Dying Light 2: Stay Human se apoya en las bases de su predecesor para impulsar todas sus aristas, en una entrega continuista pero robusta.
Hace 3 años y medio Techland Games anunciaba al mundo Dying Light 2 y presentaba por primera vez, en una casi extinta E3, su primer avance. Una secuela que prometía una evolución directa a la aventura en Harran, con una profundidad impuesta tanto en las mecánicas como en la injerencia directa de las decisiones que tomamos a lo largo de la historia.
De este tiempo hasta hoy, el desarrollo del juego atravesó varios contratiempos, en el que se incluyeron postergaciones – algunos propios de la pandemia – pero también de un estudio que tenía un ambicioso proyecto entre manos y si no se hacían las cosas bien, los resultados quedan a la vista.
Dying Light 2: Stay Human es, como primera impresión, un título enorme, que a medida que nos vamos abriendo camino las bifurcaciones no solo se presentan en la toma de decisiones: las actividades para realizar y descubrir florecen en cada esquina, se ocultan en cada edificio abandonado y emergen entre los techos. Entre tanta muerte y destrucción, el último bastión de la humanidad rebalsa de vida, segmentado entre conflictos de interés, la escasez de recursos y, como lo anticipa su título, la necesidad de permanecer humanos.
Villedor, la última ciudad de la humanidad
Uno de los puntos favorables del argumento de Dying Light 2: Stay Human es que funciona como una historia independiente y solo toma las bases de la entrega original, con un importante salto temporal. En esta secuela, la situación se da completamente a la inversa. En los eventos de Dying Light 1, una ciudad llamada Harran en 2014 quedaba completamente en cuarentena por el brote de un virus.
Los Gobiernos y el SAI (Servicio de Auxilio Internacional) tomaron cartas en el asunto y, luego de obtener la información pertinente, decidieron erradicar del mapa la ciudad. Al mismo tiempo, una cura para el virus era descubierta y todo parecía llegar a un final feliz. Pero el prologo de Dying Light 2 nos cuenta que el SAI continuó con sus investigaciones militares en secreto con un desenlace fatal: una nueva cepa del virus se liberaba y en la navidad de 2021 comenzó una pandemia que en poco tiempo erradicó al 98% de la humanidad.
La civilización desapareció tal y como la conocíamos y, 15 años después, los pocos sobrevivientes se refugian en diferentes emplazamientos y sobreviven a su merced. En todo el mundo, solo una ciudad se mantiene en pie: Villedor. El último bastión de la humanidad había quedado, en su momento, en cuarentena amurallando toda la ciudad y esos muros fueron los que finalmente se transformaron en la protección que mantiene a los sobrevivientes aislados del mundo, aunque con su propia manada de zombies y criaturas biológicas pululando por las calles e hibernando, esperando la noche para salir.
En este marco, el protagonista de la aventura es Aiden Caldwell, un peregrino. Los peregrinos son una suerte de mensajeros que transitan el mundo entre campamentos y asentamientos llevando encargos. En el mundo casi extinto tienen una reputación cuestionable y no son bien vistos del todo. Sin embargo, más allá de esto, Aiden se dirige hacia Villedor por una cuestión personal: la búsqueda de su hermana. Ambos fueron conejillos de indias para experimentos de la SAI en su infancia y sus caminos se separaron hace tiempo; pero una pista la ubica en esta última ciudad en pie y haremos lo imposible para encontrarla.
Sin entrar demasiado en terreno de spoilers, nuestra llegada a Villedor no será de la mejor manera y pronto comenzaremos a descubrir muchos de sus secretos. Es el fin del mundo, pero esta ciudad refleja muchos de los vicios de la sociedad actual y cómo el abuso de poder es una carta que se usa para tomar ventaja en momentos oportunos.
Llegar a Villedor es el menor de los problemas para Aiden, y su presencia no pasará desapercibida por los habitantes de la ciudad. A pesar de la seguridad de sus muros, la supervivencia está dictaminada por los pocos bienes que cuentan, los recursos que pueden generar y también su instinto de supervivencia.
¿Por qué llama tanto la atención el protagonista y comienza a tomar parte de las decisiones rutilantes de la ciudad? En parte porque posee una llave especial, que era propiedad del SAI, y que permite acceder a zonas anegadas por años o activar diferentes mecanismo de la ciudad. Obviamente, esta llave tiene un peso propio dentro del argumento y Aiden deberá protegerla con su vida para que no caiga en manos peligrosas.
En cada uno de los refugios o asentamientos que visitemos, conoceremos decenas de historias de diferentes personajes. Aiden conocerá en primera persona las historias de muchos de los supervivientes de Villedor y cómo sueñan con una vida mejor, adentro o afuera de estos muros. Y el juego propone eso más allá de su línea argumental principal: involucrarnos en esta mini historias, a través de misiones secundarias y encargos menores, para descubrir todas las facetas que tiene el juego.
Completar la partida me llevó alrededor de las 50 horas, pero me quedaron en el tintero desafíos, minijuegos, edificios y zonas sin explorar y también muchas quest secundarias de habitantes que precisan de nuestra ayuda o nos dan a conocer un secreto particular. Y Villedor es eso: una ciudad muerta que expulsa vida, secretos y relatos.
Una de las patas fundamentales en Dying Light 2: Stay Human es la toma de decisiones, que no solo van bifurcando la historia en diferentes camino, sino que también inclinan la balanza en el dominio de la ciudad. Villedor está segmentada, a grandes rasgos, en 2 facciones. Por un lado Los Pacificadores, el bando más militarizado y que añora los tiempos pasados, intentando imponer la paz con puño de acero y reglas crudas. En la otra cara de la moneda están Los Supervivientes, personas que en su vida anterior eran ciudadanos comunes y que ahora se las arreglan en este mundo; buscando forjarlo sin los errores del pasado.
Una tercera facción, con una injerencia que va de menor a mayor en la historia, es la de los Renegados, conformados por ex convictos y gente de pasado dudoso que disfrutan del caos y la anarquía para ejercer el control.
¿Qué tienen en común estas facciones? Que las 3 buscan apoderarse de los pocos recursos disponibles para asegurar su dominación ante las demas. Esto en el juego se traduce en activar puntos de control estratégicos que proveen de energía y/o electricidad (con molinos y estaciones de energías) a la ciudad, y es nuestra decisión elegir a qué bando se lo asignamos. Claro está, dependiendo el bando que se lleve esa porción de la torta irán emergiendo beneficios diferentes, y consecuencias para nosotros.
Por ejemplo, los beneficios que nos otorgan Los Pacificadores proveen a Aiden de recursos de combate más imponentes para defendernos en las calles, mientras que los sobrevivientes tienen un viraje puesto hacia la exploración, colocando zonas de tirolesas y trampolines.
El fin del mundo se siente en la tensión entre estas facciones, hilvanadas por la escasez notoria de recursos – en donde el agua es, a fin de cuentas, uno de los elementos más importante para su supervivencia – y la necesidad de imponer sus convicciones y creencias. La paz constantemente se ve alterada en los diferentes puntos de la ciudad y muy pocas veces encuentran un denominador común que los una, claro está, si no son presa de los infectados.
Con este mapa de jugadores establecido, ¿cómo funcionan las decisiones en Dying Light 2: Stay Human? A lo largo y ancho de conversaciones, tanto en misiones principales como secundarias, aparecerán opciones de diálogo para que Aiden responda. Alguna tienen una injerencia ínfima pero otras, que tiene un ícono de bifurcación de flechas, son los que moldean la historia.
Es curioso cómo algunas decisiones son completamente determinantes – involucrando en mi caso, muertes de personajes – y en otras te dan oportunidades de rectificarte más adelante, realizando alguna misión adicional o tomando una decisión más adelante que revierta una situación. Al comienzo no parece que los caminos que elijamos tengan influencia en los personajes, pero todo comienza a tomar más forma cuando la facción que no ayudamos toma represalias abruptas.
Día vs noche, la exploración en Dying Light 2: Stay Human
Al igual que en la primera entrega, Dying Light 2: Stay Human diversifica su exploración en un ciclo de día y noche. Mientras el sol está presente, es la oportunidad ideallas calles son el lugar ideal para recorrer las calles, explorar las zonas amplias del mapa, entablar conversaciones con npc para sumar nuevas misiones, abrirse paso por Villedor, realizar desafíos de parkour, minijuegos, comerciar y tomar nuevos puntos de control, entre otras actividades.
Durante la noche, la ecuación se modifica y es la oportunidad ideal para explorar edificios, instalaciones militares y del SAI, aprovechando que los infectados salen de su hibernación e infestan las calles. Un dato no menor de esta aventura es que nuestro protagonista está infectado, y no puede exponerse durante mucho tiempo a la oscuridad. Para repeler esto, la luz ultravioleta dice presente nuevamente en esta secuela pero ahora tiene una doble función: además de mantener a raya a los infectados, también nos protege contra la infección que tenemos en el cuerpo, evitando una segura transformación.
Otro de los elementos que cobra protagonismo son los inhibidores, un recurso sumamente valioso dentro del juego y es el que nos aumentará nuestras estadísticas pasivas: vitalidad, resistencia y el tiempo que podemos exponernos a la oscuridad. Este item se encuentra, por así decirlo, en los lugares más peligrosos de Villedor y siempre bien acompañado de infectados que nos imposibilitarán obtenerlos. Estos items preciados no fueron robados durante estos 15 años porque la mayoría de ellos se encuentran cerrados con una llave especial del SAI que el protagonista, por cuestiones argumentales, posee.
En Villedor hay mil y un actividades para hacer. Dejando a un lado las misiones principales y secundarias, tenemos a disposición “zonas oscuras” para explorar, alijos en plena luz del día abandonados para saquear, desafíos de parkour para poner a prueba la velocidad y destreza de Aiden, minijuegos, eventos aleatorios en las calles y techos de la ciudad, que van desde emboscadas en las calles hasta ayudar a personas encerradas en jaulas. También hay lugar para eventos que solo ocurren durante la noche enfrentamientos con criaturas mucho más poderosas en puntos específicos o cazar determinados infectados que tienen trofeos.
Para hacer valer la exploración, Aiden es mucho más habilidoso de Kyle Crane – protagonista de Dying Light 1 -, no solo por la cantidad de herramientas que encontraremos para facilitar desplazarnos, como parapentes y ganchos, sino que el árbol de habilidades del personaje optimiza de forma mucho más profunda las técnicas de parkour. Tomar impulso en salientes para aumentar la velocidad, escalar más lejos o caminar/rebotar por las paredes: la curva del crecimiento del personaje asciende rápido desde los primeros compases de la aventura y en cuestión de pocas horas ya sentiremos una evolución en el rendimiento.
En términos comparativos, Villedor se siente mucho más “viva” que Harran. Las calles están pobladas de zombies, sobrevivientes y zonas con recursos, pero también en su verticalidad hay una actividad que nos invita a explorar cada rincón. Nos colaremos por casas a través de ventanas altas o infiltraremos por comercios a través de un pequeño hueco. El instinto y ojo de exploración será determinante para descubrir los miles de secretos que tiene la ciudad.
El sigilo toma un factor más determinante en la exploración de estructuras y edificios. Podremos atravesar zonas plagadas de zombies “durmientes” si evitamos los ruidos bruscos o los tocamos. También podremos eliminarlos rápidamente si nos acercamos desde atrás y los abatimos. Durante el día o en espacios abiertos, este factor sorpresa no es tan rutilante y principalmente contra enemigos humanos, que se alterarán de nuestra presencia más rápido de lo que pensamos.
Además de la “llave del SAI” que permite abrirnos pasos por diversas zonas, las ganzúas volverán a ser nuestro pasaje hacía cofres y puertas, con un sistema que se mantiene inalterado de la primera entrega, con rangos de dificultad dependiendo de la complejidad de acceso que queramos habilitar.
Uno de los elementos que menos innovación tiene respecto a la primera entrega es el combate. El uso de armas a distancia se limita en gran parte del juego, y las armas melee serán nuestros grandes aliados. Digo que no tiene una enorme innovación porque mantiene un estilo casi idéntico: los combates son viscerales y constantes. Las diferentes clases de infectados le otorgan una variedad a la manera de enfrentarlos y como siempre, el sonido es fundamental, ya que las explosiones o los ruidos muy fuertes los atraen, y si no nos damos cuenta nos veremos rodeados por hordas de enemigos en cuestión de instantes.
Esta simpleza y poca innovación en esta arista también la veo arraigada a que solo tengamos un solo botón asignado para los golpes, y solo permite intercalar la vehemencia o uso de energía si mantenemos presionado el botón. Me hubiese gustado ver un cambio en la fórmula, pero evidentemente para Techland esta arista no necesitaba de cambios siderales.
Si bien el combate se siente muy similar, al igual que con el parkour el árbol de habilidades de combate modifica un poco la ecuación y le intenta dar esa dosis de frescura: Desde lanzar patadas acrobáticas, impactar el suelo con un golpe devastador o lanzar 3 flechas en simultáneo. El crafteo de armas también tiene su propio sellos, con una mayor cantidad de modificadores y potenciadores elementales que son una invitación constante a la exploración, porque muchas de las armas más interesantes las terminé encontrando en los lugares más recónditos de Villedor.
Es el aspecto técnico y audiovisual, Dying Light 2 cumple con creces. Es alucinante lo bien que se ve Villedor, como sus calles destruidas emergen de detalles en cada rincón. La iluminación es un factor clave, y las sombras que caen en las calles o las pequeñas luces que iluminan la oscuridad de la noche impregnan de realismo toda la exploración. Sentí un poco de repetición en ciertos diseños de edificios y zonas específicas, pero no opaca la inmensidad de la ciudad y la cantidad de lugares y vistas que ofrece como recompensa al recorrer cada rincón.
El modelado de los npc más relevantes se contrasta con los personajes genéricos que aparecen por todo el juego: aún así el nivel de detalle es superador.
Como título de mundo abierto en una ambientación post-apocalíptica, realmente sorprende cómo la ambientación está cuidada en cada uno de sus escenarios, intentando evitar la monotonía edilicia con detalles que modifican los ambientes, o zonas destruidas se ven atravesadas por el paso imparabale de la naturaleza, ofreciendo escenarios entrelazados entre vegetación y cemento.
La putrefacción de los infectados traspasa la pantalla y en muchos casos podremos ver diferentes escenarios de putrefacción. Al mejor estilo The Walking Dead, algunos zombies ya tienen muchos años en las calles y su presencia física así como su desplazamiento están mucho más deteriorados que otros.
El sonido vuelve a ser un factor rutilante en la inmersión de la jugabilidad. Los pedidos de auxilio que se hacen eco entre las calles o los gritos escalofriantes de coléricos u otras clases de infectados entre cerrados pasillos o una persecución nocturna. Al igual que la iluminación, estos elementos combinados transforman la experiencia para llevar más allá, recordándonos de tanto en tanto que entre tantos elementos de rpg y plataformas, hay una capa de survival horror que dice presente.
Sobre el rendimiento del juego, realicé este análisis con la versión de PlayStation 5 y no tuve bajones de fps ni en momentos en los que me vi acorralado por hordas. Los diferentes bugs que presencié en su mayoría ya fueron corregidos en parches y seguramente Techland continuará puliendo esta arista, pero en su lanzamiento llegará con un producto bastante curado.
Como en la mayoría de los títulos third party, no hay un uso optimizado del DualSense y gran parte de su peso se lo lleva el uso sensitivo de los gatillos.
Conclusión
No se si Dying Light 2: Stay Human cumple con las 500 horas de contenido como prometió en la previa de su lanzamiento, pero estamos ante una secuela que profundiza, y con creces, sus mecánicas más destacables: el parkour, la exploración y la toma de decisiones. La bifurcación de sus narrativas es una invitación real a la rejugabilidad, porque el impacto de elecciones es escalado: desde las estructuras de la ciudad como el origen de nuevas misiones.
Villedor es una ciudad que te invita con gusto a recorrer todas sus calles y encontrar cada uno de sus secretos; es muy difícil desviarse de camino a una quest para asistir a un pedido de ayuda, o entrar a una instalación por la curiosidad y codicia de encontrar items preciados.
Dying Light 2 tenía un doble desafío: entregar una secuela superadora y evitar lanzar un título tanto vacío de contenidos como con falta de pulido y, por suerte para nosotros, ambos desafíos fueron superados.