Por fin pudimos jugar a la nueva obra de Hideo Kojima y acá estamos para contarte porqué sigue siendo un distinto de la industria del videojuego, con una experiencia a la altura de lo esperado.
“I’m Back” era la frase con la que Hideo Kojima saltaba al escenario en la E3 de 2016, ganándose una ovación y un buen puñado de incógnitas que se mantuvieron aún después de anunciar Death Stranding, un juego que tras su primer adelanto dejaba más dudas que certezas. Pero para cualquiera que haya seguido la carrera del nipón esto no debió ser ninguna sorpresa, ya que los mensajes encriptados y el misterio son parte de su esencia, pero es hoy cuando hacemos retrospectiva que notamos que, desde aquel primer tráiler, siempre estuvo diciéndonos lo que íbamos a vivir.
¿Está a la altura de la obra de una eminencia de la industria?, ¿Es un juego para todo el mundo?, ¿De qué va realmente el videojuego? En el siguiente análisis intentaré poner respuestas a esas preguntas y a muchas otras que seguro se han hecho durante todo este tiempo. Voy a aclarar de ante mano que soy un gran seguidor de Kojima y lo aclaro, ateniéndome a las posibles acusaciones sin fundamento que me pondrán de título fanboy, para aclarar que entender el pasado del creativo y su obra es la base para encarar este desmenuce con sobrados fundamentos.
Entre la vida y la muerte
Como dijimos antes, es sorprendente notar cuánto nos había dicho el creativo japonés con esos crípticos tráilers; pero no vamos a ahondar demasiado en el tema, porque parte de la magia de esta experiencia radica en descubrirlo todo. Eso sí, vamos a hablar en pocas palabras de qué va Death Stranding: un evento que lleva el nombre del propio juego ha sacudido al mundo, diezmando a la sociedad y provocando una peligrosa unión entre los muertos y los vivos. En este contexto nos toca ponernos en la piel de Sam Porter Bridges, un repartidor con habilidades especiales que responde a un pedido de la presidenta que resulta vital para la humanidad: reconectar a los habitantes de lo que alguna vez fueron los Estados Unidos de América.
Para quienes esperaban de esta nueva obra de Hideo Kojima un digno sucesor de la saga Metal Gear en lo que a narrativa se refiere, pueden estar tranquilos, la cosa ha salido todo lo bien que se esperaba. La historia es realmente fascinante y aunque puede ser algo abrumadora en los primeros compases debido a la complejidad que caracteriza al creativo japonés, es imposible no querer saber más sobre este fascinante mundo y la realidad que lo rodea. Los hechos se siguen con gran interés, sí, en gran parte gracias a unos personajes increíbles que se encargan de vivirlos en carne propia. No son muchos los principales, pero cada uno tiene su momento y nos regalan una serie de diálogos por encima de cualquier cosa que hayamos visto en el último tiempo, un guion digno de los genios que lo escribieron.
Y cuando hablamos de complejidad no queremos hacer referencia alguna a una especie de elitismo, no hace falta tener una mente superior para comprender qué es lo que pasa con Sam Porter Bridges y compañía, pero sí hace falta abrirse a un mundo que está extremadamente alejado de lo que la industria del videojuego nos tiene acostumbrados. En las devastadas tierras de DS todos son pensamientos laterales, es simbolismo puro, es tratar temas existenciales como el miedo a la muerte, la soledad, la importancia de quienes nos rodean, la tristeza reprimida, las secuelas de los traumas y mucho más, pero contado de forma indirecta para que quien esté dispuesto a sumergirse todo lo necesario se encuentre con un rompecabezas que acaba encajando a la perfección.
Lo bueno es que todas aquellas dudas que fuimos acumulando durante estos tres años de espera acabaron siendo resueltas, incluyendo cada detalle que nos hayamos animado a escarbar. Y justamente en los detalles está parte de lo maravilloso de Death Stranding: está en la cara de esfuerzo de Sam conforme aumentamos la carga en su espalda, en sus heridas por llevar tanto peso, en la posibilidad de usar el radar como juguete para calmar al BB, en las lágrimas que aparecen constantemente, en que el pis haga diferente ruido dependiendo de donde lo hagamos, en que el protagonista hable dormido cuando descansamos, en las referencias a MGS, en las gotas de lluvia que realmente chocan contra las cosas, en las decenas de animaciones de Sam en la habitación privada y en muchas otras cosas más. Pequeñas cosas que, sumado a un todo de por sí admirable, ponen la frutilla al postre.
¿Somos un simple repartidor?
Sí y no, esa es la respuesta a la pregunta que antecedes a estas líneas. La mayoría de las misiones de Death Stranding consisten, básicamente, en llevar una carga (objetos o personas) de un punto A a un punto B, algo que en primera instancia podría parecer aburrido pero, créannos cuando les decimos, que no lo es. Estamos acostumbrados a juegos de mundo abierto en los que el viaje es un trámite pesado para llegar al punto en el que se desarrolla la acción, pero acá justamente el viaje es lo que estamos disfrutando, es la base de una jugabilidad que en ningún momento contempla el gusto popular y que, por eso mismo, pueda espantar a muchos en sus primeras horas y se ha ganado, injustamente, el título de repartidor de Glovo.
Es cierto, la nueva obra de Hideo Kojima es un walking simulator en esencia, pero es el que mayores honores hace al género. Acá caminar es verdaderamente un desafío, por sus físicas que responden a la realidad con una precisión sorprendente y por ser el primer juego que se preocupa por una verdadera experiencia de caminata en la que elegir el camino es la clave para que la carga llegue a su destino. Pero la cosa no va solo de caminar, va también de trazar la ruta correcta, de administrar bien los bloques de carga, de usar los botones correctos para mantener el equilibrio, de craftear y elegir las herramientas correctas para cada viaje, de sortear enemigos (de los que hablaremos más adelante) y una peligrosa lluvia que aparece a la vuelta de cada esquina, dañando todo lo que toca en cuestión de minutos.
Es el mismo territorio el encargado de provocar que cada viaje sea diferente, cuando tenemos que cruzar un lago con una carga que se nos hunde o atravesar una montaña habiéndonos dado cuenta que no elegimos bien las herramientas y hay que activar un plan B. Death Stranding también hace bien en irnos soltando nuevos componentes, ya sean herramientas o variedades de enemigos, para que pocas veces sintamos que la cosa se torna repetitiva. No obstante, entendemos que para aquellos que busquen una acción más directa y dinámica puedan sentir que el avance de Sam Porter Bridges siempre es más de los mismo (aunque realmente no lo es).
Las mulas y las CVs
Entonces, ¿no hay acción en Death Stranding? Sí la hay, aunque claramente no es a donde apunta la aventura. Como antes dijimos, hay dos tipos de enemigos que intentan complicar nuestra llegada a destino: las mulas y las CVs. Las primeras son humanos, miembros de grupos terroristas que se ha vuelto adictos a las cargas e intentarán robarnos lo que llevamos a toda costa. Para eso harán uso de varios tipos de armas e incluso vehículos aunque, excepto en las primeras horas de juego en las que no terminamos de entender todas las mecánicas, nunca representan una amenaza real y es bastante fácil deshacerse de ellas en combate o simplemente corriendo. Esto sumado al constante mensaje de que matar no es bueno aunque sean enemigos, nos deja en claro que Kojima nunca quiso que la acción sea un pilar del juego.
La cosa, sin embargo, se pone mucho más interesante cuando aparecen las CVs (BTs en inglés), las almas de los muertos que han quedado vagando en la Tierra y que planean acabar con cualquiera que se cruce en su camino. Lo que hace únicos a los enfrentamientos con estas criaturas es que no podemos verlas, sino que dependeremos de BB (el bebé que cargamos en el pecho) y el Odradek, un escáner que suena desesperadamente conforme nos acercamos a la amenaza. La tensión al recorrer los territorios infectados nunca desaparece, incluso cuando nos equipan para hacerles frente con comodidad, pero si hay algo que nos ha enseñado el cine de terror es que lo que más miedo genera es lo que no podemos ver y, como se sabe, Hideo Kojima entiende mucho de cine.
Hasta ahí todo funciona bien, al menos para los que no esperan un juego de acción simplón, pero cuando estas CVs consiguen atraparnos aparece el gran agujero de Death Stranding: los jefes. Los alternativos nunca presentan una dificultad real, debido a los fácil que es derrotarlos e incluso que podemos escaparnos de ellos simplemente alejándonos de la zona que habitan. Los jefes finales, por otro lado, son igual de flojos gracias a su casi inexistente dificultad, al feo diseño que presenta la mayoría y a lo poco memorables que resultan incluso en el último tercio de juego, donde se supone que debían cobrar mayor relevancia. Está claro que la experiencia intenta alejarnos constantemente de la idea de que la acción es la clave, pero si de todos modos va a estar por ahí mejor que esté un poco más pulida.
Tomorrow is in our hands
Durante las muchas charlas que Hideo Kojima dio en la basta campaña de promoción que tuvo Death Stranding, muchas veces apuntó a que estaba intentando crear un nuevo género dentro de la industria de los videojuegos. Ahora que hemos terminado el viaje de Sam Porter Bridges creemos que esa frase puede sonar un poco exagerada, aunque sea una obra difícil de imitar y proponga algunas cosas nuevas. Sin embargo, en lo que sí ha acertado el nipón es en el concepto que manejó sobre unir a la comunidad, haciendo que cada jugador ayude a los demás por puro amor. Y así funciona este mundo, con usuarios ayudando a hacer la experiencia mucho más llevadera en los momentos más difíciles.
¿Cómo funciona el online de este juego? Simple, aunque no podemos ver a otros usuarios, todos compartimos el mismo territorio. Entonces, si yo construyo algo, dejo tirada una carga, almaceno herramientas en un buzón o simplemente pongo una advertencia, todas estas cosas estarán a disposición de los demás. Podemos construir refugios, cargadores, torres de vigilancia, tirolinas e incluso carreteras que faciliten el viaje de los demás. Llegar a un precipicio por el que debemos bajar y encontrarse ahí con la soga que ha dejado otro usuario es una increíble satisfacción, que se agradece con un Me Gusta (como el de las redes sociales) que llegará al otro cuando vuelva a conectarse y, con suerte, le servirá para ganar trofeos o logros.
¿Funciona? De manera sorprendente. Realmente somos capaces de ver cómo el mundo a nuestro alrededor se construye entre todos, como el mañana esta en nuestras manos. A veces uno se encuentra con elementos y no entiende cómo el otro ha sido tan desinteresado de dejarlo ahí para que los demás puedan usarlo, aunque los más escépticos siempre encontrarán la razón para llamarlo un acto egoísta. ¿Será que Hideo Kojima realmente encontró la clave para que el amor motive a los jugadores a darlo todo?
UCA – Apartado Técnico
Vamos a decirlo sin preámbulos: el apartado gráfico de Death Stranding es el más espectacular que vimos en la actual generación de consolas; es cierto que su mapa -algo vacío por momentos en lo que a NPCs, vida y vegetación se refiere- colabora muchísimo, pero el nivel de realismo de los paisajes es increíble y se alimenta de un nivel de diseño espectacular a pesar de lo minimalista que pueda resultar en mucho de sus aspectos. A nivel sonoro el juego también tiene un gran nivel, incluyendo una lista de canciones que seguramente estará sonando en la lista de reproducción de muchos.
Pero la obra de Hideo Kojima gana, por encima de todo esto, gracias a un reparto que sobrepasa cualquier cosa que hayamos visto antes dentro de la industria. Actores del nivel de Norman Reedus (The Walking Dead) o Mads Mikkelsen (Hannibal), pasando por directores de cine como Guillermo del Toro (The Shape of Water) o Nicolas Winding Refn (Drive), incluyendo estrellas en ascenso como Margaret Qualley (Once Upon a Time in Hollywood) o Léa Sydoux (Midnight in Paris) y, por supuestos, consagrados de los videojuegos como Troy Baker. Todos aportan su toque a una experiencia que, en gran medida, se alimenta de sus grandiosos personajes.
Death Stranding, el veredicto final
Hay algo claro, la obra de Hideo Kojima no es para todo el mundo ni pretende serlo. Sin embargo, quienes estén dispuestos a adentrarse en este mundo devastado de la mano de Sam Porter Bridges, entendiendo de qué va la experiencia y formando parte de ella, descubrirán un viaje único, hermoso desde un montón de puntos de vista, que nos lleva a través de una historia al nivel de las mejores entregas de Metal Gear.
En Death Stranding somos un repartidor, es cierto, pero que tiene el objetivo de conectar y salvar a la mismísima humanidad. El juego convierte el denso trámite que resulta en otros títulos llegar de A a B en el eje central de la aventura, generando tensión, desafíos constantes y, sobre todo, satisfacción. En Geeky siempre aplaudimos las apuestas por algo diferente, apuestas que siempre generaran la división de las aguas, pero que de vez en cuando nos regalan obras maestras como esta.