Lords of the Fallen vuelve a casi 10 años de su debut con una propuesta robusta a la que es imposible despegarse del rotulo Dark Souls.
Lords of the Fallen nació durante una época en la que empezaban a surgir diferentes alternativas a la fórmula que popularizó Dark Souls. Los souls-like comenzaban a esparcirse por el catálogo de los videojuegos y LOTF, con sus limitaciones en los controles y una exigente dificultad, no logró posicionarse en la principales preferencias de los jugadores.
Sin embargo, desde el anunció de su secuela, que pasó por varios nombres y desarrolladoras, mantuvo en vilo a los fans del género. En parte porque varias de las mecánicas que ofrece la IP eran interesantes (y su combate más táctico no estaba nada mal), sino también porque, tras tantos años, los competidores de FromSoftware han logrado estar a la altura, con numerosos exponentes que brillan por identidad propia.
Tras una década, Lords of the Fallen (con un particular nombre similar a su antecesor) ya está entre nosotros y, en una primera mirada superficial sobre lo que nos propone, la espera valió la pena. Es un souls-like denso, pesado, que busca la espectacularidad audiovisual en sus lúgubres escenarios que se contraponen con combates que están atados a la excesiva táctica, sin dejar espacios al azar ni mucho menos a la vértigo de atacar sin cesar.
Sumado al abc del género que ya conocemos, la propuesta de CI Games y Hexworks. añade algunas capas a la exploración con la dualidad de mundos para matizar y buscar dar ese salto que robustezca su propia identidad, pero sin poder desprenderse de la sombra que Dark Souls siembra sobre todo el juego.
Una lucha contra Adyr en la tierra de los vivos, y los muertos.
Un detalle no menor al comienzo de Lords of the Fallen es la variedad de clases. Obviamente es algo frecuente poder elegir a personajes de índole más tanque, otros con agilidad/destreza, magos e híbridos entre estilos. Pero esta variedad también se ve complementada por el diseño y el potencial de cada uno. LOTF está empapado por lo gótico y lo dantesco, y el aspecto de las clases maneja un paleta cuasi monocromática que oscila entre los negros y grises.
Ese primer pantallazo es una invitación a lo que vamos a vivir durante las siguientes 40 horas: una aventura sombría con pocas contemplaciones, espesa en la forma de transitar los escenarios y cómo cada combate va haciendo la travesía cuesta arriba.
La historia mantiene esa misma esencia: estamos ante la lucha contra un poderoso demonio, llamado Adyr, que se mantiene como el bastión impenetrable ante la fuerza de los reinos que intenta extirpar el mal que regresó para acecha en todo el territorio de Axiom y al cual, por ahora no pueden derrotar. Si jugaron al título anterior, encontrarán algunas conexiones, nombres y menciones familiares, pero tiene una narrativa que busca una independencia por sí misma.
En la estructura jugable, no vamos a encontrar enormes diferencias con otros souls-like: un diseño de niveles líneal, enfrentando enemigos, atravesando alguna que otra sección mini plataformera, acceder a nuevas zonas, enfrentar un colosal boss cuasi imposible en el primer intento y repetir el proceso. EL ABC está y se cumple perfecto, ¿pero qué tiene de distinto Lords of the Fallen? Para empezar vuelve una vez más el multiplicador de combo. Mientras más enemigos matamos y nos descansamos en un checkpoint (o morimos), el multiplicador va in crescendo para obtener más almas por muerte. Un recurso que recompensa la destreza que tenemos y la ambición de llegar.
Otro de sus principales diferenciales es la transición entre mundos. Además de recorrer los escenarios de Axiom, también podremos adentrarnos en el Umbral, una versión de inframundo de los escenarios que recorremos. Esta exploración no es solo meramente estética para explorar escenarios más lúgubres, tétricos y enfrentar otros enemigos: adentrarse a través del Umbral permitirá atravesar zonas inaccesibles, encontrar secretos y también algunas peleas contras criaturas que habitan en las penumbras.
Parte de esta inspiración de dualidad de mundos, explicado por sus responsables, nace de Soul Reaver, y es a su vez la comparación perfecta. Visitar ambos mundos permite meternos de lleno en revisar cada metro cuadrado no solo para avanzar en la aventura: es la posibilidad de encontrar caminos secretos, atajos y secciones inaccesibles para valioso loot.
La transición y exploración entre espacios lo realizamos con una lampara, item que tenemos desde el principio del juego independientemente de la clase elegida. Esta lampara habilita la posibilidad de alumbrar desde el mundo “de los vivos” para reflejar zonas del Umbral sin tener que estar transicionando constantemente. Pero además puede utilizarse como accesorio para el combate: la lampara permite extraer en ciertos casos el alma de los enemigos para hacer más daños o, en el Umbral, debilitar a espectros poderosos.
Si hurgamos un poco más es las diferencias que busca resaltar Lords of the Fallen, hay un detalle bastante atractivo en las zonas de descanso. Esos puntos de control donde podemos recuperar las cargas para curarnos, subir de nivel y donde todos los enemigos que eliminamos respawnean. En esta aventura por tierras desoladas e infestadas por enemigos, estos checkpoints tienen grandes tramos de distancia entre sí, la mayoría de ellos apostados en la previa de un enfrentamiento importante; pero el juego nos propone (item mediante) la posibilidad de crear puntos de resurrección en cualquier zona del mapa (con viaje rápido incluido) que tenga un campo de flores alrededor (para marcar que es una zona segura). Esto hace que el permite que el viaje tenga otra tónica y que, de forma tácita, hace que regulemos nosotros mismos la dificultad.
En cuanto al punto de desafío, Lords of the Fallen es desafiante como el anterior, pero esta nueva entrega tiene movimientos del jugador más ágiles y menos robustos, respuestas del control más acertadas y una variedad de técnicas y habilidades amplificada. De hecho, salvo marcadas excepciones con bosses realmente complejos, la principal dificultad en el combate la encontramos cuando cruzamos armas contra grupos numerosos que tienen rangos de ataques cortos y a distancia.
Si ponemos todo en la balanza, las innovaciones que plantea a nivel jugable no son lo suficientemente profundas para sacarse la remera de “clon de Dark Souls”, incluso si le agregamos que numerosas interfaces son idénticas a los títulos de FromSoftware. Sin embargo, lejos de preocuparse por eso, Lords of the Fallen saca a relucir unos de los puntos más positivos de la aventura anterior y que acá también es un gran acierto: el diseño de los niveles. Con la propia linealidad que los escenarios designan, el juego confluye entre pantanos, cementerios, castillos y estructuras imponentes entre montañas, bosques, cuevas y mucho más, complementados por un apartado audiovisual de lo más atractivo que tuvimos durante este año. La potencia técnica se resalta en los escenarios (el diseño de las clases es de lo más vistoso y atractivo de los úlitmos años) y se traslada a los combates, aunque por momentos no logra mantener una fluidez constante y tiene algunos picos irregulares en el frame rate, al menos durante la experiencia en la versión de PlayStation 5.
Conclusión
Se tardó casi 10 años, pero Lords of the Fallen se toma revancha para ahora sí hacerle frente a otros tanques del género. Es una aventura que, sin abrumar, hace honor a los preceptos de los souls-like, con la posibildad de ser una carta atractiva tanto para los veteranos como para aquellos que están haciendo sus primeras armas.
Los diferentes elementos jugables buscan dar ese realce de identidad, pero su punto más fuerte se sostiene en la exploración doble de mundos y un diseño de niveles magistral. La ausencia de combates memorables y la poca diversidad de enemigos puede ser un talón de aquiles, pero lo termina compensando con una propuesta redonda que no pasará desapercibida.