Housemarque consigue con Returnal su mejor juego hasta la fecha. Un título que está a la altura de los exclusivos que pretende PlayStation.
Los rogue-likes han logrado una evolución clara y concisa a lo largo de la última década, pero siempre fue tras la bandera vanguardista del género a través de los títulos indie.
Por eso, cuando Housemarque junto a Sony anunciaron Returnal, me generó cierta sensación de incertidumbre. ¿Cómo plasmar toda la experiencia de los rogue-like e inyectarle una maquinaria de presupuesto para justificar un AAA del tamaño que suele ostentar PlayStation?
Tras las primeras horas con Returnal, las sensaciones fueron claras. Primero, estamos recién en la punta del iceberg de todo lo que puede ofrecer la next-gen que ya está entre nosotros, pero también descubrí que esas horas con Selene explorando este misterioso planeta se transformaron en minutos: es tal la inmersión que nos ofrece su jugabilidad, ambientación y mecánicas que es muy difícil dejar de jugar.
Returnal no tiene mucha contemplación y también es un baño de realidad para aquellos ajenos a este tipo de experiencias. ¿Estás dispuesto a empezar una y otra vez hasta romper el ciclo? Quizás este análisis te ayude a responder esta pregunta.
Por su parte, Housemarque nunca se había destacado de forma tal con su prontuario de títulos para formar parte de la elite de desarrolladoras, pero después de esta entrega, demostró que tiene el potencial suficiente para estar a la altura de las circunstancias.
Atropos, un planeta con identidad y protagonismo.
Selene es una de las 2 protagonistas de Returnal. El personaje que encarnamos es una astronauta que, en medio de una misión espacial, decide tomar las riendas de sus propias decisiones y contra toda medida aterriza en Atropos, un planeta que estaba emitiendo una extraña señal de emergencia.
La situación rápidamente comienza tomar capas de complejidad cuando, a los pocos minutos de aterrizar forzosamente con su nave Helios – inutilizándola – se encuentra con el cadáver de un astronauta, que resulta ser ella misma. Instantes después, una colosal criatura nos ataca; morimos y el juego corta en seco para empezar nuevamente donde comenzó el juego: Selena aterrizando en Atropos.
Bajo este punto de partida, comienzan a desprenderse varios interrogantes que mantienen latente el pulso narrativo de la historia. ¿Cuál es el misterio que rodea el planeta?, ¿cuánto tiempo llevamos atrapados en este bucle temporal?, ¿cuál es el pasado que persigue a la protagonista?, ¿qué sucedió con la civilización de Atropos? Todas estas preguntas se van respondiendo desde diferentes perspectivas. Por un lado, iremos encontrando diferentes mensajes de los ya extintos habitantes del planeta, por lo cual tendremos que aprender su lenguaje para conocer los verdades significados de estos grabados. En otra instancia, Selene va teniendo diferentes flashbacks y visiones que atraviesan su mente tormentada. Estas piezas que caen a cuentagotas son un impulso natural que incitan a explorar este planeta una y otra vez.
Atropos está dividido en 6 biomas bien marcados con diferentes ambientaciones, climas, enemigos y trampas. No quiero adelantar mucho más sobre cada uno de ellos porque roza la delgada línea de los spoilers, pero si hace algunos párrafos les mencioné que Selene era una de las 2 protagonistas de Returnal, el segundo es el propio planeta per se. Atravesar cada una de sus mazmorras es una experiencia que cobra una enorme fuerza gracias a la propia vitalidad que emana su geografía. Su flora exótica se entrelaza con las disposiciones arquitectónicas que le dan un sentido vertical a la exploración y el combate.
Al tratarse de un rogue-like, cada vez que perdemos el mapa sufre modificaciones y nunca se repiten ni la disposición de los items ni la aparición de enemigos. Esto es cierto a medias, porque hay algunos patrones que si vemos no alterarse y solo cambian la forma que se emplean dentro de los escenarios.
Como consecuencia, me cuesta definir a Returnal como un juego 100% rogue-like. ¿Volvemos a foja cero cada vez que perdemos? Sí. ¿Empezamos sin ninguna de las armas o items que recolectamos? Correcto. ¿El objetivo es llegar hasta el final del recorrido? Así es. Sin embargo, logra tomarse ciertas licencias en pos de conservar un cierto progreso de cada partida, como es el caso de ciertos items que funcionan para progresar internamente entre los escenarios.
Por ejemplo, dentro de las incursiones encontraremos una poderosa espada que además de funcionar como arma melee destruye ciertos elementos de los escenarios, un dispositivo que nos permite ir bajo el agua u otro que resiste nuestros pasos sobre una especie de lava. Estos items, permiten en las runs acceder a zonas con nuevos objetos y armas para llegar lo mejor preparado a los enfrentamientos más relevantes.
Y con todas estas libertades predispuestas, nos asegura forjar nuestro propio camino a través de cada run. Podremos recorrer cada metro cuadrado de los escenarios para potenciar la vida y potencia de armas de Selene, pero también podremos aventurarnos directamente hacía las fauces del objetivo que nos imponga el juego; con esto no solo cambia la experiencia de cada partida sino que también regula así mismo su dificultad.
Podremos upgradear a Selene a través de las runs desde diferentes maneras, y casi siempre es obteniendo items consumibles a través de los escenarios. Aumentamos la integridad del traje – la vida nuestro protagonista – juntando unos fragmentos de color verde, cada 3 que encontramos subimos un poco la vitalidad de Selene. También iremos encontrando items específicos que aumentan de nivel las armas. La economía del juego se traduce en obolitos, unos orbes amarillos con los que podremos comprar consumibles y mejoras pasivas en puntos específicos del mapa, pero también podremos encontrarnos con parásitos, un elemento que adopta de cierta estrategia al momento de usarlos o no, ya que hay una suerte de benefició/perjuicio por cada uno, así que ahí tenemos que decidir si realmente el riesgo vale la recompensa.
Returnal tiene un abc de conceptos fácil de incorporar, pero ejecutarlos no resulta una tarea sencilla. Podemos saltar, hacer un esquive en cualquier dirección, correr, y 2 tipos de disparos con una sola arma equipada. Más allá de eso no hay una complejidad en la estructura de controles, pero la travesía por Atropos cuenta con un montón de desafíos que mezclan la acción, las plataformas y una orquesta bullet hell en donde, por momentos, veremos la pantalla colapsada por decenas de proyectiles enemigos. La gran mayoría de los entornos son abiertos, así que el movimiento constante y la astucia para danzar entre los ataques enemigos es una coreografía que tendremos que aprender con mucha cautela si queremos salir airosos de los desafíos más exigentes.
Mientras que cada pequeño objetivo que completamos en nuestras runs nos acerca cada vez más hacia nuestro anhelado escape, cada enfrentamiento con los enemigos de este hostil planeta ofrecen una cierta experiencia tácita que nos prepara para los desafíos contra los bosses, que van escalando en dificultad de forma progresiva.
Los enemigos del juego combinan, como mencioné más arriba, una danza de proyectiles de diferentes colores y formas que nos obligan a estar desplazándonos en todo momento y disparar mientras saltamos/esquivamos, pero también habrá rivales que priorizarán los ataques melee, así que habrá que estar atentos para esquivar en el momento proceso. El timing es un elemento fundamental en Returnal, y con esto atraviesa sus 3 aristas jugables: acción, aventura y plataforma.
De esta forma, los combates se van superando uno a uno en espectacularidad y, si bien, la aventura no tiene muchas contemplaciones y si no estamos atentos el ciclo comenzará desde 0, son un desafío en sí mismo. Por eso, a pesar de que al ser un rogue-like y no vemos todo el tiempo un progreso tangible, en cada run que incursionamos nuestra experiencia tácita va aumentando y aprendemos de nuestros propios errores para no volver a cometerlos.
Audiovisualmente, Returnal es una fiesta para nuestros sentidos. La dinámica de los colores impuestos en el planeta y la potencia de los sonidos se complementan con el trabajo nivel de texturas de cada uno de los escenarios. Esculturas finamente detalladas se mezclan con la flora exótica que avanzó a pasos agigantados a través de los años.
Los fenómenos climáticos que percibimos durante las incursiones también son un gran recurso que utiliza Returnal para alternar entre los diferentes entornos. Algunos espacios cerrados de determinados biomas los percibí un tanto repetitivos después de una determinada cantidad de runs.
En cuanto a rendimientos, Returnal hace gala de todos las promesas inculcadas por la nueva generación de consolas. FPS completamente estables – incluso en el infierno de proyectiles – y tiempos de carga minúsculos. De hecho, en el mapa encontramos varios transportadores para recorrer diferentes zonas más rápido y el movimiento es completamente instantáneo.
Quizás la gran falla que tenga Returnal por fuera de sus conceptos jugables – y que probablemente lastime a los más puristas – es la imposibilidad de cortar las partidas entre run y run. Obvio, un rogue-like implica perder todo el progreso obtenido ante cada nueva partida, pero el problema es que las runs de este juego son particularmente extensas, y algunas pueden durar hasta 3 horas dependiendo la velocidad con la que exploramos Atropos. Actualmente, la única forma de ponerle un freno a la partida sin perderla es suspendiendo la consola, algo extraño porque otros exponentes del género, como Dead Cells, tiene una especie de auto save entre mazmorra y mazmorra, en caso de que queramos salir del juego o, en el peor de los casos, se crasheé.
DualSense, un diferenciador inmersivo
Toda la experiencia audiovisual que ostenta Returnal se termina de completar con la inmersión que concibe el uso del DualSense. Desde sus conceptos jugables con los gatillos – si apretamos L2 con determinada fuerza cambiará el tipo de disparo que utilizamos -, hasta las vibraciones focalizadas y los sonidos que exhala el parlante interno. Cada acción que realizamos nosotros y que vemos suceder en Atropos repercute en el funcionamiento del DualSense.
Sacando de encima Astro’s Playroom – que la concibo como una demo técnica – Returnal es el juego hasta el momento que mejor saca provecho de las virtudes de este periférico y que eleva la vara para lo que veremos en los próximos exclusivos de PlayStation 5.
Conclusión
Housemarque tenía un enorme desafío por delante y demostró superar las expectativas. Returnal es una experiencia tan adictiva como sólida, que se cimenta por la forma de narrar su historia, su sencilla pero desafiante jugabilidad y una ambientación que saca a relucir todo el potencial de la consola.
Selene, como protagonista, logra cargarse al hombro una historia que la protagoniza casi en su totalidad, con un vacío y soledad que se transmite en las diferentes piezas de lore que encontramos diseminadas por el planeta y por sus propios pensamientos que los expresa en voz alta para que entendamos sus preocupaciones e inquietudes.
Returnal no tiene nada que envidiarle a otros exclusivos de PlayStation 5, y es un gran exponente dentro de los rogue-like, que hace mucho tiempo no tenían un exponente con el sello AAA. Es una gran oportunidad para aquellos que nunca jugaron este tipo de experiencias pongan a prueba su resiliencia para aventurarse en Atropos una y otra vez, con el único objetivo de escapar y romper de una vez por todas el bucle temporal que nos tiene atrapados.