Amicia y Hugo regresan en A Plague Tale: Requiem, una secuela que mantiene el adn de la primera entreg pero escalando todas sus aristas, con un resultado fenomenal.
El impacto de A Plague Tale: Innocence durante su lanzamiento en 2019 no pasó indiferente dentro de la industria. En un mercado que cada vez apuesta por títulos extensos y de largas cantidades de horas, el equipo de Asobo Studio nos ofreció una aventura single player con un corte más inspirado en la vieja escuela: un puñado de mecánicas bien ejecutadas, una historia atrapante desde el comienzo y un atractivo jugable con una duración acorde a las limitaciones propias del juego.
Una de las grandes virtudes de esa primera entrega era la sinergia entre una historia muy bien narrada y cómo esto se aplicaba en la prácitca: infiltración, sígilo, algunos puzzles y una tensión constante sobre la desesperación impuesta a través de dos hermanos que atraviesan un tortuoso viaje en el marco de una versión más fantasiosa de la peste negra y la Guerra de los Cien Años.
A Plague Tale: Requiem parte de esa base ya construida para evolucionar cada una de sus dinámicas y aprovecha que ya conocemos todo el lore y vínculos de Innocence para disparar una narrativa más agresiva y directa, mucho más intensa desde el arranque y con mecánicas que abren un poco la posibilidad de avanzar en las diferentes zonas.
Buscando la cura para Hugo
A Plague Tale: Requiem no se toma molestias ni se detiene en contextualizar la historia que comienza a desarrollarse en esta secuela; tácitamente deja a entender que si estamos jugando esta aventura venimos de disfrutar Innocence. En cierta parte, lo que sucede en Requiem puede entenderse sin problema, pero no hace falta decir que el impecable desarrollo de los personajes en la primera entrega es un pilar que florece acá.
Requiem se ambienta medio año después del final del juego anterior y la premisa es clara: Amicia, Hugo, la madre de ambos y Lucas se embarcan en un viaje hacia el sur de Francia en búsqueda de una isla que en teoría se encuentra una posible cura para la enfermedad en la sagre que arrastra el pequeño controlador de ratas.
El grueso de la narrativa busca llevar su desarrollo ante la necesidad de ir descubriendo los secretos de este poder, con varios giros de guión y algunas sorpresas que se apoyan en el añadido de nuevos personajes, tanto aliados como sectarios de la Inquisición.
Sin embargo, a pesar de que el atractivo de esta entrega pasa en gran parte por esta aventura en la que se embarca, Requiem decide también darle un lugar a Amicia dentro de lo que atraviesa su personaje que arrastra los traumas de lo sucedido en Innocence, donde la muerte y la culpa de los aliados perdidos también le pesa en la responsabilidad que lleva.
A nivel jugable, A Plague Tale: Requiem no se mueve un ápice de su propuesta anterior: una aventura en tercera persona con dosis de sígilo, exploración y desafíos. Pero para esta secuela Asobo Studio plantea nuevos condimentos para dar una mayor frescura a las mecánicas jugables.
Para empezar, ahora tenemos nuevas mecánicas vinculadas a cómo deshacernos de los enemigos, ofreciendo una capa de acción más amplia gracias a las nuevas herramientas con las que cuenta Amicia y los elementos de Alquimia que adiciona a su repertorio. No es un juego que se decanta por completo a la acción, pero ofrece mayores libertades para resolver situaciones en donde, por ejemplo, solo se podía pasar sin ser detectados. Como complemento, Hugo es más poderoso y tiene un mayor control sobre las ratas y lo que se puede hacer; esto se traslada también a los diferentes puzzles que encontramos.
En el caso de Amicia, la ballesta es una de las flamantes incorporaciones pero también se suman nuevas maniobras evasivas, para que cada vez que nos agarran no signifique perder. Eso sí, somos igual de vulnerables que en la entrega anterior y los enemigos también suman nuevas armas (los lanzamientos de lanzas son espectaculares) y son incluso más incisivos en su ataque. La IA tiene un pulido más notorio, ya que los nos pueden detectar de forma más asertiva (incluso en niveles de dificultad medio/fácil) y su rango de visión es más amplio, condicionado también por entornos más abiertos y espaciosos.
El diseño de los niveles ofrece todavía ese esqueleto lineal, pero también tenemos una mayor superficie para explorar. Esto se traduce en diversas posibilidades para encarar a los enemigos pero también para encontrar los numerosos coleccionables y objetos que están desparramados por todos los escenarios.
A nivel innovación, Requiem no muestra ninguna novedad clara o disruptiva frente a lo que hizo en Innocence, esto puede ser una crítica en cuanto al resultado final pero también es una declaración de intenciones marcada: A Plague Tale tiene una filosofía clara que apunta a ofrecer una aventura single player dentro de las posibilidades que tiene la desarrolladora. Como AA, sabe usar correctamente las cartas que tiene y no busca abarcar más de lo que puede apretar. Esto también se refleja en la cantidad de acertijos y el tipo de exploración. A nivel tamaño, esta secuela duplica la duración de la primera parte, alrededor de las 20 horas y un poco más incluso si nos detenemos a explorar cada rincón para encontrar todo. Al no tener nuevas mécanicas o cambios bruscos en su dinámica, la escala y tamaño es la proporcional ideal para esta entrega.
Dentro de los puntos que más se destaca la evolución de Requiem es en su apartado audiovisual. A Plague Tale: Innocence logró llamar la atención por su ambientación cruda y el nivel de detalles de sus escenarios, pero esta secuela se apoya en la actual generación de consolas (y aprovechando también que no es intergeneracional) para dar un salto cualitativo en su propuesta.
El nivel de fotorrealismo empleado para las animaciones faciales y los escenarios recrean a la perfección una nación francesa sumergida en la guerra, la miseria y la epidemia de ratas que destruye todo a su paso.
Conclusión
A Plague Tale: Requiem no quiere venderse como lo que no es. Es un molde continuísta de lo que jugamos – y disfrutamos – en Innocence, pero no por eso deja de ese una propuesta superadora, apoyándose en sus fortalezas y ocultando sus puntos más flacos.
A nivel argumental, no llega a superar lo conseguido en la primera parte pero esto se debe a que, al ser más extenso, no logra sostener a nivel narrativo el mismo impacto durante su veintena de horas, aunque su principio y último tercio son realmente atrapantes.
Hay que celebrar que desarrolladoras continúen apostando por este tipo de propuestas, más contenidas, sin intentar abarcar un sin fin de mecánicas y atribuciones. No todo tiene que ser una aventura de mundo abierto con decenas de puntos de interacción, y Asobo rescata una manera de hacer juegos single player que resalta los mejores exponentes del género, apoyados además por un despliegue visual alucinante.