Odd Bug Studio nos propone con Tails of Iron un action rpg en 2d con un combate de corte souls-like, ¿funciona la fórmula?
¿Puede un juego que, en sus propuestas jugables es completamente terrenal pero audiovisualmente tapa los baches, terminar cautivando? La pregunta es tan amplia como las variables de sus respuestas. Pero lo que me sucedió con Tails of Iron es a la inversa que con otras propuestas similares: un combate y una exploración que sacan a flote el resto de las falencias.
En el caso de este título, a cargo del estudio británico Odd Bug Studio, el atractivo es particular: Tails of Iron es un action rpg en 2d con un combate visceral y muy cerca de la orilla de los souls-like, pero que no logra trascender en ninguno de estos apartados. Es en su relato, la construcción de este pequeño mundo y la voz del narrador las que empujan la rueda de esta aventura. Y hago énfasis en la voz del narrador que acompaña en casi la totalidad del juego, ya que se trata ni mas ni menos que de Doug Cockle, un nombre no tan familiar pero es la inconfundible voz de Geralt of Rivia en The Witcher 3.
La imposición para contar el relato nos lleva de la mano durante las aproximadamente 9 horas que dura esta aventura, que repite muchos vicios del género pero que pondrá a prueba nuestros reflejos en más de una ocasión a través de brutales combates.
Tails of Iron llega disponible para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Series X|S, PC y Nintendo Switch.
Liberando a nuestro pueblo y reconstruyendo el reino
El prólogo de Tails of Iron nos pone a tono rápidamente para entender las reglas principales de este mundo y lo que sucede en él. Durante siglos, las ratas combatieron a los ejércitos invasores de ranas que buscaban arrasar con su reino y exterminarlos. El conflicto llegó a su fin cuando el Rey Rattus, primero en su nombre, comandó a los ejércitos en una batalla final para repeler a las ranas y traer paz a su reino, que se extendió por años.
Sin embargo, cuando Rattus comenzó a envejecer, las ranas aprovecharon ese momento de debilidad para tomar venganza y retomar la lucha que habían dejado atrás. El plan de las ranas, liderados por Verruga Verde, es un éxito y el rey muere asesinado, dejando al reino a merced de los invasores. En este contexto, Redgi, hijo del fallecido rey, asciende al trono para devolverle la fe a su pueblo y eliminar de una vez por todas a estos anfibios enemigos.
El curso de la historia toma dos senderos que se van hilvanando: por un lado la reconstrucción de nuestro reino y en sintonía la lucha sin cuartel contra los ejercitos de ranas y sus lugartenientes. En este mix, se pondrá a prueba el valor de Redgi y demostrar si realmente es merecedor de llevar la corona que heredó de su padre.
La historia funciona muy bien, porque a medida que vayamos explorando las diferentes regiones del mapa, se irán descubriendo diferentes elementos dentro de la trama (sin ninguna sorpresa nivel plot-twist) pero que amplia el horizonte de su relato. No solo se traduce a que Redgi tiene que cazar a todas las ranas. La exploración nos irá llevando por lugares inexplorados, que también atraen misteriosos peligros.
No hay una línea de diálogo en todo el juego. Todo lo que habla el protagonista con los personajes que interactua lo entendemos a través de texto y de la voz del narrador, que es quién inyecta todo el color a la dinámica de la trama. Es increíble como la presencia de Cockle cambia por completo la experiencia, te transmite lo que sucede y le otorga un plus que termina ponderando todo este matiz narrativo.
Reconstruir el reino es otra de las tareas fundamentales para Redgi, y para esto tendrá que ir cumpliendo diferentes misiones principales y encargos para obtener recursos. Acá hay un detalle bastante interesante, todas las quest secundarias de Tails of Iron están disfrazadas como tal, porque son necesarias casi en su totalidad para avanzar en la historia. ¿Cómo es esto? Una gruesa parte de las tareas relacionadas a levantar de los escombros nuestro reino y ayudar a personajes en momentos puntuales requieren de monedas de oro, un bien bastante escaso y que, curiosamente, se consiguen mediante misiones secundarias.
Tails of Iron es un juego de proporciones bastante reducidas si lo comparamos con otros ARPG. En total hay 5 zonas en todo el juego, cada uno con su propio mapa, con puntos de viaje rápido a cuentagotas para trasladarnos de forma instantánea a cada uno de los puntos neurálgicos, obviamente siempre y cuando ya hayamos llegado hasta dicha región.
Con esto presente, para la gran mayoría de las quest tendremos que hacer una ida y vuelta constante entre mismos puntos del mapa, para cumplir objetivos que no pasan de conseguir x cantidad de recursos, un objeto clave o derrotar a un boss. No hay una gran originalidad en este aspecto, y salvo en el último tramo cuando se termina desbloqueando por completo el mapa es cuando aparecen las misiones quizás más atractivas y que rompen el molde de su monotonía.
Redgi no tiene una progresión de niveles sino que los stats que va aumentando (defensa, ataque con una mano, ataque con 2 manos y ataque a distancia) lo consigue a través de la buena cantidad de armas y armaduras que iremos consiguiendo a lo largo de la historia, y acá es donde entra en juego otra de las cartas versátiles que ofrece Tails of Iron: el combate.
¿Por qué digo que tiene un aroma a souls-like dentro de su estructura rpg? Porque las batallas tienen el adn de este subgénero debajo de los bigotes del protagonista. Atacar, obviamente, es algo fundamental, pero el protagonista es tosco y rudimentario, por lo que la defensa y el esquive se transforma en aliados vitales para el éxito del combate.
Es curioso ver cómo el protagonista, que para atacar mantiene una postura bípeda, se pasa a cuatro patas rápidamente para amagar todos los embates enemigos. Esta decisión tácitamente marca la cancha acerca del protagonismo que tiene las estrategias defensivas en esta estructura, algo que descubriremos rápidamente en el rigor propio de las batallas.
El armamento es bastante variado y no escatima en aparecer cada vez que completamos una misión, derrotamos a un boss o encontramos planos para que lo forje el herrero del reino.
La defensa no solo se rige como valor por sí mismo, sino que también hay armaduras que ofrecen bonificaciones dependiendo la clase de enemigo (porque no solo combatiremos ranas).
En lo que respecta a las armas, hay un popurri variado de espadas, hachas, lanzas, arco y flecha, ballesta e incluso hay lugar para armas de fuego, todas con distintos grados de rareza. El peso de nuestro personaje en el juego cobra un factor bastante fundamental, ya que al priorizar las estructuras defensivas y de esquive, estar sobrecargados no solo nos hace más lentos sino que además ralentiza el timing para levantar el escudo.
Las batallas que enfrentamos a lo largo del juego casi siempre serán en desventaja, contra dos, tres y hasta 4 enemigos en simultáneo, algo que pone en evidencia por momentos la respuesta un tanto floja de los comandos de ataque cuando estamos en el fragor de la batalla. Es una intencionalidad propia del juego, pero a veces exaspera el poco timing que tienen nuestro ataques, que por razones que desconocemos no terminan impactando.
A pesar de algunas falencias técnicas, las batallas contra los bosses sacan a relucir el ballet ajedecrista de estos combates y como la prudencia para atacar y defender son recursos que irán adueñando de nuestro modus operandi a través de todas las instancias de la aventura.
La versión de PlayStation 5, que fue la utilizada para analizar, cuenta con respuesta háptica del DualSense. No es descollante, pero las vibraciones están correctas y levantar el escudo con el gatillo va variando de intensidad dependiendo el nivel de peso que tengamos actualmente.
Conclusión
Tails of Iron puede pasar tranquilamente como un título más del montón. No es un desastre ni tampoco un diamante en bruto. Sin embargo, ese color que le inyecta la voz del narrador termina inclinando sutilmente la balanza hacia el lado positivo.
Redgi y su valentía también nos termina de comprar, haciéndonos olvidar los desperfectos y limitaciones que tiene en su estructura la aventura en general.