Resident Evil Village es un híbrido de estilos, donde combina parte de su legado para construir su estructura.
Pocas franquicias en la industria de los videojuegos pueden sacar pecho como Resident Evil. 25 años de existencia y no solo se mantienen con una vigencia intacta, sino también con contar con una comunidad de fanáticos fieles a pesar de todas las circunstancias.
Porque, si bien la saga atraviesa una suerte de segunda edad dorada desde 2017 (con el lanzamiento de RE 7), Resident Evil nos ha entregado varias títulos olvidables, buscando redefinir su identidad con propuestas superficiales.
Resident Evil Village, en este contexto, toma muchos de los elementos que debutaron en Resident Evil 7 pero no le tiembla el pulso en incursionar en diferentes estilos, todos conglomerados en la priorización de la acción en muchos de sus momentos, con el adn de RE 4 en cada una de nuestras acciones.
En este contexto más verticalizado hacia la acción, Ethan Winters vuelve a tomar el rol protagónico, con una compostura mucho más madura y con una historia que a veces se toma algunas licencias un tanto polémicas en pos de acomodar ciertas piezas en la narrativa y garantizar un espectáculo audiovisual.
¿Es un survival horror? Definitivamente sí. Pero lejos de apostar por una ambientación y estructura jugable más sofocante como lo fue la casa de los Baker, RE Village coquetea con locaciones y estructuras más abiertas para ofrecer una sólida entrega en la que tendremos que enfrentar hombres lobo, vampiros, criaturas asquerosas mientras las piezas de este misterioso rompecabezas empiezan a encajar, algunas de forma más cuestionables que otras.
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En búsqueda de Rose.
Resident Evil Village da un salto de 3 años después de los acontecimientos de RE 7. Ethan Winters y Mia viven en una relativa paz en Europa junto a su hija Rosemary, pero todavía quedan los fantasmas de lo ocurrido en la casa de los Baker, suceso que varías veces va a tener connotaciones en la historia y que se conecta constantemente con lo que sucede en el argumento.
Claramente, la paz dura relativamente instantes en el juego y por cosas que no voy a spoilear Ethan deberá rescatar a su hija de un peligroso que tiene lugar en un pueblo rural del viejo continente. Culto es una forma de describir, pero poco tiene de relación a sectas como las que enfrentamos, por ejemplo, en Resident Evil 4.
Como es de esperar, los primeros compases de Ethan en la villa se verán atravesados por el ataque de los lycans (esos famosos “hombres-lobo”) y una cálida recepción por parte de la Madre Miranda, la gran antagonista de turno y quien mantiene cautiva a Rose, por razones que poco a poco se irán revelando en la historia.
Una historia que no le tiembla el pulso al momento de tomar decisiones inesperadas y que algunas rozan el absurdo, pero que, a diferencia de otras entregas de la saga, cuenta con un “camino del héroe” marcado explícitamente.
Para rescatar a Rose nuestro protagonista tendrá que no solo enfrentar a Madre Miranda, sino que también tendrá que derrotar a sus 4 lugartenientes: La ya más que conocida Lady Dimitrescu, Donna Beneviento, Salvatore Moreau y Heisenberg. Un objetivo que queda sellado muy al principio del juego y que es un gran diferencial con respecto a otros Resident Evil y principalmente de RE 7.
Obvio, nos esperan muchas sorpresas a lo largo de las aproximadamente 9 horas que dura su campaña, pero vale la pena destacar este hecho narrativo, ya que en la franquicia siempre predominó el rumbo incierto de los protagonistas mientras enfrentaban a zombies, armas biológicas y demases criaturas.
Ethan tiene un cambio de personalidad respecto a su debut en la franquicia. Un personaje con mayor conciencia de lo que le sucede y más preparado para la acción, algo que se nota en los diferentes enfrentamientos que se van desarrollando y en la lógica inversa del cazador y la presa. En RE 7, tuvo que escapar de los Baker para rescatar a Mia y sobrevivir; en esta narrativa – si bien está en tremenda desventaja – Ethan va en búsqueda de sus presas para salvar a Rose.
Desde los primeros avances y revelaciones sobre la trama del juego, me resultaba particular cómo iban a hacer para conectar los eventos de Village con el lore de Resident Evil. RE 7 fue una entrega más introspectiva pero tenía vínculos directos en momentos clave, y acá sucede exactamente lo mismo. Chris Redfield es nuestro recordatorio constante de que estamos en un juego de la franquicia, pero pisando el terreno del último tercio de la trama es donde las piezas empiezan a encajar dentro de todo el universo.
Dentro de todo lo inverosímil y situaciones con poca solidez argumental, me pareció bastante atractivo el giro narrativo que le dieron, principalmente con las conexiones con toda la franquicia. Es difícil justificar sin entrar en el terreno de los spoilers, pero lo que sucede en la historia coincide con esto del “camino del héroe” que mencioné un poco más arriba. Eso sí, el cierre de esta historia siembra los pasos para una continuación que, tal y como vienen anticipando desde Capcom, completarán esta trilogía.
Una evolución cimentada en la acción
A grandes rasgos, el catálogo de juegos de Resident Evil se puede dividir en 2 amplios campos: primero los que apuntan directamente al survival horror y en segunda instancia, los que se inclinaron a la acción desde la llegada de Resident Evil 4.
En este contexto, Resident Evil Village intenta pararse en el medio de ambas veredas, coqueteando con diferentes estilos sin decantarse fielmente por uno solo. Sin embargo, desde sus intenciones iniciales queda en evidencia que lejos está de lo que vimos en RE 7 y queda claro en la atmósfera que propone este desolado pueblo, que no solo es un entorno completamente abierto y con mayores libertades, sino que también funciona como punto neurálgico para explorar e ir en búsqueda de los 4 jerarcas de la Madre Miranda.
Esta libertad de exploración que propone Village coquetea con los planteamientos lineales de varias de sus locaciones, para ir alternando en este componente acción-survival horror que plantea el juego, pero es real también que tendremos numerosos enfrentamientos durante el juego y Ethan estará fuertemente abastecido para combatirlos.
No solo está el regreso del mercader, el simpático Duque (que incluso tiene una argumental en la historia) sino que también hay mucho loot desperdigado y secretos para encontrar. La exploración es una arista más relevante en este título, ya que funciona también para estirar la duración del juego sin sentirlo artificialmente estirado y es un incentivo para conseguir los items y armas más interesantes de la aventura.
En la estructura personalizable, es casi un calco que Resident Evil 4: un menú para mover los items a nuestro gusto (y expandible en varias ocasiones) y con las posibilidad de comprar planos, objetos armas y sus respectivas mejoras. Entre los agregados, ahora podremos cazar diferentes animales para fabricar recetas, que potencian la vida, la velocidad de desplazamiento o el bloque o del personaje. Un pequeño agregado pero que también funciona en pos de querer explorar todos los rincones del juego.
Si bien hay una fuerte predominancia por la acción, RE Village conserva esa sensación rústica al momento del combate, un sello que impuso Resident Evil 7. Ethan ya está curtido de su pasada experiencia, pero eso no quita que no tenga experiencia en el manejo de las armas y muchos de los movimientos se ven reflejados en el combate, algo que también se ve complementado por la interesante IA que maneja algunos de los enemigos, especialmente los lycans, que aprovechan el entorno y sus rápidos movimientos para atacarnos sin piedad.
Resident Evil Village busca tener su identidad propia al mismo tiempo que incursiona en diferentes estilos de juego. Cada una de las locaciones de los secuaces de Madre Miranda representa una dinámica distinta. Por ejemplo, en el castillo de Lady Dimitrescu nos veremos acechados tanto por ella como por sus 3 hijas, en un juego del gato y el ratón que ya padecimos en anteriores entregas (hola Mr. X, hola Nemesis); mientras que la fábrica donde tenemos que encontrar a Heisenberg respira mucho de los escenarios de RE 4 y RE 6.
Al comienzo del análisis les contaba que el juego ya nos delineaba un camino marcado sobre nuestros objetivos y camino a trazar. Bueno, esto se contrapone absolutamente a lo que podemos esperar en estos escenarios y es en esta arista donde más se luce la aventura. Ya sabemos hacia dónde tenemos que ir (porque incluso nos lo marcan en el mapa las ubicaciones de los 4 objetivos), pero desconocemos realmente el tipo de desafío que se nos presenta, incluso en algunos en donde seremos victimicas de juegos psicológicos.
Esta conjunción de estilos inyecta de una dinámica diferente a RE Village, quizás distanciándose aún más de sus antecesores. Algo que, otra vez sin entrar en spoilers, se ve reflejado en la recta final del juego.
Sin embargo, el atractivo que mantiene la aventura gracias a la diversidad tanto en sus locaciones como en estilos no tapa el hecho de varias situaciones que no solo son inverosímiles sino que rompen en lo absoluto con toda la dinámica que intenta construir el juego desde que ponemos un pie en la aldea.
Ambientación e inmersión a la orden del día
Resident Evil Village no es un título que descolle a niveles gráficos e incluso en muchas de las texturas de enemigos y escenarios se nota que el juego fue desarrollado para ser intergeneracional. Sin embargo, hay mucho trabajo en la ambientación para tapar esa ambición visual, y gran parte de esto se lo lleva el muy bien trabajado RE Engine que se sigue luciendo en la franquicia.
Pero realmente el verdadero protagonista de la inmersión es el sonido. Resident Evil Village realmente es un juego para disfrutar con auriculares o un buen equipo sonoro, ya que hay un trabajo notable en la construcción de cada uno de los ruidos, pasos, crujidos de madera, gritos a la distancia e incluso hasta en sus silencios logra plasmar esa sensación de incomodidad y “terror”.
En líneas generales no logra generar esa sensación de miedo y tensión que tan bien construyeron en Resident Evil 7. Village juega con otras cartas y hace uso de otros recursos para generar esa sensación, pero igualmente hay un escenario en particular, que incluso tiene una tónica más Silent Hill que RE, donde la pasamos realmente muy mal.
Tuve la posibilidad de hacer el análisis en su versión de PlayStation 5, y el rendimiento del juego mantiene la vara de los juegos de la actual generación. No hay un uso excesivo de las virtudes del DualSense, pero sí saca provecho al momento de diferenciar el uso y peso al usar las armas. Por ejemplo, el bombeo de la escopeta o levantarla demandará un mayor esfuerzo de los gatillos, algo que se diferencia de armas más livianas como la pistola y el cuchillo.
Conclusión
Si hay algo que puede describir a Resident Evil como franquicia es que siempre miró hacía atrás para construir su futuro, intentando partir de una base ya conocida para ofrecer nuevos elementos sobre la mesa. Resident Evil Village es el exponente máximo de esta premisa, porque toma como punto de partida elementos de RE 7 y RE 4 pero también diferentes elementos que fueron nutriendo a la saga a lo largo de 2 décadas y media.
Los más puristas del género podrán tener sensaciones encontradas, pero el juego logra equilibrar en gran parte de su propuesta las 2 aristas que recorren su franquicia para sellar una aventura dinámica, impactante y que tampoco se priva de polémicas.
No voy a caer en la pregunta “¿es el mejor juego de la franquicia?” principalmente porque la saga per se ya tiene la vara muy alta con varios exponentes consagrados. Village busca captar la atención de todo el fandom de Resident Evil, desde los que aman la claustrofobia y la tensión hasta lo que prefieren tirar granadas y reventar 4 o 5 enemigos al mismo tiempo.