Tomando inspiración de Sekiro y la estructura jugable de NiOh, Wo Long: Fallen Dynasty se abre paso dentro del mundo de los souls-like con originalidad y una dificultad irregular.
Team Ninja es de las pocas desarrolladoras que mejor adaptó el concepto souls-like instalado por FromSoftware y añadir algunas vueltas de tuerca a su ecuación. El caso más conocido es NiOh (y NiOh 2), un rpg que logró tanto con su lore como su propuesta jugable un soplo de aire fresco a un género cada vez más poblado de títulos.
Wo Long: Fallen Dynasty vuelve a tomar a un juego de FromSoftware como norte pero en este caso se trata de Sekiro: Shadows Die Twice, específicamente en el vértigo de los combates y en adoptar el parry y la postura como dos de los grandes elementos de su estructura para los enfrentamientos.
Sin emabargo, y mas allá de está clara inspiración, Team Ninja sigue apostando a su propia metodología para encausar sus juegos: una historia profunda y con mucha narrativa, una enorme cantidad de personajes secundarios y una apuesta a niveles más cortos sin interconexión, para diversificar los escenarios y contener batallas espectaculares en cada una de ellas.
Este híbrido que es Wo Long tiene varios puntos para destacar, incluso elementos originales que lo distancian de otras propuestas, pero también arrastra algunos problemas que no le permiten brillar como corresponde.
Danzando entre la mezcla de estilos y una dificultad abruptamente desbalanceada
Team Ninja nunca fue esquivo al momento de dejar en evidencia las influencias en las que se basa sus proyectos. Para Wo Long: Fallen Dynasty, toma dos caminos que van en paralelo: el desarrollo de su jugabilidad y su diseño de niveles. Y ambos caminos se unen a través de diferentes conceptos originales dentro de lo que busca como novedoso dentro del género.
Wo Long es un souls-like hecho y derecho, que hace de la táctica y la estrategia un factor diferencial en el progreso de la aventura. En su primera capa, las similitudes con Sékiro: Shadows Die Twice son inevitables, porque el parry es un elemento clave. Tan clave es que, ya en el tutorial, te dejan en claro la importancia de este recurso: además de revelarte los patrones y elementos del juego, imponen un boss con una barrera de dificultad altísima, del cual buscan que a través del uso del parry salgas victorioso.

El uso correcto del parry se traduce en la barra de espíritu, que en Sékiro era la famosa barra de postura, acá tiene una funcionalidad similar. El espíritu permite lanzar las habilidades y los ataques poderosos de las armas, pero si lo usamos en exceso nos deja a merced de romper nuestra postura. Como contrapartida, romper la postura de los enemigos es la clave para ejecutar los finisher, ataques de alto impacto que baja considerablemente la vida de los enemigos.
Este recurso, que también para mucho puede ser un motivo suficiente para cambiar de juego, es una declaración de intenciones: si con estas reglas no te sentís cómodo, el resto del viaje no será placentero. A diferencia de Sekiro en donde utilizamos una misma espada durante toda la aventura, en Wo Long hay un abanico de armas, accesorios, gadgets, magias y habilidades especiales basadas en los 5 elementos del juego que sacan a relucir el otro camino que propone este rpg. Una propuesta que también sabe beber mucho de lo que hizo Ni-Oh: misiones con mapas propios en donde al final hay enfrentamientos con bosses, una cantidad de loot bestial para estar cargado de items y la posibilidad de rejugar los escenarios para completarlos al 100% y al mismo tiempo levelear al personaje.

En esta dualidad de estilos Wo Long busca forjar su propia identidad, que tiene puntos bastante altos pero al mismo tiempo un contrapeso que le quita potencial. Como comentaba más arriba, el juego tiene su segmentación a través de diferentes misiones, que a pesar de la progresión del personaje, tienen una estructura auto concluyente y esto se traduce en su Sistema de Moral. Este sistema regula el nivel de dificultad de los enemigos y las recompensas que recibimos de ellos. En todas las misiones principales comenzamos con un nivel 0 de moral y a medida que vamos derrotando rivales y encontrando checkpoints (que en el juego se traducen como una banderas que vamos colocando, lo que serían las hogueras del Dark Souls), que aumentan la base de este nivel. Esto quiere decir que a medida que activemos estas postas, por más que perdamos vamos a tener un nivel mínimo de moral.
La ecuación es simple: mientras más diferencia de moral tengamos con el enemigo, mayores serán las recompensas y viceversa. Esto, en la teoría, supone que enfrentarse a rivales de moral elevada nos den una buena cantidad de almas para subir de nivel pero una dificultad por momentos elevada. Sin embargo, en la práctica se produce el efecto inverso, ya que empezamos cada misión de una forma bastante exigente y va menguando hasta llegar al enfrentamiento final. Entonces, lo que debería ser una curva ascendente termina como consecuencia en escenarios que pierde desafío rápidamente (no en todos los casos), pero que le quita esa pizca de dificultad y desafío. De esta forma, muchas misiones terminan con un nivel de accesibilidad bastante pronunciado e incluso una buena cantidad de bosses se traducen en un tramite cuando la dinámica de parry y romper las defensas del rival se alían en timing.

Se le suele atribuir a los souls-like como un género excesivamente difícil y no apto para impacientes o jugadores con baja tolerancia a la frustación. Por ende, lo que intenta plantear Wo Long puede ser una oportunidad en medio de una crítica: una puerta de entrada más accesible, sin olvidarnos que es un rpg que exige un nivel de atención para sus enfrentamientos en todo momento, porque si no tenemos claro que el parry es la clave del éxito, no habrán superado ni el tutorial.
Si la moral es una de las cartas novedosas que tiene Wo Long, la progresión del personaje es otro de sus atributos distintivos. En vez de subir estádisticas como fuerza, vitalidad, resistencia, entre otros; esos elementos se engloban a través de 5 elementos (fuego, agua, metal, tierra y madera). Subir puntos a estos elementos modifica parte de nuestro héroe, y también permiten desarrollar 5 árboles de habilidades distintos. Cada uno con sus propias características: mientras que las habilidades de fuego tiene un carácter más ofensivo, las técnicas de metal abrazan al personaje con técnicas pasivas de potenciamiento. Como complemento, estos diversos elementos tienen acción dentro del combate, con afinidades y debiilidades que se contrastan en los enemigos, ya que cada uno de los 5 elementos tiene ventaja sobre uno (ejemplo: agua contra el fuego, el fuego contra el metal, y así). Para utilizar las habilidades, además de nivel de personaje también necesitamos de una determinada cantidad de moral, por eso ambos elementos novedosos dentro del juego hacen una sinergia que funciona bastante bien dentro de cada misión.
Sobre este último aspecto, Wo Long suele ser bastante permeable (incluso está la posibilidad de resetear stats las veces que queramos), lo que permite volver sobre nuestros pasos y modificar la progresión del personaje.

Además de las armas y las magias, el juego también permite la obtención de invocaciones. Criaturas elementales que tienen la posibilidad de ser llamados al combate, una vez que llenamos una barra de espíritu, de dos formas: invocando a la criatura y que por breves segundos desarrolle una serie de ataques (o bonificaciones pasivas según la criatura en cuestión) o imbuir a nuestra arma con el elemento en cuestión por tiempo limitado. Estas criaturas se obtienen tras derrotar a los bosses y que forman parte de la mitologia china.
La mitología china atraviesa Wo Long de punta a punta: no solo porque su narrativa está ambientada en los últimos ápices de la dinastía Han, sino que el juego toma su historia con numerosos saltos personajes con el fin de extender el argumento a través de varios conflictos bélicos, conociendo diferentes personajes secundarios involucrados en la contienda. La vuelta de tuerca dentro de este relato que mezcla política con fantasía es la intervención de las criaturas divinas como piezas de ajedrez que influyen directamente en el curso de esta guerra que se arrastra durante décadas.

Toda la espectacularidad de los campos de batalla, los escenarios laberínticos y las postales feudales no terminan de darle un mayor peso a una historia que no logra asentarse por el poco volumen de desarrollo que tienen los personajes. En esta ecuación, los saltos temporales incluso terminan confundiendo sin dar un eje claro en la historia. Algo que por ejemplo no sucedían en Ni-Oh 1 y 2, que a pesar de los giros de guion y la progresión de la aventura, había un norte claro a niveles narrativos. Acá no hay relatos crípticos: una buena abundancia de cinemáticas y extensas escenas intentan marcar el curso de la historia, pero de todas formas pierde ese impacto por cambiar constantemente los matices de lo que cuenta.
Dentro de la diversidad y sus matices, el diseño de los niveles tiene su propio rol protagónico. Cada escenario es un propio laberinto que hasta incluso juega con las verticalidades. Las misiones principales no tienen una extensión mayor a una hora, pero en esos pasillos y entornos semi abiertos lograremos interconectar diferentes puntos de todo el escenario. Sin ser algo espectacular, las locaciones son bastante funcionales a la dinámica de los combates y a la exploración, sin que se vuelva algo tedioso pero también dejando lugar a explorar varios secretos con sus suculentas recompensas. La disposición de los escenarios también contribuye a otros de los elementos que forma parte de la jugabilidad de Wo Long: el sigilo.
Sin ser algo completamente profundo, el sigilo permite escabullirnos entre los enemigos y atacarlos por la retaguardia sin defensas, permitiendo asestar golpes especiales similares a cuando rompemos la postura del enemigo. Esta versatilidad también permite que adoptemos diferentes estilos para atravesar las misiones, muy en consonancia también de los elementos a los cuales les atribuyamos más puntos. Por ejemplo, potenciar el elemento agua mejora nuestro sigilo e incluso hay habilidades que nos hacen invisibles por tiempo limitado.
Wo Long ofrece la posibilidad de sumar hasta dos acompañantes en las misiones. NPC que conocemos a lo largo de la historia y que tienen sus propias afinidades elementales y vínculos entre sí. Algunos personajes solo aparecen en misiones específicas (debido a los saltos temporales) y que podremos revivir por tiempo limitado cada vez que son derrotados. Esta opción es una posibilidad si queremos jugar acompañados, pero sino también está la posibilidad de sumar dos compañeros de forma online, sin cross-play de momento.
Si la moral de las misiones ya era un disruptor dentro de la dificultad, la posibilidad de sumar acompañantes es otro aliciente dentro de esta dinámica. Incluso ante los enfrentamientos más complicados, los aliados son hasta incluso una buena carne de cañón para llamar la atención de los enemigos en los momentos más desesperantes.
A nivel técnico, Wo Long: Fallen Dynasty muestra sus costuras. Si bien los niveles están bien inspirados y hay una buena cantidad de detalles que enaltecen los diferentes paisajes. Las texturas de la geografía y los personajes son correctos. De hecho, los diseños de los enemigos, criaturas y demonios, son bastante atractivos. Como los lanzamientos de los últimos dos años, tiene el peso de ser un título intergeneracional y en algunos conceptos no termina brillando. Ni hablar de su rendimiento, que por momento sufre de irregularidades en los fps, algo que, en un juego donde el timing es visceral para la victoria, puede resultar un enemigo más.

Conclusión
Wo Long: Fallen Dynasty es un digno discípulo de Sekiro y Ni-Oh. Pero de tanto observar a estos referentes, la fusión de sus elementos característicos sumados a los que propiamente incluye terminan en un mix que te deja con ganas de más.
La diversidad de contenidos y algunos de los niveles que plantean son realmente interesantes, pero al final del juego queda esa sensación de que ninguno de los momentos son memorables, que no hubo un boss que te haga transpirar, ni apretar el puño después de un nivel que parecía imposible.
Esa ambigüedad discursiva entre sus elementos jugables y cómo se sienten en el joystick termina en una propuesta con sus propias dicotomías. Que cumple, pero no termina de brillar.
Como punto realmente positivo: es una más que llamativa puerta de entrada para jugadores que son reacios al género.
Wo Long: Fallen Dynasty intenta avanzar por el camino de los souls-like pero de la mano de sus notorias influencias: Sékiro y Ni-Oh.
La nueva propuesta de Team Ninja es un cúmulo de buenas intenciones, que en su ejecución no termina con la mejor de las sensaciones.
