Crash Team Rumble tiene encanto, es divertido, y sencillo de jugar, ¿pero le alcanza con todo eso para ser una propuesta sostenible en el tiempo?
Los que crecimos con la primera PlayStation recordamos con mucho cariño Crash Bash, un título party que se alejaba de la plataformera trilogía original y que nació producto del éxito de Crash Team Racing.
Alejándose una vez más de la estructura clásica de la saga, Crash Team Rumble nace como una propuesta multijugador que busca sumarse a la enorme cantidad de juegos multijugador online que quieren un lugar dentro de la amplia oferta que hay hoy en el mercado.
Desarrollado por Toys For Bob, CTR tiene el mismo desafío que muchos de sus competidores: ser una propuesta que pueda ofrecer una diversidad de contenidos a corto, mediano y largo plazo para retener a una comunidad. Todo esto siendo claramente un juego pago, entonces ya arranca, contra juegos como Fortnite, un escalón por debajo, y si miramos otras experiencias (Knockout City, Apex Legends Mobile, Hyper Scape) puede sonar como la crónica de una muerte anunciada.
¿Pero si la fuerza de la propia franquicia es el impulso para posicionarse entre la comunidad? En la teoría, Crash Team Rumble es divertido y accesible, pero no es garantía de un éxito prolongado en el paso del tiempo.
A 2000 frutas Wumpa de la gloria
En su lanzamiento, Crash Team Rumble debuta con un solo modo de juego: partidas de 4vs4 donde el objetivo es recolectar 2000 frutas wumpa que se encuentran desparramadas por el mapa o en las clásicas cajas de la franquicia. Un elemento diferenciador es que todas las que vamos juntando hay que depositarlas en nuestras base, y que podremos perder si nos golpean, nos sacan toda la vida o caemos en un precipicio.
Con esta premisa en mente, hay que empezar a distinguir los puntos que resaltan en CTR y uno de ellos es la elección del personaje, cuestión que no hay que tomar a la ligera si queremos tener éxito en las partidas.
Tenemos 3 clases diferentes: Anotadores, Bloqueadores y Potenciadores, cada uno con sus ventajas y falencias, por eso la importancia de que en el equipo de 4 podamos tener todas las especialidades involucradas.
Los Anotadores son los que más frutas pueden recolectar en simultáneo, y por su velocidad son los encargados de sumar los puntos para ganar. Los bloqueadores, por su parte, son más lentos pero con técnicas poderosas para, como su nombre lo indica, impedir que el equipo rival sume frutas. Es bastante comun ver a bloqueadores dentro de la zona rival golpeando a los enemigos para que no depositen las frutas.
Los potenciadores, por su parte, cuentan con habilidades y técnicas que colaboran en la ofensiva y defensiva de las partidas, llevando un elemento más estratégico para complementar cada batalla. Cada personaje cuenta con sus propios movimientos y habilidades especiales, que podemos complementar con técnicas que podemos equipar (habilitada para todos).
El roster inicial es, cuanto menos, bastante escueto, dejando la puerta abierta para una buena cantidad de contenidos para las próximas temporadas. En este arranque hay ausencias bastante pronunciadas. ¿N. Gin? Ni noticias. ¿Tiny Tiger? No. ¿Papu Papu? Tampoco. Entre estos reclamos hay lugar para un debut, CatBat, que hizo una pequeña aparición en el final de Crash Bandicoot 4.
Hubiese estado interesante una mayor diversidad de opciones en los personajes iniciales, para que también haya más opciones en lo que respecta la conformación de los equipos. Aunque, si tenemos en cuenta que cada personaje tiene su progresión de niveles para desbloquear elementos cosméticos, nos da un tiempo suficiente para llegar a tope con todos antes de la llegada de la próxima temporada.
En ese sentido, la progresión toma elementos ya vistos en Fall Guys o Fortine: esta “Temporada 1” tiene 100 niveles para alcanzar con numerosos desbloqueables, lo que demanda una buena cantidad de partidas. Hay bastantes desafíos que potencian la experiencia obtenida por partida, pero demanda una buena cantidad de partidas llegar hasta el máximo.
Es bastante normal tener un nivel de desorientación importante durante las primeras partidas. El tutorial explica lo básico pero los nueves niveles que tiene en su arranque cuenta con diseños radicalmente distintos (esto es algo buenísimo), con mucha verticalidad y trampas. Cada escenario tiene diferentes elementos que cambian el curso de las partidas: potenciadores que multiplican las frutas, máscaras (Aku Aku, Uka Uka y las nuevas que aparecieron en Crash 4).
Además de las Wumpa, están desparramadas en el mapa reliquias, que permiten desbloquear los power ups de cada mapa. La diversidad en los escenarios se complementa perfecto con los estilos de los personajes, con una dinámica que siempre se mantiene de forma vertiginosa. Las partidas son rápidas, no duran más de 5 minutos, y eso te engancha con rapidez. Una vez que superás ese vértigo inicial de tantos indicadores en pantalla y de a poco conocer cada una de las locaciones, Crash Team Rumble es sumamente divertido.
¿Dónde está el problema con esta propuesta? Claramente, en su contenido inicial. Siendo tan divertido y entretenido, hay mucho sabor a poco dentro de los personajes iniciales, e incluso hasta cierto punto los mismos mapas comienzan a sentir un desgaste. Que haya UN SOLO modo de juego también es preocupante: con las habilidades y dinámicas de los personajes, se pueden plantear otras variantes y esto limita claramente una proyección dentro del futuro mismo del juego.
CTR necesita más contenido para justificar también que el jugador que ahora compra el juego tenga interés dentro de algunos meses. Hay desafíos semanales con loot especial que invitan a volver a echar una partidas, pero no es el impulso suficiente. Es un juego que tiene una carcaza interesante pero le falta mucho contenido, y no está a la altura de una franquicia de tanto peso.
Ni siquiera hay una puerta abierta para un potencial contenido single player. En Crash Team Racing, toda la vertiente multijugador se complementaba con una campaña e historia que daba más matices a la propuesta. Acá no hay una mera justificación para juntar a todos los personajes y ponerlo a recolectar frutas Wumpa.
Estéticamente, Crash Team Rumble adapta la artística que vimos jugamos en Crash Bandicoot 4, desde el rediseño de algunos personajes y también ese estilo cartoon. Dentro de los desbloqueables, encontraremos varias pistas icónicas de algunos niveles de la trilogía original, así como también objetos y skins para los personajes.
Conclusión
Es difícil evaluar un juego con las prestaciones de Crash Team Rumble. Es este lanzamiento inicial, se siente incompleto, pero que cuando te ponés a jugar partidas por un momento te olvidás esa falta de contenidos, porque su propuesta es atractiva, divertida y por sobre todas las cosas, sumamente entretenida.
El tiempo, y los contenidos, van a dictaminar si Toys For Bob acertó con este spin-off o fue un pifie, algo que la franquicia atravesó en algunos momentos durante la primera década del siglo XXI.
Si dejamos a un lado las expectativas y la promesa de lo que vendrá, jugar Crash Team Rumble es una fiesta. Divertido, intenso y con muchas capas de estrategia para sumar. Esperemos que esto sea apoyado por más modos de juego, más niveles y una buena cantidad de personajes.
Es este lanzamiento inicial, Crash Team Rumble se siente incompleto, pero que cuando te ponés a jugar partidas por un momento te olvidás esa falta de contenidos, porque su propuesta es atractiva, divertida y por sobre todas las cosas, sumamente entretenida.
El tiempo, y los contenidos que llegarán en los próximos meses van a dictaminar si Toys For Bob acertó con este spin-off o fue un pifie.