FromSoftware apuesta un pleno a su propuesta más ambiciosa hasta la fecha. Elden Ring sale de su capullo para abrirse paso en un mundo enorme.
Venimos hablando hace tanto tiempo de Elden Ring que es imposible no setear expectativas enormes para un juego que no solo tiene el sello de FromSoftware, sino que también tuvo la colaboración de George R. R. Martin en la construcción de su lore.
La beta cerrada a la cuál tuvimos posibilidad de jugar en varias sesiones de 3 horas – momentos en los que servidor estaba activo – fue una probadita lo suficientemente clara y detallada para entender qué es lo que propone esta nueva IP, qué lleva de legado en sus espaldas y cuáles son las ambiciones que se pone como objetivo.
Estas primera prueba deja en claro que es la propuesta más grande de toda la franquicia y que todavía no podemos dimensionar con exactitud cuál es la inmensidad de sus escenarios. Sumado a esto, Elden Ring suma una serie de mecánicas y novedades que a priori parecen darle un plus de accesibilidad a la propuesta, pero yo todavía tengo mis serías dudas: un souls-like sigue siendo un souls-like y acá hay una buena dosis de enfrentamientos completamente desafiantes y mucha desventaja numérica que tendremos que suplir con astucia y paciencia.
Para los que venimos disfrutando y sufriendo dentro del universo de FromSoftware, los primero minutos de Elden Ring son como estar en casa, una suerte de andar en bicicleta si trazamos un paralelismo. Una interfaz conocida, varios comandos y mecánicas fieles al espíritu souls-like y un entreverado de túneles que conforman una suerte de primera mazmorra.
Los dos primeros cambios que denotan el híbrido con Sekiro son el sigilo y poder saltar. Dos mecánicas que eran vitales para el lobo gris acá cumplen una función más complementaria. Los movimientos de nuestro personajes mantienen la tónica de Dark Souls y no el espíritu más ninja del protagonista de Sekiro, así que funciona como herramientas dentro de todo un abanico de posibilidades.
Después de unos buenos minutos desfilando por esta primera cueva y derrotar a un boss tan sencillo que queda claro que es un tutorial completamente encubierto, Elden Ring sale de su capullo al mostrarnos una pizca de su enorme mundo abierto. Un terreno tan inmenso y que tiene esa magia de “si lo puedo ver aunque sea en el horizonte, puedo llegar a ese lugar”.
Este choque con la propuesta de mundo abierto puede apabullar en un primer momento. FromSoftware nunca tuvo la delicadeza de mostrarnos qué hacer y cómo interactuar con el entorno, y acá no varía la ecuación. El mapa está plagado de puntos de interés, de pequeñas y grandes mazmorras, NPC y situaciones que varían dependiendo del momento del día. Porque no solo le bastaba con proponer un terreno plagado de interactividad sino que también contamos con 3 ciclos diferentes (mañana, tarde y noche), donde claramente habrá sucesos o enemigos que se verán modificados.
En las horas que jugué no noté grandes diferencias, salvo un reemplazo de ciertos enemigos y un par de situaciones de las cuales no le encontré una explicación o accionar posible.
La accesibilidad en Elden Ring no es atravesada por la dificultad per se, sino por todas las herramientas que ofrece para llevar a cabo nuestra aventura. El más preponderante es el caballo, un aliado que podremos invocar a partir de los primeros compases del juego y que nos acompañará en, por lo que entendemos, todo el juego.
El corcel facilita la exploración y es el complemento a los viajes rápidos, habilitados desde el primer momento del juego y que nos permite desplazarnos entre los diferentes Lugares de Gracia (que reemplazan a las hogueras). Acá la funcionalidad es la misma: subir de nivel, ordenar nuestros items y, entre otras cosas, utilizar las Cenizas de Guerra que vayamos obteniendo; una suerte de técnicas especiales para las armas que podemos equipar y utilizarlas como ataque complementario, consumiendo Puntos de Concentración o maná.
El uso del caballo también modifica la ecuación al momento de los combates. Acostumbrarse a los tempos de ataque lleva su tiempo pero una vez que estamos adaptados somos completamente letales, además de ser una enorme ayuda contra los enemigos de tamaño colosal, como un bello dragón que pulula en una de las ruinas.
La exploración de los escenarios se apoya también en la importancia que le imprime Elden Ring al crafteo, acción que se puede realizar desde nuestro inventario y que posibilita la creación de numerosos items. Para ello necesitaremos, por un lado los items necesarios, pero también de fórmulas para ir aprendiendo las diferentes recetas.
Entre el mundo abierto y las mazmorras opcionales, encontramos una buena variedad de loot que incluso podemos vender a los mercaderes para obtener runas, que no solo es la “moneda” del juego sino que también reemplaza a las almas de Dark Souls para subir de nivel. Esto significa que si queremos deshacernos de items que no nos sirven, son otra herramienta directa para farmear.
La beta ofrece la posibilidad de elegir entre 5 clases distintas, que varían entre estilos ofensivos con armas, los que oscilan por la magia y los que equilibran sus recursos. Sin embargo, algo que noté es lo híbrido que pueden llegar a ser los personajes dependiendo cómo encaremos sus stats y las Cenizas de Guerra que encontremos.
Si bien en el combate es un versión moderna de Dark Souls 3, hay algunas mecánicas que buscan innovar como la invocación de aliados. Diferentes criaturas que lucharán a nuestro lado en cualquier momento. Las 5 o 6 invocaciones que encontré durante la beta (zombies, lobos, un cazador) no inclinan la balanza de forma abrupta en los combates más complejos, pero si funcionan como un señuelo para tomar un respiro cuando necesitamos curarnos con urgencia o repensar estrategias.
Donde no sentí un salto realmente abrupto es en su calibre audiovisual. Sin embargo, con el desafío que conlleva realizar un aventura en 2 generaciones de consolas, el apartado artístico es realmente muy hermoso y mantiene esa tradición medieval/fantástica de la saga souls, pero ahora aprovecha todo el potencial de su mundo abierto para mostrar nuevas paletas de colores e iluminación.
Los escenarios disponibles en esta primera beta oscilan entre grandes campos, ruinas, una playa, diferentes catacumbas y emplazamientos arquitectónicos inmensos. Tratándose de una prueba técnica, encontré los bugs habituales de texturas, objetos que desaparecían y algunas transiciones que quedaban desfasadas. También no vi una estabilidad muy clara en los fps, aunque también se lo podemos atribuir – esperamos – a la prueba de servidor.
El componente online nuevamente dice presente pero, al igual que toda su propuesta, está magnificada y cuantificada. Ahora hay reglas mucho más claras para las invasiones, incluso segmentadas por zonas y una buena cantidad de items para regular cómo y cuando podemos recibir asistencia o visitas indeseadas.
Conclusión
Haciendo un paralelismo con el inicio de esta nota, es muy difícil no ilusionarse con Elden Ring ahora que pudimos conocer la punta de su iceberg.
A grandes rasgos, se nota como una evolución natural de la propia FromSoftware, tomando como esqueleto Dark Souls y tomando algunos ápices de Sekiro y Bloodborne. La apuesta por un mundo abierto magnifica a los souls-like y tiene todos los elementos para transformarse no solo en uno de los juegos del año, sino en un nuevo standard para la desarrolladora.
Tendremos que esperar hasta el próximo 25 de febrero para descubrir si realmente nuestras expectativas e ilusiones se hacen realidad.