Ultros inyecta una colorida aventura con algunas ideas originales y frescas, que chocan de lleno con una jugabilidad rudimentaria.
Cuando un género popular se satura de exponentes, los desarrolladores tienen una misión doble: que el juego sea divertido pero que al mismo tiempo tenga un distintivo que lo resalte dentro de la propia competencia.
Los Metroidvania ya son un sub-género más que instalado, con una popularidad que ha ido in crescendo durante los últimos 15 años, pero que en el último lustro hemos tenido una gran cantidad de lanzamientos. Sin ir más lejos, 2024 comenzó con Prince of Persia: The Lost Crown, un excelentísimo metroidvania que rápidamente se posicionó como uno de los títulos más rutilantes del primer semestre del año.
En este marco llega Ultros. Después del título y los primeros 3 párrafos, no hace falta aclarar al género que forma parte esta peculiar aventura que llega cargada de particularidades y matices. Estas particularidades primero entran por los ojos: un apartado visual exótico con una gama de colores que resaltan los entornos con una estética alinenígena muy bien conceptualizada.
En segunda instancia una jugabilidad que tiene una capa plataformera y combate bastante limitada por sobre otros exponentes del género pero que suma varias características interesantes, como el hecho de poder alimentarse de seres del entorno para obtener energía y utilizarlos para obtener nuevas habilidades. Ultros no solo es un Metroidvania, sino que también fusiona elementos rogué-lite para hace un aventura cíclica y contenida, donde sabe hasta donde expandir sus limitaciones.
Ultros maneja una narrativa críptica, con pequeños diálogos e interacciones con NPC así como también sutiles informaciones del entorno que intenta armar este rompecabezas de ciencia ficción. Encarnamos a Ouji, una exploradora espacial que choca con su nave en el “Sarcófago”, una suerte de planeta/entidad con vida propia (algo así como Ego de Guardianes de la Galaxia), aunque también la podemos bautizar como una nave nodriza compuesta de diferentes biomas, criaturas y plantas. Con este puntode partida, no solo quedamos encerrados en este lugar sino que también en una suerte de loop temporarl que, para romperlo, tendremos que explorar cada rincón de este gigantesco territorio, descifrar cómo escapar y, de yapa, enfrentar a Ultros.
La repetición de los ciclos es uno de lo sellos distintivos en Ultros: volver a empezar de cero sin ninguna de las habilidades obtenidas, salvo algunas puntuales, es el motivador suficiente para ver qué tan lejos podemos llegar en la próxima incursión. A diferencia de otros exponentes, el balance de run/recompensa no es tan evidente, y esto solo se refleja en los items que obtenemos para avanzar a zonas que antes no podíamos acceder. A diferencia de otros rogue-likes, los ciclos no se reinician cuando perdemos sino cuando derrotamos a uno de los 8 chamanes que viven dentro de este ser.
La exploración es compleja y nebulosa: lo llamativo de sus escenarios son también un elemento confuso para recorrerlos: los secretos abundan en cada rincón pero también los enemigos, que se camuflan con el entorno, lo que nos lleva a estar alertas en cada área nueva que recorremos.
Dentro de las particularidades y características de los Metroidvania, Ultros logra llamar la atención por cómo nuestra protagonista interactúa con el ambiente y lo modifica. Esto lo hace a través de la vegetación de los escenarios. En nuestra aventura iremos encontrando semillas que podemos plantar en el mapa, que pueden modificar/alterar el mapa para poder avanzar a través de diferentes zonas. También obtendremos herramientas especiales derrotando a los chamanes; una suerte de gadgjets que dejan abrirnos pasos por este colosal territorio llenos de vida y peligros. Los gadgets varían entre un propulsor, una sierra que corta vegetación con pinches, otra que permite perforar la tierra y encontrar secretos, y más.
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Interactuar con el entorno y utilizar las nuevas herramientas que sumamos le dan un toque de profundidad a la exploración, ya que no se trata de una aventura lineal e incluso cuenta con varios finales, que dependerá de algunos acciones que hagamos en eventos específicos de la historia. La libertad para elegir qué caminos tomar o zonas por las que avanzar (siempre y cuando tengamos los recursos para hacerlo) puede resultar confuso de momentos, ya que el juego no es claro para entender cuál es el norte y es fácil perderse en los escenarios. Tampoco estamos ante un título excesivamente largo: entre repeticiones y vueltas, Ultros puede llevar alrededor de 15 horas para completarlo, un juego que, dentro del género, no es tan extenso.
Otro de las aristas particulares de esta aventura es que tenemos que alimentarnos para luego poder expandir el árbol de habilidades del personaje. Es una ramificación escueta, con menos de 18 habilidades activas/pasivas y realmente ninguna es realmente relevante como para que sea un game changer dentro del combate. De hecho, cada vez que reiniciamos un ciclo estas habilidades se reinician, aunque cuestan un poco menos conseguirlas y algunas las podemos “memorizar” para tenerlas en la próxima incursión.
Este detalle de la liviandad de las habilidades no es menor, ya que todo el encanto de la exploración plataformera y atractivo artístico choca contra un iceberg imposible de evitar: Ultros no se siente fluído ni cómodo de jugar. Su combate es realmente chato, con pocas opciones para el combate y el rústico movimiento de la exploradora espacial es un contraste directo con las intenciones plataformeras que expande la aventura.
Si desde el vamos la aventura no logra atraer desde el magnetismo del joystick y los botones, es complejo que el disfrute llegue a traspasar la pantalla. Este detalle no es menor si tenemos en cuenta la cantidad y calidad de exponentes que hay en el género que, como mínimo requisito, cumplen en este factor. Vamos a tener un puñadito de combates interesantes, principalmente con los chamanes (bosses del juego), pero no mucho más: los enfrentamientos con los enemigos son bastante accesibles y en la mayoría de ellos bastará con esquivar y atacar en loop o atacar constantemente para liquidar lo que se nos cruce en el camino. Es una verdadera lástima porque toda la construcción y los elementos de exploración lo hacen un título muy atractivo, pero del que realmente cuesta tener ritmo o engancharse cuando incluso el nivel desafío es relativamente bajo.
El apartado artístico les podrá resultar un tanto familiar; y esto es porque su director de arte es ni más ni menos que Niklas Åkerblad, a.k.a. El Huervo, responsable artístico de la obra de culto Hotline Miami. Con este dato en la cabeza, van con un sello marcado en la saturación de colores y la exposición clara con el entorno. En esta oportunidad, El Huervo juega mucho más con los escenarios, conformando área llenas de vida en esta nave que tiene biología en sí misma, aprovechando cada centímetro de los entornos 2d. Puede haber una cierta repetición en varias zonas del juego (que no son tantas a decir verdad), pero sí logra que cada escenario que recorramos se sienta con vida, que exploremos un entorno que responde ante nuestro accionar.
Conclusión.
Ultros es un plato de comida que por fuera se ve espectacular pero cuando lo probamos no tiene el gusto que pensábamos. La creatividad de sus escenarios, el apartado artístico y la frescura de sus mecánicas no condice con su jugabilidad chata, su combate simplón y una respuesta a controles un tanto tosca. Esa falta de fluidez y dinamismo de los enemigos echa por tierra la exploración que se nos promete cuando nos adentramos más y más en las profundiades de El Sarcófago.
Es difícil recomendar esta aventura cuando tenemos decenas de Metroidvania completamente superiores tanto en ambición, jugabilidad, y elementos plataformeros, aunque no le podemos discutir que los valores artísticos y las mecánicas de exploración están en la dirección correcta.
Ultros es un plato de comida que por fuera se ve espectacular pero cuando lo probamos no tiene el gusto que pensábamos. La creatividad de sus escenarios, el apartado artístico y la frescura de sus mecánicas no condice con su jugabilidad chata, su combate simplón y una respuesta a controles un tanto tosca. Esa falta de fluidez y dinamismo de los enemigos echa por tierra la exploración que se nos promete cuando nos adentramos más y más en las profundiades de El Sarcófago.
Es difícil recomendar esta aventura cuando tenemos decenas de Metroidvania completamente superiores tanto en ambición, jugabilidad, y elementos plataformeros, aunque no le podemos discutir que los valores artísticos y las mecánicas de exploración están en la dirección correcta.