El universo de Bastión nos da la bienvenida en el nuevo título de BioWare, uno que tiene tantas sombras que no consigue lucir sus pálidas luces.
Viajamos en el tiempo y hacemos una parada en la E3 2017, aquella en la que se nos dibujaba una sonrisa cargada de ilusiones tras ver la presentación de una nueva IP desarrollada íntegramente por BioWare, los creadores de grandes títulos como Dragon Age o Mass Effect. Hablamos de Anthem, el juego que por aquel entonces nos deslumbró con un despliegue visual alucinante, uno que aún sigue ahí, pero que acaba por ser el máximo atractivo de un título que se queda a medias tintas en casi todos sus apartados.
Anthem nos lleva a Bastión, un mundo que mezcla altas tecnologías y un territorio primitivo plagado por bestias hostiles. A nosotros nos toca enlistarnos en el ejército de los Freelancers, un grupo de justicieros que quieren llevar paz al mundo. Sin embargo, el Dominio, la facción rival, está dispuesta a hacerse con un misterioso aparato que le permita sumergir a la diezmada humanidad en el caos.
Un hermoso universo desaprovechado
Debemos comenzar con uno de los elementos más pálidos en la construcción del juego, la narrativa. Tras una breve cinemática introductoria, en la que se dan demasiadas cosas por sabidas y entendidas, conocemos la situación del precioso mundo que nos rodea. El honor de los Freelancers se ha visto rebajado tras el fracaso de una misión clave y la humanidad desconfía de su efectividad, al mismo tiempo que los necesita. Una premisa increíblemente interesante que desde el vamos nos permite involucrarnos con la causa, al mismo tiempo que debemos enfrentar a un Dominio que quiere acabar con todo lo que conocemos. Sin embargo, el equipo de BioWare no ha sabido sostener el nivel de lo que se cuenta y la historia a menudo se desdibuja y hace que perdamos el interés en ella. No nos mal entiendan, nos es que sea mala, sino que es genérica y además se va contando muy de vez en cuando, con alguna que otra cinemática que se hace lugar entre decenas de misiones. ¡Si es que llegamos a verlas! Porque el juego en reiteradas ocasiones nos mete en mitad de una misión y todo lo que se contó antes de que hayamos entrado será un capítulo perdido.
En este sentido tampoco ayudan demasiado los personajes. Los hay de todos los colores y tenemos que reconocer que los diseños de los mismos, al igual que las animaciones, están muy bien. Sin embargo, a la larga o más bien a la corta, nos damos cuenta de que son los clásicos estereotipos que podemos encontrar en otros juegos o películas. Tenemos a la jefa recia que solo da órdenes, el ingeniero gracioso que cada tanto aporta la cuota de humor, la colega compinche que nos hecha un guiño de vez en cuando y el torpe de gran corazón a quien le confiaríamos nuestra vida sin dudarlo. Claro que no nos tenemos que olvidar de un villano arrogante, de voz atormentadora, que parece no importarle ni su propia vida. Una lista colorida, sí, pero también olvidable.
Los peor es que existió un momento en que la historia de Anthem realmente llegó a cautivarnos, pero fue ahí cuando apareció la Tumba de los Legionarios. Van a recordar el nombre de esa misión en sus peores pesadillas. Es que cuando la trama parece alcanzar el climax, aparece esta misión en forma de mandado que nos obliga, durante horas, a cumplir con una serie de objetivos totalmente sin sentido como recolectar materiales, matar a cierta cantidad de enemigos cuerpo a cuerpo, desde el aire, etcétera. Algunos podrán pensar que cualquier cosa que alargue la vida del juego es bienvenida, pero nosotros no creemos que “más siempre es mejor” y ese es un concepto que BioWare sí parece entender como correcto.
Y el más perjudicado de todo por esta tibia narrativa, además del jugador, es el universo del título. Bastión es precioso y nos recuerda al de grandes entregas como Horizon: Zero Dawn o al creado por James Cameron para Avatar. Aunque flaquea en la variedad de criaturas que presenta, una que podría haber sido muchísimo más amplia, nos regala un mapa realmente extraordinario, con zonas variadas en todos los sentidos y que resultan en una experiencia totalmente placentera a la hora de recorrerlas por los cielos a bordo de nuestra alabarda.
Fort Tarsis, centro de torturas
Fort Tarsis, la zona de descanso, en donde nos distendemos un poco después de tantos tiroteos y nos disponemos a hablar con un par de vecinos, quizás mientras nos damos una pasada por el bar o por el mercado, para comprar elementos para nuestra alabarda. En efecto, el Fuerte de Tarsis es la clásica zona en la que podemos craftear objetos, comprar otros e incluso personalizar nuestra armadura y el propio arsenal. Sin embargo, el lugar no solamente es dueño de todas estas actividades, sino también de un buen puñado de interacciones insoportables.
Para empezar cabe recordar que después de cada misión estamos prácticamente obligados a volver a Fort Tarsis, algo que aún no acabamos de entender. Una vez en el lugar sí que podemos sacarle provecho a los comerciantes, pero al mismo tiempo encontrarnos con una serie de inconvenientes que realmente preferimos evitar. La idea base parece invitarnos a dialogar con los lugareños, quizás para entender un poco más de qué va todo. Sin embargo, todos los diálogos que se nos presentan son increíblemente absurdos, aburridos y olvidables. Al final de cuentas ignoraremos a todos aquellos que podamos y le daremos sin cesar al botón de omitir conversación cuando se nos obligue a cruzar palabras con quienes están por ahí dando vueltas. A esto hay que sumar el tiempo de carga que implica modificar cualquier cosa en el equipamiento, por lo que recomendamos que procuren hacer todo lo que deben antes de salir.
Entre alabardas y disparos
Uno de los grandes elementos de Anthem, sin lugar a dudas, son las alabardas. Estas armaduras estilo Iron Man son un gran atractivo en todo sentido, no solamente a la hora de utilizarlas, sino también en el interés que nos genera conocerlas una a una. Son cuatro en total -Coloso, Tormenta, Comando e Interceptor- y cada una de ellas está muy bien distinguida, con sus propias habilidades y movilidad. Y estas habilidades son, justamente, el gran condimento del combate ya que podemos utilizarlas constantemente y hacer volar a los enemigos por los aires a placer.
Esto es algo ciertamente positivo para el desarrollo del juego, ya que en la diversión de los combates es en donde se posa la experiencia. ¿Por qué decimos esto? Bueno, es que el equipo de BioWare parece haberse tomado demasiado tiempo para desarrollar el sistema de pelea y muy poco para diseñar las misiones. Las mismas se limitan a darnos una escueta lista de objetivos genéricos, como defender puestos o rescatar ingenieros, como mera excusa para que nos topemos con tiroteos constantemente. Un ejercicio repetitivo hasta el cansancio, que denota el poco interés que han puesto en sorprendernos y en el que vuelven a demostrar su filosofía actual: cantidad es mejor que calidad.
Y la calidad de los combates alcanzar su punto álgido gracias a una jugabilidad muy pulida. Sobre el gunplay no podemos reprochar nada, gratificante sorpresa si tenemos en cuenta la poca experiencia del estudio en shooters de tal magnitud. Pero lo más llamativo yace en la alabarda, con la que nos desplazamos de acá para allá con total fluidez, invitándonos a jugar con los movimientos constantemente. En este sentido, solo estamos en desacuerdo con la mecánica de enfriamiento, que nos obliga a interrumpir el vuelo o cambiar de dirección para pasar por alguna fuente de agua para evitar el recalentamiento del metal que nos protege.
Para cerrar el tema tenemos que pasar por otros dos puntos flojos: el arsenal y la IA. La cantidad de armas que se nos presentan es realmente grande, pero no así variada. Es decir, tenemos montones de pistolas, ametralladoras, escopetas y rifles para elegir, pero todas ellas parecen clones con algún que otro detalle agregado más alguna estadística cambiada. Al mismo tiempo, nos encontramos con una Inteligencia Artificial muy floja que funciona bien cuando ataca en grupo, pero que muestra su poca efectividad cuando se la aparta.
Un portento gráfico
Dejando de lado el debate que se ha generado alrededor del downgrade respecto del tráiler que se nos enseñó en 2017, no hay dudas de que Anthem presenta un acabado visual espectacular. A nivel gráfico hay pocas cosas que criticarle, aunque a veces se presenten algunas bajas de frames sin aparente sentido. Recorrer su naturaleza es un placer que está al alcance de nuestros ojos en cada rincón. Claro que tanta potencia tiene sus consecuencias y el juego nos lo hace pagar caro, con tiempos de carga realmente insufribles que tenemos que padecer después de cada misión, tras el recuento de logros obtenidos, cuando queremos personalizar nuestra alabarda, cuando salimos al modo libre e incluso cuando entramos en ciertas zonas del mapa.
En cuanto al sonido, la obra de BioWare responde a la misma altura que sus gráficos. Desde los sonidos mecánicos de nuestra armadura, hasta los gritos de las criaturas que nos atacan, todo se siente increíblemente real. En cuanto a la banda musical, solo podemos ofrecer halagos. Sus pistas principales acompañan a los grandes momentos, potenciando lo que ocurre y convirtiendo a varias escenas en secuencias épicas. Crédito especial para Valor, la canción principal de la aventura.
Anthem, el veredicto final
Hace dos años se nos prometió tanto, que realmente sentimos lástima por lo que hoy tenemos entre manos. Se nota que el equipo de BioWare ha creado una base firme, con un universo alucinante y unas alabardas que da gusto utilizar, pero se ha quedado a medio camino en todo lo que se ha propuesto. Una de las principales cosas que tenemos que reprochar es el diseño perezoso de misiones, que nos obligan a repetir una y otra vez los mismos objetivos, unos que no aportan nada a su ya de por sí mediocre historia.
Aunque Anthem presenta un despliegue visual alucinante, una jugabilidad muy pulida, unos combates frenéticos y consigue despertarnos un interés por descubrir qué se esconde detrás de cada alabarda, falla en mantenernos atrapados a largo plazo. De a momentos se convierte en una experiencia tediosa, que respeta la ley de cantidad es mejor que calidad y que nos obliga a sumergirnos en misiones genéricas, mientras nos invita a a meditar si vale la pena seguir jugando durante sus eternos tiempos de carga.