Double Fine se sumerge en el mundo de los rogue-like con RAD, un juego que entra por los ojos pero que termina cayendo en los lugares comunes del género.
Si tenemos que hablar de grandes empresas de la industria indie, es imposible no mencionar a Double Fine. Tim Schafer viene liderando la compañía que él mismo fundó en el año 2000, y todos los títulos de su autoría siempre han sabido destacarse, por su impronta audiovisual, sus mecánicas jugables o algunas de sus atrapantes historias.
Con la compra oficializada por parte de Microsoft en la pasada E3 2019 (con Psychonauts 2 como el primer juego oficial de esta adquisición), Double Fine presenta con RAD su último título como desarrolladora independiente.
Con el apoyo y publicación de Bandai Namco, RAD es un título rogue-like con un apartado audiovisual y estético brillante, que logra mezclar un estilo animado cartoon con facetas cyberpunk y una tendencia ochentosa (neón y sintetizadores rebalsando por todos los poros) que aparentemente no podemos esquivarla por más que ya nos tenga saturados. ¿El resultado? Un juego bastante atractivo en sus primeras horas, con una variada dosis de contenidos pero que con el paso de las partidas comienza a deslumbrarse sus falencias, que en su gran mayoría son propias de este sub-género
Sobreviviendo al post-post-apocalípsis
Los juegos sobre universos apocalípticos son bastante frecuentes en la industria actual de videojuegos pero, ¿dos apocalipsis? Bueno eso es lo que sucede en RAD, que nos inmiscuye en esta ambientación donde nuestro mundo está lejos de ser el que soñamos y las tierras están plagadas de criaturas, peligros y por sobre todo, muchas radioactividad. Los protagonistas de turno 8 personajes jugables distintos, que no tienen ningún tipo de historia individual en particular y es solo un skin para darle más variedad a este mundo que se crea de forma procedural en cada partida. Un grupo de adolescentes que nació durante el fin de los tiempos y tendrá que salir a explorar las peligrosas zonas aledañas a nuestro refugio, ya que somos la última esperanza para la humanidad.
¿Por qué somos nosotros los elegidos para llevar a cabo esta suicida misión? La respuesta es sencilla pero que a su vez abre el panorama para el atractivo de RAD: haber nacido durante el post-post-apocalípsis nos otorgo una parcial tolerancia a la radiación y gracias a la ayuda de uno de los patriarcas de nuestra urbe (un ser misterioso que mantiene una apariencia enigmática), podemos aventurarnos hacia lo desconocido para salvar a los nuestros. Y decimos parcial, porque no nos mata, pero sí nos transforma, ya que iremos mutando de manera procedural, con las más peculiares formas: nos crecerán alas, varias piernas como un centauro o podremos lanzar bolas de fuego, o directamente nuestra cabeza se volverá un cráneo incendiado al mejor estilo ghost rider.
El lore del juego se distribuye en diferentes archivos que encontramos en el juego en forma de totems sónoros, que tratan de explicar lo sucedido, en gran parte por los “Antiguos”, quienés gobernaban el mundo antes de los varios cataclísmos. El por qué de los acontecimientos está ahí, en cada archivo que encontramos y en los varios finales que podemos acceder mediante nuestras acciones, y gran parte de su rejugabilidad reside en, además de conseguir todos los objetos y mutaciones del juego, en armar todo el rompecabezas narrativo.
Mutando para sobrevivir
Como todo buen rogue-like, el modus operandi de RAD mantiene una estructura que se repite hasta el final: progresamos por una serie de niveles completamente procedurales, que mantienen una estética predeterminada e irán cambiando a medida que avancemos durante la partida. Esto significa que en cada zona que pasemos, por más que la partida sea diferente, enfrentaremos a los mismos enemigos y el loot de los items mantendrá un drop bastante similar.
El arranque siempre será igual, ya que solo comenzaremos armados con nuestro bate, por lo que los controles del juego se limitan a saltar, hacer un rol evasivo y atacar con dicha arma; pero la diversidad en su gameplay empieza con las mutaciones. Como mencionamos más arriba, son bastante diversas y cada una presenta sus pro y contras al momento de elaborar estrategias, hay algunas que son mucho más ofensivas y otras apelarán a darnos mayor posibilidad de desplazamiento y técnicas de defensas.
Para clasificar de manera tangible las mutaciones, tenemos por un lado las EXO, que además de brindarnos habilidades activas son las que cambian físicamente nuestro cuerpo. Estas se obtienen subiendo de nivel, mediante eliminando enemigos o absorbiendo algunos items y objetos que se encuentran en los niveles. Por otra parte contamos con las mutaciones ENDO, que las encontramos en una especie de altar calavérico que brinda a nuestro personaje de turno con skills pasivas, como inmunidad al fuego, mayor poder de ataque o también desventajas, como reducción a la distancia de lanzamiento de proyectiles.

Claro está, la gracia de RAD reside en conseguir mutaciones completamente bizarras en cada uno de nuestros periplos. Por partida, tenemos la posibilidad de conseguir hasta 3 diferentes, que se podrán ir cambiando si encontramos el altar indicado que permite intercambiar de manera aleatoria por otra.
Tanto las ENDO como las EXO, son bastante variadas, y es bastante infrecuente que se terminen repitiendo de manera consecutiva. Hay algunas, claramente, que tiene un drop más elevado mientras que ciertas mutaciones son más complicadas de que lleguen, obviamente también depende del nivel que vayamos teniendo en el desempeño general del juego. Esta diversidad bellisima que presenta RAD en sus mutaciones (algo que no se traslada a los items y lo enémigos) es lo que logra enaltercer a RAD, esas ganas de conseguir todas las bizarras combinaciones posibles
Para avanzar entre zonas, será obligatorio activar una determinada cantidad de llaves (que oscilan entre 2 y 3), para abrir un portal, en el cual nos estará esperando un mid boss o un boss formal, que nos otorgará mejoras en la vida, factor bastante clave en las últimas áreas de la partida.
El combate es bastante sencillo y el modus operandi de los enemigos varía básicamente entre los que tienen lanzamientos a distancia, golpes cuerpo a cuerpo o ataques radiales, pero claramente la ecuación se complica cuando nos atacan en grupo, porque mano a mano la situación es accesible, más aún si ya conocemos el patrón de las criaturas.
Una obra de arte en movimiento
RAD es hermoso. Esa sencilla afirmación es una mera simplificación de como el juego de Double Fine te entra por los ojos y oídos. Esa convergencia entre el fin del mundo con la vida que se abre camino a través de nuestros pasos (literal, ya que dejamos una estela de flora a medida que avanzamos), todo bajo una estética futurista ochentosa que no cansa y es lo que mantiene esa frescura que no logra transmitirse en sus mecánicas rogue-like.
Cayendo en los lugares comunes
Toda esa magia audiovisual, humor narrativo y sus aciertos en la jugabilidad mediante las mutaciones que destila RAD no termina de maquillar lo suficiente la poca frescura que le intenta generar al juego. Quizás por inexperiencia o por carencia de profundidad, pero los rogue-like son un arma de doble filo en su desarrollo. Este sub-género necesita de una motivación potente para su rejugabilidad, y el juego de Double Fine no cuenta con ello.
Sí, es interesante ir obteniendo todas las variables posibles y sentir que cada partida nos terminará transformando en un híbrido distinto, pero no termina siendo un impulso suficiente cuando el pico de frustración de perder todo el progreso obtenido no se recompensa de manera tangible.
Tras finalizar cada una de nuestras incursiones iremos subiendo de nivel y desbloqueando algunas mejoras que se suman a la siguiente, y algunos modificadores que cambian de manera positiva o negativa la partida, como por ejemplo utilizar solo el bat sin mutaciones, o con la imposibilidad de curarnos.
Conclusión
RAD es, con una mirada más superficial, sencillamente hermoso. Una narrativa bien empleada y diseminada para contar los eventos. Una dirección de arte atrapante y magnética, con unos controles sencillos y precisos. Sin embargo, es cuando revisitamos varias veces su mundo cuando contemplamos la falta de profundidad de ciertos conceptos, que atentan seriamente en su rejugabilidad.
En el balance final, termina aprobando por toda esa magia que destila tan característica de Double Fine, pero no termina colocándose como un exponente de los rogue-like.