FromSoftware trae de regreso a Armored Core con una sexta entrega que patea el tablero y lo consolida con una propuesta de acción imperdible.
FromSoftware es una de las desarrolladoras más exitosas de los últimos 15 años, gracias al ascenso y consagración del género Souls-Like, pasando por Demon’s Souls hasta Elden Ring.
Sin embargo, la compañía nipona tiene un amplio repertorio de propuestas y títulos, siendo Armored Core uno de esos primeros grandes amores.
Armored Core VI: Fires of Rubicon es probablemente el título más alejado de la estructura tradicional en la que FromSoftware ha trabajado en sus últimos proyectos. Sin embargo, logra realizar mezclar toda la acción de los mechas con una puesta en escena que tiene la esencia de la desarrolladora: progresión, combate, ritmo, personalización y exigencia, con un resultado que vuelve a llamar la atención, ya que consigue darle a una franquicia de nicho la apertura necesaria para abrirle la puerta a una nueva camada de jugadores.
Aquí y allá, FromSoftware deja huellas de todo el legado que viene construyendo durante los últimos años y que se puede percibir en esta propuesta, dejando en claro una vez más porque sus títulos rozan la excelencia.
Un mercenario tras las líneas enemigas en Rubicon 3
Armored Core VI: Fires of Rubicon cuenta con una narrativa directa, concisa y sin tanta profundidad en su lore, pero que marca la cancha constantemente con el contexto que nos rodea.
En esta aventura, encarnamos a un prodigioso mercenario que controla a los Armored Core como pocos, que tiene un objetivo claro: infiltrarse en Rubicon 3, planeta que cuenta con un recurso (El Coral) preciado por diferentes entidades y organizaciones para la obtención de energía necesaria para mover toda la ingeniería bélica. En este marco, nos iremos infiltrando entre las líneas enemigas, atacando bases y enfrentando a máquinas de todo tipo de tamaños bajo diferentes encargos que nos irán llegando paulatinamente.
AC VI: Fires of Rubicon trae de regreso esa “linealidad” en el desarrollo de las misiones: cada nivel son encargos y obvjetivos específicos, que van desde extraer datos, atacar bases enemigos, destruir objetivos clave o enfrentar a algún mecha/maquina. En esa verticalidad para ir avanzando entre las misiones (que no duran más de 15/20 minutos) hay una enorme cuota de rejugabilidad que hace de Armored Core un título con una larga esperanza de vida.
El diseño de los niveles va de menor a mayor. Al tratarse de objetivos mayoritariamente lineales, con una invitación a la exploración en casos para obtener más recursos o secretos, tiene un primer tramo entre 5 a 7 niveles que no abordan grandes cambios, pero a medida que avanzamos en los subsiguientes capítulos la diversidad toma otro color y su diseño patea el tablero para lo que conocemos dentro del género de acción.
Para empezar, su campaña promedia una duración de 17 a 20 horas (segmentadas en 5 capítulos) y su rejugabilidad llega desde diferentes aristas. Para empezar, sus diferentes finales: en determinados momentos tendremos caminos a tomar que son puntos de inflexión tanto en la narrativa como en las misiones que llegarán tras tomar x decisión. Como se pueden esperar, y no entrar en spoilers, gran parte de las decisiones pasarán por replantearnos las decisiones que nos imponen y el bando que tomamos durante el transcurso de la historia.
La otra capa de rejugabilidad se apoya en el rankeo de las misiones. Dependiendo la cantidad de enemigos derrotados, tiempo realizado, armas utilizadas y daño recibido, recibiremos una calificación para cada misión que otorga puntos de bonificación y recursos extra. Un dato no menor es que el ranking en las misiones se habilita una vez completado el nivel en cuestión, así que hablamos de un mínimo de jugar dos veces cada una para completar la aventura al 100%.
Rejugar la campaña para conocer los demás finales, a diferencia de Sekiro o Elden Ring (por mencionar ejemplos recientes de FS) es parcialmente más accesible, ya que no hay aumentos d dificultad pero mantenemos todo las piezas y armamento comprado.
Sobre esto último, From Software saca a relucir todo lo exhibido durante estos últimos años para ofrecerle al jugador una libertad casi absoluta para armar el mecha que mejor se adapte a las estrategias de combate.
Con una interfaz de estadísticas bastante intuitiva y clara, podremos equipar distintas piezas para nuestro Armored Core con un sentido profundo de personalización. El único denominador común es no excedernos en el peso total, pero más allá de eso las combinaciones son casi infinitas.
Las piezas de armaduras y piernas tienen una influencia directa en la absorción de daño, la propulsión y el desplazamiento, 3 factores que tienen que ser considerados con la misma relevancia al momento de lanzarnos a una misión. De nada sirve tener una máquina resistente al daño pero con una capacidad de movimiento o propulsión limitada. En este sentido AC VI permite poder probar cada uno de estos cambios que hagamos en una zona de entrenamiento pero también iterar y modificar todo durante las misiones.
El armamento es una invitación a explorar las posibilidades y la creatividad: las armas varían entre la cadencia, la potencia y el tipo de proyectil. Esta versatilidad es ideal para reducir de forma considerable la tasa de frustración ante un enemigo o misión que no podemos derrotar. ¿Los misiles que usamos no surten efecto? No hay problema, lo modificamos por un rayo de precisión que destruye las defensas. ¿Recibís mucho daño y no podés atacar con claridad? Despreocupate, usá piezas más ligeras y apoyate en la velocidad y esquive para evitar sufrir daños. La cantidad de armas es sumamente variadas, incluso con la posibilidad de tener armas melee o escudos equipados, con hasta 4 opciones disponibles para usar en simultáneo (dos que funcionan como principales y dos como secundarias, ligadas principalmente a misiles, rayos o granadas teledirigidas, entre otras).
Si hay algo que significativamente FromSoftware continúa tomando como elemento conector entre sus últimas entregas es lo que en Elden Ring y Sekiro era la barra de postura, acá existe una barra de aturdimiento. Esto significa que si causamos suficiente daño al enemigo de forma progresiva, por una ventana limitada de tiempo nuestras armas causarán un mayor impacto. Ojo que esto también aplica para nosotros, y realmente no es nada recomendable quedar a merced.
Cuando ponemos el ojo en la jugabilidad y el combate en Armored Core VI: Fires of Rubicon, hay una clara puesta en escena del espectáculo que puede brindar la desarrolladora. Estamos ante un título que tiene a la acción como su punto más dominante, y la acción llegará en dosis incalculables. El propio juego te familiariza con esta situación, en cómo prestar atención a todo lo que sucede en pantalla y tomar los recaudos para eso.
Y un punto de inflexión para el disfrute del juego es en la respuesta de los controles, que funcionan con precisión de relojería para articular cada uno de los movimientos. El primer gran salto que el jugador debe comprender es la omnidireccionalidad de los Armored Core. Una vez que la cabeza hace clic y entendemos que las batallas se libran a 360°, con la posibilidad de llevar las batallas por el aire, el mapa mental de combate cambia radicalmente, porque las estrategia se multiplican ante la libertad de movimientos, complementadas notoriamente por el armamento y equipo que llevemos.
Esta respuesta en los controles también se clarifica en el peso que tiene el mecha y su poder de impulsión, que modifica cuantitativamente la agilidad y el despegue. En la teoría, puede que sea un montón de información a procesar pero, fiel a FromSoftware, la curva de aprendizaje va de la mano de nuestro expertise.
En los videos que acompañan esta review, pueden contrastar a la perfección esa dinámica que se presenta en nuestro poder de fuego y la danza de movimiento que realizamos para recibir el menor daño posible.
Si bien AC VI es magia pura en sus combates todo terreno, es innegable que gran parte de nuestro tiempo lo destinaremos en preparar a nuestra mecha para cada incursión. Es realmente complejo avanzar todo el juego con el mismo set del inicio, o mucho menos equipar por equipar. Comprar piezas caras no significa que sean mejores, sino que tienen diferentes características.
Descubrir esas ventajas y cualidades es la clave del éxito, y en Armored Core VI hay mucho sobre la adaptación, la resiliciencia y la experimentación. Probar, ir al combate, ver qué falló, estudiar y salir de vuelta. En esa ecuación de encontrar la pieza que cambia todo o el arma que funciona mejor contra un rival hay un disfrute increíble.
A pesar de que las misiones suelen ser relativamente cortas, habrá varios puntos de checkpoints que, en caso de morir, nos reabastercerán la munición y las 3 cargas curables que tenemos como base. También habrá puntos estratégicos para reabastercerse, generalmente antes de un enfrentamiento importante.
Además de la campaña, los tutoriales de entrenamiento son un buen punto de partida para poner a punto nuestras habilidades, que también podemos aprovechar en la arena para enfrentar 1vs1 a peligrosos mechas a cambio de puntos para canjear por piezas opcionales.
En el momento de escribir esta review, no llegamos a testear a fondo la vertiente online de Armored Core VI: Fires of Rubicon, por lo que actualizaremos esta vertiente durante los próximos días.
Todo su componente jugable y la espectacularidad de sus combates está amalgamado por una dirección de arte soberbia. El modelado de nuestro Armored Core (que podemos customizar al detalle) es espectacular así como también las máquinas enemigas, independientemente de su tamaño.
Los modelados de los escenarios pueden caer un tanto en la repetición, pero sus escenarios estás finamente construídos, en algunos niveles hasta parecen maquetas que son pisadas con máquinas gigantes.
Hay un desbalanceo entre el nivel de atención que tienen todos los personajes en pantalla contra el modelado de los escenarios, pero a cierto punto a veces todo pasa tan rápido que se busca hacer caso omiso a esas pequeñas costuras y texturas que no terminan de ser atractivas.
Conclusión
10 años después, Armored Core VI: Fires of Rubicon marca el regreso de una franquicia que trae consigo todo el aprendizaje de FromSoftware y sus innovaciones en materia jugables para llevarla a lo más alto, en una entrega que de buenas a primeras es una invitación ideal para salir de su nicho y abrir la propuesta a nuevos jugadores.
Con una dificultad exigente, que te invita a aprender y ser resiliente, AC VI premia esa paciencia y adaptabilidad con unos combates intensos y unas dosis de acción espectaculares.
No entrará en el podio de los mejores juegos de FromSoftware, pero es un título que respeta la esencia de la saga y la lleva al siguiente nivel.
10 años después, Armored Core VI: Fires of Rubicon marca el regreso de una franquicia que trae consigo todo el aprendizaje de FromSoftware y sus innovaciones en materia jugables para llevarla a lo más alto, en una entrega que de buenas a primeras es una invitación ideal para salir de su nicho y abrir la propuesta a nuevos jugadores.
Con una dificultad exigente, que te invita a aprender y ser resiliente, AC VI premia esa paciencia y adaptabilidad con unos combates intensos y unas dosis de acción espectaculares.
No entrará en el podio de los mejores juegos de FromSoftware, pero es un título que respeta la esencia de la saga y la lleva al siguiente nivel.