Sabotage Studio, responsable de The Messenger, está de regreso con Sea of Stars, un hermoso homenaje a los clásico JRPG.
Sea of Stars viene a reivindicar a “la vieja escuela” de lor RPG. La de títulos como Chrono Cross, Final Fantasy, Dragon Quest y más. Esta oda o tributo, como prefieran llamarlo, está hecho sin caer en una nostalgia innecesaria , no busca ser un título de aquella época, de los gloriosos ’80 y ’90, sino que intenta rescatar los valores de aquellos juegos pero con una visión moderna, fresca y actual, objetivos que logra en la mayor parte de su propuesta.
El camino por sobre el destino
Es inevitable que muchos juegos terminen por desdibujarse en el medio y llegue un punto donde lo que queramos es saber cómo termina la historia. Es lógico, a veces 20, 25 o hasta 50 horas pueden ser mucho tiempo para sostener la atención de un público que se acostumbró a disfrutar de la inmediatez de las cosas. Sin embargo, Sea of Stars recupera ese deseo cuasi olvidado de simplemente dejarnos llevar. Dejarnos llevar por los mapas, dejarnos llevar por los amigos que haremos en el camino y dejarnos llevar por esa vocecita en nuestra cabeza que dice “no avances todavía por el camino principal, ¿por qué no recorremos un poco más esta area?“.
La obra de Sabotage Studio hace un culto de la exploración y no solo en el sentido de recorrer mapas y escenarios. Cada NPC que nos crucemos en un puerto, taberna o alojamiento tiene un poquito para decirnos de este maravilloso mundo en el que nuestro grupo protagónico, los Guerreros del Solsticio, deberán de eliminar a los últimos “Dwellers”, unas criaturas tenebrosas que atentan contra el mundo tal y como lo conocemos.
Valere y Zele serán quienes guíen el destino del mundo de la mano de sus ancestrales poderes sobre el sol y la luna. Estos dos jóvenes guerreros se abrirán paso por el mundo mágico hacia su batalla final, pero no sin hacerse con amistades a lo largo del camino. Garl, Serai y tantos otros en los que no ahondaremos para evitar spoilers, van a unirse a lo largo de su camino del héroe y cada uno apuntalará a los jóvenes guerreros del solsticio a su forma y modo.
Si bien por momentos la historia puede caer en lugares comunes y algún que otro cliché, también sabe cuándo meter giros narrativos interesantes y otro tanto con un sutil tono cómico el cual aleja esa sensación de más de lo mismo y lo pone en el lugar de quién se ríe de uno mismo ante un absurdo.
Retomando el concepto de exploración, recorrer el impresionante mundo creado por los padres de The Messenger es uno de los grandes atractivos de Sea of Stars. La construcción de cada uno de los escenarios no está ni de cerca librada al azar, ni tampoco se concibe el concepto de lugar de paso. Cada uno de los mapas, minuciosa y meticulosamente diseñados, está cargado de tesoros, objetos que recolectar y algún que otro puzzle para acceder a nuevos conjuros o equipos.
El mapa ofrece una exploración no tan lineal, es decir no siempre es tan claro como ir arriba o abajo, derecha o izquierda. Muchas veces los puntos de acceso en el mapa a alguna mazmorra o casa o cofre están medianamente escondidos o parecen inalcanzables y si a eso le sumamos una nula existencia de un HUD o mapa, el juego realmente premia a quien busca y no le regala nada a quien simplemente está de paso.
¿Puede un sistema de turnos ser dinámico?
Son pocos los juegos que siguen apostando al combate por turnos; y es un error concebir la agilidad únicamente en términos de acción y reacción. Ser ágil o dinámico no debería guardar una relación directa a la cantidad de veces que podés tocar un botón por segundo, sino al ritmo que se le imprime a un combate.
Y acá es donde Sea of Stars hace gala de su astucia, agilidad y dinamismo. Si bien hay todo un sistema de bloqueos y critical hits que se corresponden a la precisión de recibir o dar el golpe, el 90% de la lucha se la lleva el ejercicio mental de elegir nuestra party, hechizos o golpes y saber como actuar en cada ocasión. Balancear una lucha entre ataques simples, mágicos, combos y saber “usar magia sin magia” cómo nos explicará el director de nuestra academia mágica lo es absolutamente todo en el título canadiense.
Cada lucha, sea contra enemigos comunes o bosses, es desafiante y exige no solo conocer a nuestros personajes y sus habilidades sino también reconocer a nuestros rivales. Tratar de memorizar los patrones ya sean de un zombie común y corriente a los de un Topo montado en una salamandra gigante tendrá sus beneficios a medida que entendamos como concatenar ataques para acumular magia. El juego constantemente premia las decisiones inteligentes ya que tanto el HP como el MP se arrastran de batalla en batalla, es decir que no empezamos con la vida y magia al máximo en cada combate, por lo que deberemos de hacer rendir cada ataque y no malgastar hechizos por que sí.
Dentro del combate el juego ofrece, además de los ataques y la magia un sistema de combos que permite combinar habilidades de los distintos personajes. Si bien podemos utilizar hasta tres personajes a la vez, los mismos pueden cambiarse durante la pelea las veces que así lo necesitemos, lo que imprime una serie infinita de posibilidades en cuanto a asociaciones, y si bien es imposible no caer en favoritos, es más que recomendable explorar las distintas técnicas y sociedades que podemos formar en el campo de batalla.
La progresión en tanto es bastante tradicional para con el género. Cada batalla da experiencia y la suma de la experiencia permite la suba de niveles, sin embargo quién sube de nivel es la party en su totalidad y no depende si el personaje entró en combate o no para acumular exp. Esto es un detalle más que positivo porque, al menos a mi entender, evita el desbalance entre personajes y empuja a que constantemente hagas rotaciones y pruebes todos los escenarios posibles en la lucha.
El arte de diseñar
Parece obvio y hasta ridículo tener que aclarar esto, pero ¡QUE IMPORTANTE ES CUANDO UN JUEGO SE DISEÑA CON AMOR! Ya con The Messenger en 2016, el pequeño estudio canadiense había logrado llevarse consigo las estatuillas de The Game Award por el debut de un Juego Indie me y The Game Award al Mejor Videojuego Independiente, y este año Sea of Stars tranquilamente puede ir por ese camino.
No hay detalles librados al azar en esta aventura. Ya sea desde el diseño de los héroes hasta la más intrascendente criatura, todo tiene un trabajo muy notorio. Y ni que hablar de los mapas y escenarios, donde no solo se destaca la belleza irradia cada una de los biomas presentes como bosques, lagos, barcos o aldeas lúgubres, sino también la funcionalidad de las mismas, con vastas horas de exploración y cosas para hacer, personas con las que hablar y tesoros por descubrir.
Al igual que The Messenger, la firma de Quebec contó con Eric W. Brown como compositor para Sea of Stars y tal como sucedió en 2016, la decisión fue la acertada acompañando la tensión, exploración y comedia con una serie de canciones instrumentales que bien podrían ser parte de alguna de esas playlists de Lo-Fi que tanto se reproducen en YouTube.
Conclusión
Sea of Stars es cautivador como lo son esos eclipses que solo suceden cada varios años, y lo hacen con un amor y respeto por un género fundacional dentro de los videojuegos.
Desde la belleza en cada pixel que abarca la pantalla y hasta un sistema de combates que demuestra que apretar muchos botones no es la única forma de ser ágil y dinámico, Sea of Stars es no solo un homenaje al género, sino también un faro que ilumina y marca el camino a seguir. Ya sea para el mismísimo estudio o para aquellos que quieran encarar una aventura similar, este juego es un compendio de cómo hacer bien todo y aunque no es perfecto, por algún que otro detalle insignificante, sí se puede afirmar que se acerca bastante a ello.
Sea of Stars no se queda únicamente en ser un hermoso homenaje a un género que ha ido mutando a lo largo de los años, sino que también es una aventura espectacular por sus propias bondades.