Cold Symmetry firma una carta de amor a los fanáticos de los Souls-like con Mortal Shell, una aventura que da en la tecla con las mecánicas adecuadas y una ambición medida.
Mortal Shell estuvo en tema de conversación durante los últimos meses. Primero, por sus interesantes tráilers que nos sumergían una vez más en un lugubre mundo estilo medieval, en el que nuestros pasos estarían sembrados por tortuosos combates y una adrenalina estratégica de ver qué desafía sería el siguiente. En segunda instancia, una beta que paso de cerrada a abierta y dejó con buen sabor de boca a quienes pudieron probarlo.
El género de los souls-like no tiene grises. O estás a la altura de lo que concibió FromSoftware con Dark Souls o pasás al olvido rápidamente. Obviamente para las desarrolladoras de menos presupuesto esta tarea suele ser cuesta arriba, a veces por fallar en los conceptos y otro tanto por ambicionar más de la cuenta, queriendo abarcar todas las aristas.
Cold Symmertry, una pequeña empresa compuesta por 15 personas, acierta un pleno en la mayoría de las aristas que ofrece Mortal Shell: ambientación acorde, un combate táctico pero dinámico y una grata respuesta al timing de los controles. Con estas apreciaciones positivas lograr tapar algunos baches en el camino, dando como resultado una aventura a la altura pero también disfrutable para los amantes de este tortuoso género.
La carne se convierte en armadura
Mortal Shell muestra sus cartas diferenciadoras en los primeros compases del juego. Para empezar nuestro misterioso protagonista, un ser creado en una especie de tierra inhabitada, recibe el don de endurecer nuestro cuerpo por breves instantes. Una técnica que será nuestro as de espadas dentro del combate, ya que permite protegernos del 100% de los ataques enemigos y que tarda unos segundos en recargarse tras usarlo.
Esta habilidad lítica de convertirnos en roca y solidifcarnos por unos instantes se acopla al resto de los comandos habitués del género; un golpe débil y uno fuerte, un botón para hacer parry y 2 combinaciones diferentes para las habilidades especiales de las armas.
Otro de los elementos diferenciadores de Mortal Shell es la progresión del personaje, que hace honor al título del juego. El misterioso protagonista cuenta con la habilidad de poseer el cuerpo de 4 habitantes diferentes de Fallgrim, las oscuras tierras que ambientan este mundo. Estos Receptáculos, como lo denomina el juego, los podemos encontrar en primera gran zona del juego y cuentan no solo con su propio lore, sino también con un árbol de habilidades independiente y estilos diversos.
El farmeo obviamente mantiene el modus operandi de los souls-like: obtener almas (bautizadas Tar) y Vestigios para upgradear las habilidades pero también funcionan como moneda de cambio con ciertos comerciantes que encontramos en la aventura.
Esta decisión camufla a las clases de personaje antes de iniciar un rpg y permite rotar entre ellos por si queremos cambiar el estilo. Harros, el vasallo, tiene una durabilidad (la vida), resistencia (la stamina que consume todas las acciones) y determinación (que permite utilizar las habilidades de las armas y el parry) balanceada; Solomón, el erudito, es lo más cercano a un mago que vamos a encontrar ya que cuenta con una excesiva determinación pero una durabilidad y resistencia más acotada. Tiel, el acólito, avasalla con su excesiva resistencia, lo que lo hace ideal para un combate rápido y agilidoso. Por último está Eredrim, el venerable, que representa al guerrero, un tipo de personaje con movimientos más tosco y con reducida resistencia y determinación, pero con una enorme durabilidad para ser una esponja de golpes.
Si nos derrotan utilizando un receptáculo, somos expulsados automáticamente y volvemos a controlar ese cuerpo desnudo, pero con una barra de vida mínima que no resiste ni un golpe. Con agilidad y también con fortuna podremos meternos nuevamente en los receptáculos, recuperando toda la vida; pero Mortal Shell no da segundas oportunidades y si nos vuelven a eliminar ahora sí perderemos definitivamente y volveremos al último punto de control, que en vez de ser una fogata es una de las divinidades de Mortal Shell, de los pocos PNJ que veremos en esta aventura
Más allá de esto, no hay un leveleo formal y las habilidades que cuentan los personajes complementan los estilos de cada uno. Los 4 personajes (más el cuerpo del protagonista que los habita) comparten las armas y la habilidad de endurecerse. En mi experiencia con Mortal Shell, me decanté en gran parte de la aventura con Tiel ya que me sentía mucho más cómodo con una amplia resistencia para evitar los golpes y contraatacar rápido. Pero también fui rotando con Eredrim porque algunas de sus habilidades potenciaban los ataques base.
Pero más allá de estas pequeñas diferencias en los modismos, el combate se siente bastante idéntico independientemente del receptáculo que manejemos. Las formas y los compases lo definen las 4 tipos de armas que encontraremos en esta aventura. La Espada Sagrada, el arma corta tradicional, con un manejo maleable y con golpes rápidos. La Espada del Martir, un mandoble vehemente que tiene habilidades de hielo, la Maza Llameante, que como su nombre lo indica está imbuida con fuego y por último mi favorita por excelencia, el Martillo y cincel, un arma combinada que no solo tiene unas coreografías de movimientos excelentes, sino que se acopló perfectamente a la funcionablidad de mi receptáculo con amplia resistencia.
Párrafo aparte se lo quiero dedicar a la Ballestazuca, un verdadera brutalidad dentro del juego, Es tosca, tarda una eternidad en recargar y armarse, pero lo suple con un daño bestial y un despertento visual que es un placer cada tanto posicionarse y eliminar a los enemigos a distancia. La munición de esta arma es bastante escasa así que la utilice en momentos muy puntuales, pero la verdad es que tampoco tuerce demasiado la balanza.
Si bien la historia es críptica y su lore es un rompecabezas que se divide en pequeños manuscritos que encontramos y mensajes ocultos en la paredes (tendremos que golpear para revelarlos), el principal objetivo de Mortal Shell se revela con claridad mas no su propósito final: tendremos que encontrar 3 glándulas provenientes de diferentes divinidades para una extraña criatura que se encuentra prisionera en Fallgrim y nos promete ayudarnos a escapar si cumplimos este cometido. Este es el único y claro objetivo que ostenta Mortal Shell, que casi carece de sidequest y misiones opcionales dentro de su estructura, apunta a ir directamente al hueso, incluso en el diseño de sus escenarios.
La geografía en Mortal Shell no tiene los tintes tradicionales de los Souls-like. Extensos territorios intercontectados, en donde destrabar una puerta o activar un atajo nos lleva a las diferentes zonas del juego.
Fallgrim es el primer y gran escenario de la aventura, una mezcla entre pantano y bosque que atrapa a una vieja urbe venida en decadencia. Esta zona bastante laberítica, ya que sus bifurcanciones, recovecos y caminos hacen que tengamos que esforzarnos para memorizar bien el terreno al principio, funciona como el área principal del juego y que luego se desprende en 3 áreas, en la que cada una cuenta con el objeto para completar la misión y, por si todavía no se dieron cuenta, un hermoso boss al final del recorrido.
Con estas áreas tuve sensaciones diferentes. Una de ellas, una antigua ciudad de obsidiana, con una estética y apartado luminosos que por momentos me hacia recordar a Control, me fascinó por su entramado de caminos, áreas para explorar y peligros en el camino. Constantemente tenía que volver sobre mis pasos para elegir otras bifurcaciones, revisar cada rincón y ver cuántos secretos con valiosos items iba encontrando.
Las otras 2 áreas, una especie de cripta congelada y unas cuevas volcánicas, tiene una estructura lineal demasiado marcada. Caminos sinuosos en los que su estructura se repetía constantemente: pasillo, enemigos, pasillo, enemigos. Un loop que no se rompe ni tampoco logra tener ese potencial visual que ostenta esa gran ciudad que describí en el párrafo anterior.
Mortal Shell nos da la completa libertad de elegir el camino que queramos al principio y completar estas mazmorras a nuestro gusto. Lo que sí me gustó mucho es que, al derrotar al boss y obtener la codiciada glándula, la disposición de enemigos y parte de la fisionomía del escenario cambia completamente, intentando romper un poco con la estructura lineal del nivel. No lo tomemos como un área completamente diferente, pero al menos el “regreso a la base” tiene un recorrido modificado.
El control del juego se siente cómodo y responde muy bien a los comandos. El timing en este tipo de juegos es crucial y por suerte lo realizado por Cold Symmetry está a la altura de las expectativas. Los ataques pueden que no tengan esa comodidad necesaria y en determinados momentos quedamos demasiado expuesto a merced de los enemigos, con un parry que no me terminó de convencer, pero todo esto se solidifica con la posibilidad de endurecer nuestro cuerpo, una habilidad que responde instantáneamente.
Todo el apartado del combate funciona como un mix estratégico en el que saber cuándo golpear y tener el timing para volvernos roca es fundamental. Además, el juego tiene una cierta flexibilidad para darnos una especie de inmunidad tácita cuando ejecutamos las habilidades especiales de las armas, que no se pueden interrumpir de ninguna manera. Aprender estas cuestiones son pequeños tips que abordamos durante toda la aventura.
Este don de ser inmune a los golpes de forma metódica agrega una capa de accesibilidad al juego. No le quita dificultad ni desafío, pero sí lo siento como una invitación a jugadores que se han frustrado con este tipo de propuestas y es una rueda de auxilio para superar las zonas más complejas. Las boss fight me encantaron, y si bien no son tan complejas ni imposibles de completar, tienen mecánicas bien diferenciadas entre sí y un diseño al mismo nivel de detalle que nuestro protagonista.
Una cuestión que no quiero dejar de mencionar es que en Mortal Shell no podemos saltar. Esta decisión no solo se traslada al combate, sino que repercute directamente en la exploración, ya que padecemos tortuosos saltos en el que dependemos más de la suerte que de nuestra técnica.
La duración de Mortal Shell es un tanto irregular. Obviamente todo va a depender de nuestra habilidad en este tipo de juegos, el aprendizaje del mapa y la ubicación de los objetivos principales, pero particularmente lo sentí bastante corto. Hice partidas completas y mientras que la primera me llevó unas 11 horas, la NG+ lo completé en unas 3 horas, porque ya sabía de memoría el escenario principal y dónde encontrar todos los caminos posibles.
El tema de la extensión del juego puede ser algo contraproducente, pero creo que Cold Symmetry encontró el punto de duración justa acorde a la ambición que tenían en mente. Probablemente si la aventura haya tenido mayor cantidad de escenarios, no hubiese mantenido la calidad armoniosa de sus escenarios, diseños y metodologías de combate.
La ambientación lugubre y en decadencia se complementa con el diseño de los enemigos, que van desde fanáticos religiosos hasta espectros y criaturas. Este tono de fantasía medieval que se respira en cada rincón de Mortal Shell se impone en la mitología de las criaturas que enfrentamos, la edificación derruída de los pantanos de Fallgrim y la estética de los personajes.
Conclusión
Ante tanta producción que se queda a medio camino, Mortal Shell cumple con creces como una oferta dentro del cada vez más amplio mundo de los Souls-Like. Una inmersiva ambientación con un sólido sistema de combate que se sostiene en parte por su mecánica de endurecer su cuerpo.
El atractivo de controlar varios cuerpos se decae cuando no hay una clara diferenciación al cambiar de receptáculos y 4 árboles de habilidades independientes que no cambian demasiada la ecuación.
La propuesta de Cold Symmetry abraza tanto a los expertos en el género, que pueden incluso atravesar la aventura sin los receptáculos, a cuerpo desnudo y la buena de Dios, e incluso también a los que quieren dar un paso seguro y con firmeza dentro de los souls-like.