Marvel’s Avengers es un ensamble de contenidos en el que su campaña se ve perjudicada por la pobreza de su vertiente multijugador y secundario.
La irrupción de Marvel’s Avengers comenzó con el pie izquierdo. Su primera presentación ante el mundo durante la E3 2019 no fue lo que esperaban tanto los fanáticos de La Casa de las Ideas como el resto de los jugadores. Crystal Dynamics y Square Enix venían trabajando hace varios años en “The Avengers Project” que ese primer avance con la -ya clásica a esta altura- batalla en el Golden Gate de San Francisco.
Durante el año que le siguió Marvel’s Avengers reapareció un puñado de veces, con tráilers que denotaban una clara mejora y también algunos compases de los que ibamos a poder disfrutar. En el medio de todo esto, un retraso de 5 meses (de abril a septiembre), contextualizado por la pandemia del Covid-19, pero también evidenciaba que había mucho trabajo por delante.
En agosto tuvimos la posiblidad de probar la primera beta del juego. Una prueba, que tuvo sus fases abiertas y cerradas para aquellos que realizaron el pre order, que fue jugada por más de 6 millones de usuarios y que nos recalcó algunos conceptos que lamentablemente no fueron corregidos.
Marvel’s Avengers es un colosal Frankenstein. Un ensamble de conceptos y estilos que chocan con la necesidad imperiosa de asentar esta ip en un juego como servicio. Esto arrastra otros problemas, que evidencian la falta de experiencia de la desarrolladora en conceptos multijugador: repetición de objetivos, estructuras de nivel poco diferenciadas y un abismo en la experiencia que ofrece su campaña.
Todo esto puede traer un desencanto o una frustración doble, porque Avengers como marca e insignia es un imán. Todos queremos meternos en la piel de Iron Man, lanzar rayos con Thor o repartir un puños y patadas con el Captain America. La popularidad de la franquicia nos hará empatizar rápidamente con cada uno de los personajes involucrados, pero la desilusión puede resultar mayor.
Avengers… ¿Assemble?
Antes de comenzar la aventura, el juego nos invita a que comencemos primero por su Modo Campaña para luego saltar a la Iniciativa Avengers, su vertiente multiplayer online. La razón por un lado es evidente: nos vamos a comer muchos spoilers si dejamos para después su campaña, pero también tiene un valor subjetivo escondido, ya que el arranque de este relato es atrapante, vertiginoso y a la altura de las producciones que hemos visto en el Universo Cinematográfico de Marvel.
La historia, a grandes rasgos, comienza en el atentado durante el Avengers A-Day en San Francisco. Un evento en el que los fanáticos de los Vengadores podían participar de numerosas actividades y ver de cerca a sus héroes favoritos. A través de una joven Kamala Khan, nos transportamos rápidamente a un mundo de ensueño, en el que los easter eggs y los detalles rebalsan en cada rincón.
En paralelo a la emoción y el hype de los fanáticos, un Bruce Banner preocupado por el uso del Terrigen, una nueva fuente de energía que S.H.I.E.L.D y las Industrias STARK utilizan para alimentar sus naves y recursos.
La paz dura contados minutos y rápidamente sucede el atentado que da inicio a la historia: La ciudad de San Francisco queda arrasada y sus habitantes son victimas de la contaminación que irradió el terrigen, convirtiendo a su mayoría en Inhumanos, con superpoderes completamente aleatorios.
4 años después, los Vengadores se disolvieron, S.H.I.E.L.D. es cenizas y la industria farmaceutica AIM absorbió a Industrias Stark con el fin de encontrar una cura para estos Inhumanos. Sin embargo, esto es solo una tapadera para los principales fines de la empresa, liderada por el villano de turno, George Tarleton, aka M.O.D.O.K..
Todo este prólogo es más o menos a grandes rasgos el resumen propio que fue compartiendo Crystal Dynamics durante la promoción del juego, pero la campaña de Marvel’s Avengers recién da sus primeros pasos en esa instancia y es recién cuando tomamos el control de una Kamala Khan más adulta y ya convertida en Inhumana que la cosa se empieza poner interesante.
La misión es clara: reunir a los Vengadores y desenmascarar los verdaderos propósitos de AIM. Con un estilo que fusiona la cinematografía de Uncharted con la última trilogía de Tomb Raider, la campaña muestra todo el potencial de la desarrolladora, con niveles atractivos que interpelan el diseño con el contexto argumental, incluso con alguna que otra secuencia de sigilo metida de forma ingeniosa.
Las primeras horas de la campaña dejan un satisfactorio sabor de boca, con un buen pulso para contar la historia. El acierto de poner a Kamala Khan es ponderable, porque ella es el nexo, el vínculo entre la narrativa y los fanáticos marvelitas. Cada frase que esboza esta inocente personaje es desde el corazón, y la excitación ante cada easter egg nos hace empatizar cada vez más con ella: nosotros reaccionaríamos igual ante cada una de las cosas que ve o interactua.
Toda esa magia inicial de su campaña se deshace cuando nos meten a la fuerza un gigantesco caballo de Troya, que sucede cuando reactivamos la nave, que funciona como hub principal del juego, y se habilita la famosa “War Table”. A partir de este momento, podremos continuar con la campaña siguiendo los objetivos marcados o intercalar con los desafíos y misiones secundarios.
A partir de ese momento, la campaña per se no logra remontar todo ese punch inicial que logró con sus primeras horas y salvo algunas misiones muy puntuales o cinemáticas, todo se vuelve muy cuesta arriba y es en donde su propuesta pierde identidad.
La intromisión de su vertiente online no le aporta un elemento significativo a la propuesta y es un mero contexto para lootear sin parar, conseguir equipaciones que nos vuelvan un poco más fuertes y grindear al personaje que estemos manejando.
Todo el ingenio y el replanteo de los personajes que vemos en la campaña e incluso en el color de los personajes en el hub principal, donde podemos interactuar con ellos y tener conversaciones, impacta con la poca creatividad para hacer un contenido secundario y online atractivo.
Las mismas misiones secundarias, en los mismos 4 o 5 entornos, con los mismos objetivos !y el mismo diseño de niveles!. Cada zona es un calco de la otra, sin absolutamente nada diferente o incluso procedural que salpique un poco de frescura. A esto hay que sumarle que siempre vamos a estar enfretando durante la mayoría del juego a robots de AIM, que salvo variar un poco en color, tamaño y patrones de ataque, la sensación es la misma: destruir todo a nuestro paso para podera avanzar hacia la siguiente zona.
Si los enemigos pecan de repetitivos, lo de los villanos es sencillamente un despropósito. Además de M.O.D.O.K., el juego presenta a tres villanos más y dos de ellos (Taskmaster y Abomination) ya los habíamos enfrentado en la beta de agosto, para después no volver a hacer acto de presencia en la campaña principal. Yo entiendo que esto recién comienza y Square prepara una enorme dosis de contenidos para los meses venideros, pero no puede tener en su debut de lanzamiento un puñado de antagonistas con nombre propio y después variaciones de robots de AIM para enfrentar.
Además de las sidequest de relleno y el Modo Historia, Marvel’s Avengers cuenta con las misiones de héroe, que padecen los mismo problemas de estructura pero que intentan darle una mayor profundidad a la narrativa individual de los personajes que controlamos. Ante la llegada de cada nuevo héroe en formato DLC, se habilitará su propia mini campaña, así que esperamos que esto también traiga más villanos a la mesa. Mucho menos tratándose de una franquicia como Marvel Comics, que tiene un abanico incontable de personajes. No era necesario que estén en la campaña per se, pero ni siquiera en las misiones de héroe contamos con alguna cara nueva que aporte un poco de color y magia a su contenido. Esa forma de desaprovechar todo el imaginario y universo marvelita es una espada de Damocles para el propio juego. Todo el tiempo estás esperando ese lugar emblemático, ese personaje que sorprenda o algo más que un easter eggs para los jugadores y nada de eso sucede.
Al momento del combate, Marvel’s Avengers sale dentro de todo bien parado. A diferencia de la beta, los seis personajes jugables que tenemos como base están bien diferenciados entre sí, con habilidades y estilos de combate que no solo son estéticos sino también prácticos en el terreno. Volar con Thor o Iron Man y tirar proyectiles a distancia no tiene la misma sensación que molernos a golpes con Hulk o establecer coreografías de combate con el Cap o Black Widow.
Pierde cierta lucidez cuando todo es un enjambre de explosiones y caos, pero salvo cuando la cámara hace lo que quiere, nunca perdemos un control absoluto de la situación, en contextos que cada vez nos irán demandando un nivel mayor de habilidad para derrotar enemigos. Ante tantos problemas que comparecen a la experiencia, el combate y esa conexión con los héroes son un oasis en un desierto plagado de complejidades y contenidos.
Los enemigos son en diseño y atractivo muy similares entre sí, eso ya lo mencioné, pero necesitaremos de un mayor dominio de los controles porque las tácticas para derrotarlos irán mutando con el avance de la historia. Por un lado tendremos los clásicos esbirros que no ofrecerán mucha resistencia, pero después aparecerán diferentes clases de enemigos que cuentan con resistencias y tipos de escudo, acá tendremos que flanquearlos o usar habilidades especiales para desestabilizarlos y usar todo nuestro poder de combate.
La progresión del personaje la sentí irregular por momentos y acelerada por otras. No habrá muchas complicaciones en completar la campaña salvo algún boss puntual y de hecho no es tan extensa, con una duración que oscila las 10 horas, pero necesitaremos de bastante tiempo para perfeccionar a cada uno de los personajes. Esto representa completar decenas de misiones secundarias en las que la magia y el encanto se desvanecen con rapidéz. ¿Para qué quiero grindear al máximo a un personaje o conseguir loot legendario si no hay un raid o un desafío atractivo? Eso es algo que tendrá que mejorar Crystal Dynamics en el futuro cercano para no perder el flujo de jugadores.
Si bien hubo una buena cantidad de parches en la semana de lanzamiento, a nivel técnico Marvel’s Avengers tiene varios problemas que no están en vías de una solución, al menos en esta generación de consolas. Bajones abruptos de fps cuando las peleas se vuelven multitudinarias, con explosiones y habilidades por todos lados, un nivel de detalle bastante tosco en sus escenarios y texturas simplisimas. Estos problemas también se trasladan a la interfaz general del juego, que por momentos tarda horrores incluso para una sencilla acción de cambiar de personaje en el hub principal; las pantallas de carga son por momentos muy extensas y moverse por los menúes es tedioso.
Conclusión
Marvel’s Avengers deja un sabor agridulce. Por querer abarcar en todas las aristas posibles no termina destacándose en ninguna. Los primeros compases del Modo Historia dan la pauta de que Crystal Dynamics tenía las herramientas para regalarnos una épica historia sobre los Vengadores, pero la inclusión del juego como servicio, le saca todo el brillo y lejos de potenciar la propuesta la arrastra a un ciclo repetitivo.
También hay que decir que, por lo que deja a la vista, recién estamos en la punta del iceberg en cuanto a los contenidos que llegarán en los meses venideros. ¿Le alcanzará para revertir su primera pálida imagen? Hay ejemplos de otros exponentes que sí lo lograron y la franquicia tiene las cartas y herramientas para lograrlo, pero no solo alcanza con sumar héroes y villanos, tiene que haber una reinvención de sus contenidos adyacentenes a la campaña y darle una identidad más clara a la vertiente online.