Jujutsu Kaisen, la serie/manga del momento, llega a consolas de la mano de Cursed Clash, un fighting game con buenas ideas pero una floja ejecución.
Quienes son parte del mundillo del manga y anime tienen el nombre de Jujutsu Kaisen muy en alto, y con razón. La obra de Gege Akutami se ha convertido con el paso de los episodios en una sensación no solo por sus personajes sino también por la construcción de sus poderes, técnicas especiales, y batallas, claramente ingredientes más que atractivos para cualquier fighting game.
Byking, creadores de la saga My Hero One’s Justice, vuelven a unir fuerzas junto a Bandai Namco para adaptar otra franquicia blockbustera, y al igual que con My Hero Academia, entienden hacia dónde apuntar los reflectores, pero fallan en como hacerlo. Jujutsu Kaisen Cursed Clash tiene (casi)todo lo que quisiéramos en un juego de JJK pero no de la forma que lo queríamos ver.
Una expansión de dominio imperfecta
Jujutsu Kaisen Cursed Clash parte de una base sólida: logra recrear lo que los fans ven en la televisión o leen en el manga. Los 16 personajes que componen el rosterde este título tienen un gran trabajo en la adaptación uno a uno de sus técnicas y poderes, que le da al título una base sólida de donde partir. Por desgracia, esa recreación tan fiel es también la principal enemiga de la jugabilidad.
Existe un desbalance muy fuerte en el combate de JJK Cursed Clash y se da cuando en la arena se hacen presentes personajes de ataques de larga distancia. Si bien la esencia de Nobara, Gojo, Jogo y otros personas es combatir con técnicas malditas de larga distancia, lo cierto es que al no contar con un buen sistema de movimiento, evasión ni tampoco de parry que permita hacer frente a esto, el acercarnos a estos rivales es una tarea digna del Maestro Tengen. El bloqueo y el desplazamiento por el campo es muy tosco y antinatural, por lo que personajes como Yuji, Maki o Nanami, que cuentan con un estilo de lucha cuerpo a cuerpo o de corta distancia, están en clara desventaja, sobre todo si tenemos en cuenta que las técnicas malditas tienen un tiempo de ejecución absurdamente largo el cual puede ser interrumpido si recibimos un ataque.
Por otro lado, el sistema de combate ofrece una mecánica muy interesante y que responde a la lógica del material original: los golpes comunes hacen muy poco daño, nada casi. Esto se debe a que, según el lore de la serie, para hacerle frente a una maldición es imperativo aplicar energía maldita a los ataques. Para poder acumular dicha fuente de poder es que vamos a tener que encadenar estos golpes básicos que poco parecen hacer, pero sirven para aumentar nuestras reservas y poder luego sí atacar con todo lo que tenemos bajo la manga.
Puntualmente el caso de Maki Zenin es uno de los más interesantes, y es porque uno se pregunta: “ok, ¿cómo va a hacer para combatir un personaje incapaz de producir energía maldita?” Al igual que en la serie, Maki se vale de las armas malditas con las que puede luchar ya que es ahí donde reside la energía que no puede acumular pero que compensa con un combate veloz y brutal en el mano a mano.
Por el lado de las mecánicas de combate, el juego es bastante sencillo, y si bien eso facilita muchísimo el acceso al mismo permitiendo que quien apenas prende la consola pueda disfrutar de combates cargados de acción y destellos, lo cierto es que no ofrece luego la posibilidad de combinar dichas mecánicas. El 90% de las peleas se reducen en acumular energía maldita, golpear con energía maldita y lanzar un ataque final. Hay poco lugar para los combos, y de hecho casi que la existencia de ellos es nula, además sumado a que no hay un breaker o parry no se concibe la posibilidad de contraatacar, algo que en un fighting game es un pecado mortal.
Lo que también llama muchísimo la atención es que el combate del Modo Historia difiera tanto con el combate PvP. Cuando estamos recorriendo los eventos de la serie principal, enfocados en la primera temporada del anime, vamos a vivir luchas mano a mano contra otros personajes, alternando a quién controlamos y contra quien nos enfrentamos. Sin embargo, cuando entremos al modo lucha libre o combate online (INCREÍBLE QUE NO TENGA UN PVP LOCAL, INCREÍBLE) vamos a estar frente a un combate 2v2, y ahí podemos elegir que la IA controle a un personaje o combatir en equipo junto a otra persona.
El modo 2v2 es definitivamente el estilo que la desarrolladora buscó que resalte dentro del juego, ofreciendo un combate por equipos dónde cada uno puede buscar la sinergia entre personajes (Yuji/Aoi Todo) y trabajar cooperando y estrategizando la mejor dupla.
Tristemente todo se opaca cuando la arena pasa a ser casi más importante que los peleadores. La presencia de obstáculos en el escenario, la reducida dimensión del mismo y la orientación que suele ofrecer termina haciendo de la lucha un enchastre donde muchas veces terminamos alejados de la acción o colisionando contra objetos que no tienen nada que hacer en la arena. Además, si combinamos el flojo planteamiento de los escenarios con la movilidad tosca que tienen los personajes, definitivamente estamos ante un gran problema.
Por último, y teniendo en cuenta que el juego fue reseñado en Nintendo Switch, es imperativo aclarar que no hay forma de que el título pueda ser disfrutado en modo portátil, incluso, yendo al modo consola, tampoco es recomendable con el “joystick” que obtenemos combinando los Joycon. Para poder combatir de forma cómoda es fundamental contar con un Pro Controller o parecido ya que si no va a resultar poco práctico un combate.
Conclusión
Jujutsu Kaisen Cursed Clash quiere hacer las cosas bien, ofrece una buena recreación de sus personajes, rituales y técnicas y una apuesta 2v2 que, a priori, es algo diferente y entretenido. Sin embargo el principal enemigo de Jujutsu Kaisen Cursed Clash es el mismísimo Jujutsu Kaisen Cursed Clash. Un flojo sistema defensivo, la nula existencia de parry, movimientos toscos y unas arenas que atentan contra la dinámica de combate hacen que la adaptación de la obra creada por Gege Akutami falle calamitosamente.
Claramente un mal debut para la franquicia del momento en el mundo gamer, algo que también le paso a My Hero Academia en su momento con One’s Justice (de la misma desarrolladora). Sin embargo no todo está maldito, si Byking logra poner el foco en el combate por equipos y reestructura los elementos que claramente fallan acá para una segunda entrega, la temporada 2 de JJK podría tranquilamente venir de la mano de un decente fighting game. La idea está, la ejecución falló, ¿podrán corregirlo a futuro? solo Tengen lo sabrá.
Aunque tiene buenas ideas, Jujutsu Kaisen Cursed Clash falla en todas las ejecuciones. El modo 2v2 queda completamente opacado por un pobre sistema de movimiento sumado a un flojo planteo de escenarios. Una oportunidad desperdiciada para la serie franquicia del momento.