Balan Wonderworld busca impactar con su mágico universo, pero se pierde en la ambición de sus propias mecánicas.
Es curioso ver el recorrido que tuvo Balan Wonderworld desde su anuncio hasta su lanzamiento oficial. Ninguno de los avances y gameplays – e incluso su tan discutida demo – tuvo el potencial suficiente para llamar la atención de la comunidad gamer, pero es solo de hecho de tener a Yuji Naka, uno de los responsables de Sonic, a cargo de esta aventura dejaba un manto de expectativa sobre el resultado final de esta aventura.
En los papeles, Balan Wonderworld en un plataformero 3D de corte muy noventoso, con un imaginario onírico que por momentos toma muchos puntos de contacto con un estilo Burtonesco (si podemos inventar el término en este momento), pero choca de lleno con 2 problemas muy concretos: la ambición de su mecánica principal y un vacío en el diseño de los niveles, que vuelven al juego por momentos es una experiencia con poco disfrute.
Disfraces, plataformas y magia: bienvenidos a Wonderworld
Balan Wonderworld nos plantea ponernos en la piel de alguno de los 2 protagonistas de esta historia: Emma Cole y Leo Craig. Una elección que no modifica el desarrollo del juego – solo vemos algunos cambios en las cinemáticas de principio y final – y que tiene el mismo disparador: un encuentro inesperado con el misterioso Balan, que nos lleva hacia Wonderworld, más específicamente la isla Tim.
La isla Tim es el hub central del juego, una pequeña zona en la que podremos acceder a los 12 mundos diferentes que nos plantea la aventura y que todos tienen el mismo denominador común. Cada uno de estos mundos tiene una sub-historia, en la que tendremos que ayudar a una persona con una problemática puntual. Desde un chico que quiere volar con el avión que está construyendo o un anciano que se siente invisible en su misión por mantener la plaza a la que va todos los días limpia de basura. Una ayuda metafórica, ya que esto involucra un viaje mágico en el que abordamos 2 niveles y el enfrentamiento con un boss.
El principal atractivo dentro de la jugabilidad en Balan Wonderworld es la utilización de disfraces. Nuestro personaje sin ellos lo único que puede hacer es saltar; cada uno de estos cuenta trajes con una habilidad única que permite avanzar y progresar en los niveles. Podemos equiparnos 3 e ir eligiendo otros que ya conseguimos en puntos estratégicos de cada nivel.
En total hay 80 trajes disponibles y las habilidades son tan versátiles como algunos con funciones para tareas muy puntuales. Por ejemplo, tenemos un traje que permite disparar bolas de pintura, que además de atacar enemigos puede pintar unas hojas en blanco que abren puertas. Después contamos con un disfraz que nos protege contra la lava, para acceder por zonas intransitables.
El problema con esta mecánica es que está muy mal ejecutada. Por un lado, la cantidad de disfraces, que podríamos contarlo como una virtud, termina siendo un problema para el desarrollo de la aventura. Hay una repetición indirecta de muchas de las habilidades y otros que son tan intrascendentes que no tienen una función clara. Para colmo, los disfraces son consumibles y para obtenerlos, además de hallarlos en el mapa, necesitamos encontrar primero unas llaves para desbloquearlos. Esto quiere decir que si solo tenemos un solo disfraz acumulado de determinada clase y lo perdemos -ya sea porque recibimos daño de un enemigo o nos caemos en un precipicio- tenemos que volver hasta el mundo de origen para obtenerlo nuevamente.
Una situación que se va volviendo cada vez más engorrosa a medida que avanzamos en los mundos y ampliamos el repertorio de disfraces. Hay que hacer a veces un trabajo de memoria absurdo para recordar dónde estaba determinado disfraz que tiene una única función para un solo momento de todo el juego. Como punto favorable al desarrollo del juego, los trajes necesarios para avanzar siempre se encuentran en el mismo mundo, y hay una pequeña versatilidad en variantes que son ofensivas y otras que funcionan para los aspectos plataformeros.
Esta excesiva cantidad de trajes es una invitación a la rejugabilidad y a completar las pocas tareas que tenemos dentro del juego. En cada nivel, contamos con una cantidad de estatuillas doradas de Balan a encontrar, que son el item necesario para ir desbloqueando la totalidad de los mundos. En segunda instancia, hay desperdigados en todos los escenarios unos cristales de colores que son el alimento de unas adorables criaturas que habitan la isla de Tim, que ayudan en desarrollar toda la infraestructura de la zona, un pequeño objetivo secundario ideal para los fanáticos de completar todas las sidequest.
Pero lo que más me llamó la atención de todas sus aristas jugables es una especie de minijuego en el que controlamos a Balan, y que enfrenta en un duelo coreográfico con el antagonista de la aventura. Toda una secuencia que se resume en apretar un botón de forma coordinada en puntuales momentos para conseguir una estatuilla dorada. El problema es que está dinámica se repite 2 veces en los 24 niveles del juego, y a la quinta vez que lo hacés literalmente no querés saber más nada al respecto.
Desde su perspectiva, hasta el diseño de los niveles, Balan Wonderworld bebe de la época de oro de los plataformeros 3d y esto también es un arma de doble filo para el juego. En muchos aspectos se siente un título que atrasa, que lo quiere aportar de nuevo al género se siente oxidado y principalmente con extensas zonas con muy poco disfrute, algo bastante llamativo viniendo de un desarrollador que tiene sobre sus hombros una de las franquicias más exitosas de la industria.
El combate es bastante anecdótico en el juego y realmente no suele ser un punto descollante dentro de otras propuestas similaes. Lo que sí me gustó y bastante fueron los enfrentamientos con los bosses, una oportunidad bien aprovechada en la que, si bien no hay un pico muy elevado de desafío – teniendo en cuenta al público al que apunta -, hay una atractiva diversidad y un lindo diseño de enemigos.
Y si un poco más arriba mencionaba que Balan Wonderworld tiene a los ’90 como el norte de su brújula, no podía fallar la cámara inmanejable en momento muy específicos. En los entornos abiertos los problemas se invisibilizan porque hay una claridad en los elementos que tenemos en frente, pero cuando surcamos pasillos y zonas cerradas, apuntar hacia dónde queremos suele ser un lujo bastante escaso.
Audiovisualmente es el aspecto que realmente no hay mucho para criticar y realmente Balan Wonderworld consigue algunas melodías bastante pegadizas que terminamos tarareando. El diseño de los trajes como los bosses están bien logrados y hay un marcado cambio de ambientación en cada uno de los mundos.
Las pocas cinemáticas que vemos en el juego, por su parte, tienen ese sello inmaculado de Square Enix que tanto nos encanta y son otro punto a favor que engloba esta arista.
Conclusión
Balan Wonderworld quiere ser disruptivo con una mecánica que en los primeros compases del juego resulta muy atractiva para luego transformarse en su propio enemigo interno. Hay muy buenas ideas pero decisiones que perjudican directamente en el disfrute de la aventura.
Por otro lado, es propuesta con una amplia variedad de contenidos e incluso hay mucho para hacer luego de llegar al final del juego, pero es una lastima que tenga momentos de tedio muy pronunciados, con mundos bastante irregulares en su diseño y desafío, principalmente en su rejugabilidad y todo lo que respecta a tener a mano ese disfraz tan preciado para avanzar.