Cyanide Studios logra con Werewolf: The Apocalypse – Earthblood un híbrido que abarca muchas aristas sin brillar.
La llegada de Werewolf: The Apocalypse – Earthblood trae sobre la mesa el choque de 2 perspectivas interesantes. Por un lado el regreso de la Cyanide Studios, junto a Nacon en esta oportunidad, una sólida desarrolladora con años de trayectoria en el ambito de los títulos AA. Mientras que por otra parte se nos presenta una metodología siempre tan atractiva como la licantropia y esta vez con una vuelta de rosca.
Werewolf: The Apocalypse es una aventura de acción y rpg de semi mundo abierto que utiliza las diferentes transformaciones del protagonista para distribuir las mecánicas de todo el juego: la interacción con personajes y objetos, el sigilo y el combate. ¿Qué da como resultado? Una propuesta que busca ser fresca y atractiva pero que con el paso de las horas le juega en contra a si mismo esa ambición de ofrecer una propuesta con demasiados matices con tan poca profundidad.
Luchando contra nuestro propios demonios
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood está basado en un juego de rol homónimo que pone su eje en una lucha que lleva adelante los Garou, una comunidad de Hombres Lobo que vive en la naturaleza y sirven a Gaia, una deida que se representa como la “naturaleza encarnada”. Esta comunidad, que vive lejos de la sociedad y los avances tecnológicos, esta entrelzada en una guerra sin cuartel contra el grupo Endron, una multinacional que explora los recursos del planeta y tiene entre sus planes algunas ambiciones que involucran el desarrollo de armas y super soldados utilizando la corrupción del wyrm, un ente espiritual, y otros elementos sobrenaturales provenientes de la cultura de estos Garou.
En todo este contexto nosotros interpretamos a Cahal, un miembro de esta comunidad de Garou que junto a su esposa, su hija y otros miembros, lucha enfáticamente contra estas corporaciones, hasta que una fatídica misión hace que nuestro protagonista se exilie por varios años de esta contienda hasta que el destino hace que los caminos con sus compañeros y contra la empresa que juró destruir se vuelven a reunir.
El relato del juego va y viene en una danza de elementos trillados y plot twist que se venir a kilómetros de distancia, pero rescato un punto atractivo de su narrativa y es cómo estos Garou pierden el control de sus acciones cuando se transforman en hombres lobo – bautizada Crinos -. En esta instancia, no tienen raciocinio y actúan por el propio impulso que le corre por las venas, transformándose en máquinas asesinas que no distinguen amigos de enemigos.
Con este contexto, Werewolf: The Apocalypse también pone sobre la mesa esa lucha idealística y tangible contra las grandes corporaciones que explotan recursos y dañan de forma irreversible nuestro planeta, con las consecuencias que ya conocemos. Acá está llevado al extremo ya que incluye hombre lobo, transformaciones, epidemia de criaturas y balas de plata, pero el matiz sobrenatural no quita de foco hacia dónde quiere apuntar su estructura narrativa.
En cuanto a su jugabilidad, la aventura encasilla bien cada una de sus mecánicas dependiendo la transformación del Cahal. Cuando está en su forma humana, podremos interactuar con otros personajes, controlar tecnología, abrirnos paso utilizando puertas o desactivando cámaras. Si pasamos a su forma de lobo – o lupus – la dinámica se traslada al sigilo: nos infiltraremos a través de tubos de ventilación o pasaremos inadvertidos en zonas con enemigos para no ser descubiertos y evitar el combate. No pelear está dentro de las posibilidades y es una herramienta que brinda Werewolf: The Apocalypse para sortear más de una zona.
Por tercero y último se encuentra la transformación más atractiva del juego y es la de hombre lobo, destinada puramente al combate y en la que solo nos transformaremos cuando estemos en instancia de enfrentar a enemigos y volveremos a la forma humana automáticamente una vez que hayamos liquidado a todos los rivales. Controlar esta forma es la más enriquecedora de toda la aventura y la que realmente más divierte al momento de atravesar la aventura.
Transformados en Crinos, tendremos 2 posturas diferentes para entablar los combates: ágil y mole. El primero es mucho más rápido y con ataques más veloces, mientras que la segunda postura está planteada para resistir los golpes y no perder la estabilidad, mientras enlazamos los combos más poderosos. Ambas formas de pelea se pueden intercalar indefinidamente durante los enfrentamientos y es lo que termina potenciando nuestras variantes en ataque.
Yendo al llano, contamos con un ataque débil y uno fuerte, habilidades que vamos desarrollando en un más que conocido skill tree y también contamos con la posibilidad de un esquive y un salto para darle mayor dinámica al movimiento de nuestra hombre lobo. Mis problemas con el combate no fueron tantos como con la estructura del juego en general. Controlar a la bestia en combate transmite esa sensación de vehemencia y furia en cada uno de las luchas, con rivales que utilizarán desde la fuerza bruta hasta grandes máquinas para abatirnos y hasta la utilización de balas de plata, nuestra kryptonita que en el juego se traduce a reducirnos la capacidad máxima de vida.
En esta arista hack ‘n slash, repartimos tantos ataques como también los recibimos, somos una esponja de balas y golpes que le terminan sacando un poco de magia a esa solemnidad que impone la criatura que nos transformamos. No infundamos un terror real sino que solo se traduce en una bestia que da zarpazos y arrasa con todo lo que tiene adelante. Me hubiese gustado que el esquive tenga otra trascendencia o que tengamos una posibilidad de bloquear los ataques que recibimos. A fin de cuentas una vez que podemos aprender la habilidad de curarnos es cuestión de recargar nuestra barra de “rabia” para recargar la vida y no estar en peligro.
Como suele suceder en este tipo de juegos, es divertido arrasar con oleadas de enemigos pero los verdaderos desafíos no pasan por la cantidad sino por la calidad, y acá tendremos una buena cantidad de bosses que van desde robots bípedos controlados por humanos hasta otros hombre lobo, en luchas que apuntan más a una vertiente táctica que a machacar botones.
Pero realmente el combate, como dije más arriba, es el punto que menos me descolocó al momento de completar esta aventura que me llevó aproximadamente unas 11 horas. Werewolf: The Apocalypse maneja una estructura de misiones de semi mundo abierto: tenemos una base y de ahí nos dirigimos, sin desplazarnos tanto, a cumplir las diferentes misiones, que casi todas manejan una misma metodología: llegamos a una locación y vamos atravesando habitación tras habitación, optando por utilizar el sigilo o (si nos descubren o queremos ser descubiertos) transformarnos en hombres lobo y resolver todo con las garras afiladas. Si entablamos combate, tendremos que eliminar a todos los enemigos de esa zona y volver a nuestra faceta humana. No hay alarmas que se activen en otras zonas ni tampoco hay repercusiones en el resto del nivel. Lo que pasa ahí se queda ahí.
Otro de los puntos que me descoloca de su estructura de misiones es que no importa si tomamos el camino del sigilo o de la violencia: no tenemos recompensas de ninguna manera. La forma para subir de experiencia es encontrando espíritus utilizando nuestra “Visión Umbral” (como un Sentido de Brujo en The Witcher 3), que también nos sirve para mostrar dónde están los enemigos y en qué lugar podemos acceder a puntos para desactivar cámaras o abrir puertas cerradas.
Esta repetición constante le quita gran parte de la emoción al juego, y si bien pasamos por varias locaciones a lo largo de la aventura, sentimos que estamos haciendo todo el tiempo lo mismo, y muchas veces sin una recompensa directa por el esfuerzo que hacemos. Combatir es entretenido, pero después de pasar por 5 zonas completamente iguales preferimos transformarnos en lobos y pasar desapercibidos para continuar con el desarrollo de la historia.
En cuanto a rendimiento, durante mi experiencia con el juego no tuve inconvenientes al respecto e incluso en los momentos que tenía la pantalla cubierta de enemigos y sangre los fps eran bastante estables y fluídos. Gráficamente estamos ante un juego AA, y si bien ya estamos en medio del camino de la vieja y nueva generación de consolas, no hay un potencial audiovisual lo suficientemente llamativo como para destacarlo. Si noto que a pesar de su presupuesto más acotado hay un modelado de personajes bien trabajado y escenarios con un cierto nivel de detalle. Las transiciones entre las diferentes forma de Cahal está bien lograda aunque algunas locaciones pecan de la misma repetición que la misma metodología del juego.
Conclusión
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood es un puñado de buenas ideas con una ejecución a medio camino. Si Cyanide hubiese enfatizado un poco más en algunas aristas sin desparramar esfuerzos por todos lados, el resultado hubiese sido diferente. No es un juego desastroso ni mucho menos, pero la repetición constante es algo que comienza a pesar ya desde las primeras horas del juego y su punto más atractivo, el combate, se desluce con su sistemático modus operandi.
Realizamos este análisis gracias a un código provisto por Nacon España.