Finish Line Games logra con Skully un plataformero con estética fresca y llamativa, pero que falla en los compases de su estructura jugable.
La actual generación de consolas comienza a despedirse y en estos últimos meses presenciamos una buena cantidad de títulos de diversos géneros que pincelan la transición hacia el futuro de la industria. En esta oportunidad de toca hablar de Skully, una aventura de plataformas con pizcas de puzzles, desarrollada por Finish Line Games (Maize) y publicado por Modus Games.
Una simpática propuesta a nivel audiovisual en la que encarnamos a una peculiar calavera con la que tendremos que ir rodando y saltando por diferentes escenarios, que justo falla en los puntos que debería tener completamente aceitados para no ahondar en el área de la frustación y la repetición.
Resolviendo problemas familiares
El protagonista de turno, como dije más arriba, es una simpática calavera (sin relación con Sir Daniel Fortesque) creada por Terry, habitante de una isla que nos cuenta brevemente nuestro propósito.
En esta ínsula Terry convivía pacíficamente con sus 3 hermanos, Wanda, Fiona y Brent, una peculiar familia en la que cada miembro posee el poder de controlar un elemento natural. Por diferentes problemas convivenciales todos se enemistaron y como consecuencia de esto la isla sufrió modificaciones geográficas y la aparición de hostiles criaturas. Nuestra misión será la de explorar la isla a través de 19 niveles diferentes, descubriendo todos sus secretos e intentando traer un poco paz fraternal, mientras que conocemos un poco más sobre los secretos de los personajes.
La premisa es bastante simpática y el voice acting de los hermanos, principalmente el de Terry que es con el que más interactuamos, resulta bastante llevadero, pero es algo que queda en completo segundo plano una vez que nos metemos de llenos en los niveles y la verdad es que tampoco es tan atractiva en su contenido.
En cuanto a lo jugable, Skully es una pequeña calavera redonda, así que las únicas opciones que tenemos al controlarlo son 2: rodar y saltar. Controlar al personaje en esta forma abarca más de 2/3 de toda la aventura, escenarios marcados por sinuosos caminos, saltos precisos, items coleccionables por todos lados, secretos y zonas que intentan salir del camino lineal para ofrecer un poco de amplitud en la exploración.
Entre diferentes tramos del nivel, encontraremos una especie de pozo de barro que cumple 2 funciones fundamentales. Por un lado, un valioso checkpoint que nos evita repetir una engorrosa situación y por otro permite adoptar las diferentes formas que otorgan un poco de diversidad jugable a la ecuación.
Estas formas se desbloquean con el progreso mismo del juego y cada una cuenta con una función específica. La primera sirve para romper rocas, crear puentes derribando montículos de piedra y golpear el suelo para crear ondas expansivas que atacan a los enemigos. La segunda tiene súper velocidad y permite mover objetos de forma horizontal, mientras que la tercera tiene la capacidad del doble salto y mover objetos verticalmente.
Una vez que obtenemos todas las formas de barro (algo que alcanzamos promediando la mitad del juego) los diferentes tramos plataformeros, que en su mayoría se realizan con la calavera, se mezclan constantemente con pequeños puzzles que intentan romper con la monotonía de la propuesta y si bien no tiene una complejidad muy apabullante logran su cometido.
El problema con Skully no reside en lo repetitivo de su fórmula ni en la faceta de los puzzles, sino que donde en falla es en la ejecución de sus controles y la cámara, 2 elementos que son vitales en el universo de las plataformas y que complican en más de un momento toda su estructura.
El movimiento de la calavera es bastante incontrolable cuando toma gran velocidad y los saltos son bastante frustrantes. Esto no sería un gran problema si el diseño de los niveles no fuese tan sinuoso y complejo de momentos para lo que los controles del juego nos permiten ejecutar. Encima, la fragilidad del protagonista es absoluta: fallar en estos saltos o no coordinar bien el movimiento nos representa caer en el agua (o la lava, dependiendo la zona de la isla) lo que nos mata casi automáticamente.
Podría entender que la dificultad de esos niveles sea una tónica del último tramo del juego, pero esto es una constante en todo Skully. Desde el primer escenario que esos saltos calculados con precisión quirúrgica dicen presente. Controlar a las criaturas de barro no tiene por suerte ese problema y su movimiento es más pausado.
La cámara es otro gran inconveniente dentro de Skully pero por suerte no se padece tanto como los movimientos vertiginosos de la valiente calavera. Este problema es puntual de algunos niveles, en los que tenemos que escapar porque algo nos está persiguiendo. Cuando tomamos mucha velocidad, la cámara no se desplaza con la misma velocidad y muchas veces el personaje (que tiene colores hueso y arena) se camufla con el entorno y podemos perderlo de vista con facilidad.
Con toda la modestia que tiene en su presupuesto y desarrollo, Skully logra entrar por los ojos, con un lindo apartado audiovisual; que si bien no ostenta un nivel de detalle despampanante, sí se siente fresco en su paleta de colores y en el diseño de sus escenarios. Esta artística es engañosa, ya que parece un título ideal para que los más chicos den sus primeros pasos en el género, pero su dificultad es demasiado rigurosa como referencia.
Conclusión
Skully no es una mala experiencia ni mucho menos es un mal juego, pero Finish Line Games apostó por un sistema de movimientos y saltos tan incontrolable que se pasan como un trago amargo en el balance final. Los diseños de los niveles son ingeniosos y la posibilidad de controlar a otras criaturas para avanzar tiene una dinámica que funciona, pero es un loop constante: cuando volvemos a controlar a la pequeña calavera y tenemos que atravesar zonas plataformeras en donde a veces la suerte predomina por sobre la habilidad, la magia del juego se rompe.