CyberConnect 2 y Bandai Namco rompen con todos los juegos vistos de la franquicia en Dragon Ball Z: Kakarot ¿Sale bien la apuesta o es mejor dejar las cosas como son?
Si bien hemos tenido algún juego de Dragon Ball con tintes de RPG, la nueva entrega de Bandai Namco llega bajo la promesa de ser el primer título íntegramente basado en este formato, y lo cumple, lo que no necesariamente significa que sea el camino a seguir. En este análisis de Dragon Ball Z Kakarot vamos a centrarnos no solo en la jugabilidad, mecánicas y todos los detalles, sino en también entender por qué no toda innovación es necesariamente buena.
Kakarot es el último título de la franquicia para esta generación de consolas. Con aciertos y errores, Bandai probó varias fórmulas en los últimos años presentando grandes entregas como Xenoverse 2 (2016), que hasta el día de hoy sigue recibiendo DLC’s y updates, así como también FighterZ (2018), a nuestro entender uno de los tres mejores juegos de Dragon Ball que han salido al mercado. Con el lanzamiento comandado por CyberConnect 2, Bandai intentó cambiar el rumbo hacia la aventura pero terminó dándonos un juego con demasiada pelea para ser un RPG, y cayendo en lugares comunes a la hora de crear una aventura que justifique las horas invertidas.
¿Qué nos vamos a encontrar en Dragon Ball Z Kakarot?
A simple vista vamos a estar reviviendo las 4 grandes sagas de Dragon Ball: La llegada de los Saiyajin, el arco de Frieza, el arco de Cell y el de Majin Boo. Durante las 30 horas que lleva aproximadamente terminar la aventura, sin dedicarse mucho a las misiones secundarias, vamos a revivir casi que al detalle el anime, salvo contadas diferencias y una merma sustancial en la violencia (es más parecido a Kai, que a la serie de los ’90), entendible para hacer llegar el juego a todo el público.
El apartado RPG nos lo da el cuasi mundo abierto que se presenta. Decimos que es “casi” un mundo abierto por cómo está estructurado el mapa y porque el nivel de exploración está sumamente atado al arco que estemos reviviendo. Sin embargo vale la pena destacar el esfuerzo que se ha puesto en recrear los distintos paisajes y escenografías de esta saga casi que al detalle lo cual se siente muy bien cuando surcamos el cielo azul de las distintas ciudades, o el verde de Namek.
Kakarot nos invita a que podamos avanzar linealmente por la historia principal o que nos tomemos un descanso haciendo alguna que otra misión secundaria. El problema acá radica en la falta de variedad de las mismas ya que a lo largo del juego nos encontramos con tres tipos de sidequests: eliminar personajes del calibre de un saibaman, ir a pescar o buscar comida y recolectar algún objeto para algún personaje.
Las peleas, el eje de una franquicia
Dejando atrás el hermoso éxito que supuso Dragon Ball FighterZ y su 2.5D, Kakarot parece asemejarse a los antiguos Budokai Tenkaichi presentando los combates en un amplio terreno, solo que en vez de recurrir a una party de rotación, los personajes que tengamos de aliados (o enemigos) estarán en pantalla luchando junto a nosotros o incluso permitiéndonos utilizar a voluntad nuestra algunas de sus técnicas como el Solar Flare de Krillin, que nos ha resultado de gran utilidad varias veces en la historia.
Si te preguntás si los combates del título son únicamente recreaciones de las grandes peleas de la franquicia, la respuesta es no. Como todo RPG el juego presenta luchas por doquier en el mapa, dónde los enemigos cambian dependiendo la misión enfrentándonos así contra robots de la Patrulla roja, Saibamanes, soldados de Frieza, Cell’s Jrs., etc.
Con respecto al combate en sí, qué sería de un juego de Dragon Ball sin las técnicas especiales (de las cuales hablaremos más adelante) y las transformaciones. Ambas facetas se van desbloqueando con el correr de la aventura, lógicamente, y se van configurando en una paleta de habilidades la cual podremos ejecutar con nuestro Ki. Un lindo detalle que encontramos es que no basta solo con poner las técnicas más poderosas ya que a mayor poder, más energía consumen, por lo cual nuestra paleta deberá ser equilibrada si no queremos quedarnos sin Ki luego del primer ataque.
La personalización dentro del RPG
Obviamente cuando hablamos de un juego de rol buscamos encontrarnos con la creación de un personaje dónde manejando sus atributos hagamos que su forma de luchar o ser se adapte a lo que nosotros queramos. En Kakarot, la personalización va por dos lados, los Soul Emblems y el Supermove skill tree.
El Soul Emblem es un sistema de interrelaciones de personajes a través de unas medallitas. Cada medalla hace referencia a un personaje de la franquicia y sus respectivas skills (cocina, mecánica, poder, etc), presentando además algún bonus por relación (Gohan/Goku, Vegeta/Trunks, Goku/Krillin/Yamcha) que incrementa los beneficios. Algunos de los personajes poseen además su propio tablero, por lo cual mientras mejor armemos los sub-tableros, por ejemplo el de Kaio, mejor será cuando lo vinculemos al de Goku dándonos mejores skills y beneficios.
Con respecto al Supermove skill tree, es básicamente lo que su nombre señala: un árbol de habilidades. Para ir consiguiendo mejoras para nuestro Kameha, Masenko y demás poderes deberemos ir avanzando en el juego recolectando orbes en primera instancia las cuales sirven como moneda de canje para las habilidades. Luego tenemos los poderes que se desbloquean con entrenamientos especiales para los cuales necesitaremos D Badges las cuales, al igual que las orbes, se encuentras repartidas en todo el mundo. Estos entrenamientos pueden darnos técnicas específicas para un personaje o movimientos más generales, por lo cual deberemos elegir bien en que usar nuestras medallas y orbes.
Algo que sentí le faltó a este juego, siendo un RPG, es la cuestión de personalizar la estética. No hablamos de que cambiemos peinados, etc, pero sí con la gran variedad de trajes que hay en la serie creo que CyberConnect 2 dejó pasar una gran posibilidad ya que podrían haber dado stats a ciertos items y seamos honestos, Goku con la armadura Saiyajin es lo más fachero que existe o ver a Gohan con el uniforme naranja de la Escuela Tortuga llegar a la fase 2 hubiera sido hermoso.
Técnicamente no está a la altura
Hubo una época dónde Bandai decidió apostar a las voces latinas para reconocer así la gran cantidad de fans que hay por este lado del mundo, tristemente estos años dorados parecen haber quedado atrás ya que el juego solo presenta los idiomas inglés y japones (y nosotros nos inclinamos por este último). La música por otro lado es la clásica de la serie iniciando con el Chala head chala a puro grito pelado.
El gran problema que nos encontramos es una innumerable cantidad de bugs sobre todo entre cinemática y gameplay hay un drop frame impresionante que hace parecer que la consola se va a romper en cualquier momento. Otro momento del juego que presenta esta problemática es cuando nos cruzamos con enemigos npc en el mapa, haciendonos creer que el juego está a punto de tildarse, al menos en PS4.
La mayor carencia de este juego pasa por no contar con un modo versus. Esto se entiende únicamente desde el punto de vista de “es un RPG“, pero lo cierto es que antes que un RPG es un juego de Dragon Ball, ¿y quién no quiere juntarse con amigos y disfrutar de una tonelada de peleas frenéticas?
¿Qué dicen las esferas del dragón?
Shenron apareció y le pidió él un deseo a la franquicia: respetemos las formas. Si bien el juego no es malo, sí se nota que las misiones secundarias están pura y exclusivamente para hacer bulto y extender la vida útil del título ya que en un 90% son lo que comentaba: pescar y pelear contra los enemigos salvajes del mapa. Creo yo, y es mi humilde opinión como fan de Dragon Ball, que esta franquicia no necesita un mundo abierto sino un modo de pelea revolucionario, algo que me lleva a pedir una secuela de FighterZ pero ya para la nueva generación de consolas.
Mientras tanto nuestro veredicto es Dragon Ball Z Kakarot vale la pena, es un juego entretenido, pero no es lo que un juego de Dragon Ball tiene que ser.