Las declaraciones del CEO de Rockstar Games han puesto en foco el debate sobre la explotación dentro de la industria gamer pero, ¿nosotros contribuimos a esto?
El inminente lanzamiento de Red Dead Redemption 2 se vio manchado por las declaraciones del CEO de Rockstar Games, Dan Houser, en donde, entre otras cosas, aseguraba que durante varios periodos del año sus empleados llegaron a trabajar hasta 100 horas semanales (promedio de 14 horas por día), en medio del crunch que suele suceder con muchos juegos de este calibre. El término “crunch” hace referencia a determinados momentos del desarrollo de un juego donde el reloj apura y el trabajo desborda por todas sus aristas.
A pesar de que rápidamente la empresa intentó explicar la situación, (incluso muchos empleados salieron a hablar de “manera voluntaria” negando rotundamente ese tipo de exceso en la carga horaria) muchos ex trabajadores de Rockstar contaron las pésimas condiciones laborales a las que se exponían.
“Ha pasado casi una década desde que abandoné Rockstar, pero puedo asegurarte que durante la época de GTA IV era como trabajar con una pistola en la cabeza siete días a la semana. ‘Venite acá sábado y domingo también, por si Sam o Dan (los hermanos Houser) vienen, quieren ver a todos trabajando tanto como ellos'”, escribió en su cuenta de Twitter Job Stauffer, para dar un marco a la clase de denuncias que expresaron varias personas que en alguno momento formaron parte de Rockstar.
It's been nearly a decade since I parted from Rockstar, but I can assure you that during the GTA IV era, it was like working with a gun to your head 7 days a week. "Be here Saturday & Sunday too, just in case Sam or Dan come in, they want to see everyone working as hard as them." https://t.co/TaQS5LnaAa
— Job Stauffer is ON A VOYAGE to Immersive Wellbeing (@jobjstauffer) October 16, 2018
Ahora bien, ¿debería sorprendernos este tipo de condiciones laborales? Definitivamente no. Es bien sabido que las empresas ponen fecha de lanzamiento y en la mayoría de los casos (en el que se incluye a RDR2) las mismas terminan postergándose por falta de desarrollo; y si los plazos ya no existen porque hay una necesidad imperiosa de facturar, es cuando sucede el infame crunch, con jornadas de trabajo aparentemente interminables con el solo fin de llegar con la fecha pautada, siempre a costa de los empleados que tienen que poner el cuerpo por la empresa que les da de comer.
Rockstar tiene el atributo de ser una de las pocas desarrolladoras en el rubro que tiene una independencia sideral para establecer las reglas del juego. Su curriculum ostenta muchos juegos con un superavit abrumador. Sin ir más lejos, Grand Theft Auto V, que ya lleva 5 años en el mercado, es el título más vendido de la historia. Entonces, las condiciones siempre las terminan poniendo empresas de este calibre, y este modus operandi se extiende en otros grandes estudios que presionan a sus empleados para cumplir con los objetivos.
¿El crunch es evitable? Por supuesto que si. Tomemos como ejemplo Red Dead Redemption 2, ya que es el juego que ha desatado esta tormenta. Su fecha de lanzamiento no infiere en lo más mínimo en las ganancias que le generará a Rockstar. Podría salir tranquilamente en 6 meses que los resultados serán los mismos, porque las dimensiones del juego, su calidad y lo que se espera de este sandbox no se modificarán. Lo que deberían hacer, siempre hablando desde la utopía, es evitar poner fechas de lanzamiento con tantos meses de antelación, más aún cuando es un título el cual contiene más de 60 horas solo para su campaña principal, 500 mil lineas de dialogo, 700 NPC con los cuales entablar conversaciones y un nivel de detalle espasmódico.
Dicho todo esto, hay que entender que nosotros también somos un engranaje más en esta rueda. Consumir videojuegos sin entender todo lo que sucede detrás es como querer tapar el sol con la mano, porque de nada sirve argumentar a viva voz que el crunch está mal pero después pre ordenamos el juego o comprándolo desde el día 1. Al fin y al cabo, por más publicidad que hagan o por más que se trate del juego del año, nosotros tenemos la potestad de decidir no adquirir el juego, y que sientan el rigor de hacer mal las cosas, porque cuando a una empresa le afectás la ganancia es cuando realmente comienzan a modificar sus accionares.
No podemos mirar al costado y seguir siendo hipócritas. En algún momento, si queremos realmente que las cosas cambien, tenemos que tomar cartas en el asunto y ser menos condescendientes por el hecho de que nos ofrecen juegos de calidad. Jugar videojuegos al fin y al cabo termina siendo un ocio, el cual nos permite desconectarnos un rato, pero detrás de esto hay una enorme maquinaria que involucra a miles de persona que trabajan en pequeñas, medianas y grandes desarrolladoras.
Hay otra realidad que es tangible: gran parte del consumo de videojuegos proviene de jóvenes menores de 18 años, que no tienen un compromiso por estos asuntos y no les modifica en absoluto que un desarrollador este más de la mitad del día trabajando para satisfacer su necesidad de viciar. Sin embargo, los que tenemos la potestad de comunicar y llevar a cabo un medio, tenemos que expresar este tipo de mensajes, No importa si lo leen 10, 100 o 50 mil personas
Red Dead Redemption 2 no variará su calidad ni tampoco tendremos que criticar, dentro de los análisis que se hagan, en base a esta información trascendida. Lo importante es que esto sea el punto de partida para que empecemos a tomar consciencia de lo que sucede detrás de las imágenes que disfrutamos en la pantalla. Si el mundo del gaming quiere ser tomado con mayor seriedad estas cuestiones no pueden pasar por alto.