secuencias de acción, carreras a toda velocidad y jefes en cada escenario se van intercalando para darnos esa sensación de que siempre estamos haciendo algo distinto. En las tres horas que pudimos probar de It Takes Two no repetimos ni una mecánica más allá de un par de escenarios.

Y si de escenarios hablamos sabemos de sobra todo el juego que puede dar que los protagonistas tengan el tamaño de un juguete, haciendo que todos los elementos cotidianos muten para darnos nuevas funcionalidades y el jardín de una casa se transforme en un extenso bosque con un descomunal árbol en su centro. Los dos primeros, que son los que pudimos recorrer, gozaron de un gran diseño cuidado al detalle que aporta tanto a nivel estético como jugable, disfrutándose compartiendo terreno con el compañero y potenciándose cuando cada uno tiene que ir por su lado.

It Takes Two claramente es un juego que derrocha personalidad, como su creador Josef Fares, algo que está reflejado tanto en sus protagonistas como en los personajes secundarios y eso es algo que esperamos siga funcionando bien hasta el final. Lo bueno es que hasta ahora nos ha presentado un equilibrio perfecto entre secuencias jugables y narrativa, dejándonos con ganas de tener más tanto de una parte como de otra.

It Takes Two, primeras impresiones

Hazelith Studios, con el respaldo de EA Originals, vuelve a demostrar que tiene un talento natural para la creación de carismáticas aventuras cooperativas. Esta primera probada de It Takes Two nos ha dejado en claro que su narrativa pesará igual que su jugabilidad, siendo la historia de esas que son capaces de sacar risas y lágrimas, mientras que su dinámica parte jugable un disfrute constante sobre todo cuando se debe coordinar con el compañero para poder avanzar. Si la cosa sigue igual en la versión final del juego y hasta sus últimos compases, la diversión estará asegurada.

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Como buen geek de raza, sé que cuando muera voy a respawnear. Esta vida la uso para escribir sobre lo que amo.

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