Remedy Entertainment regresa después de un prolongando descanso con Control, que se posiciona dentro de los mejores lanzamientos de 2019.
Es imposible no mencionar a Remedy Entertainment y recordar rápidamente Max Payne y Alan Wake, dos franquicias que lograron dar una vuelta de tuerca a las aventuras de acción con un estilo narrativo profundo y algunas cartas bajo la manga en la jugabilidad que fueron adicción pura. Con Quantum Break no lograron repetir ni el éxito ni la trascendencia, pero 3 años después de trabajar y corregir algunos errores del pasado, presentan Control, una experiencia tan inmersiva como gratificante.
Control es una aventura de acción en tercera persona que adopta muchos conceptos de los rpg pero más aún de los Metroidvania, en el que tendremos que retomar nuestros pasos en un gigantescos mapa para descubrir nuevos caminos gracias a la adquisición de habilidades. Pero este juego es más que explorar y eliminar enemigos, estamos ante la imposición de una locación que emerge como uno de los diamantes en bruto de esta brillante propuesta que logra tapar algunos errores de rendimiento y repetición con una narrativa exquisita y una Casa Inmemorial que tiene muchos secretos para ser descubiertos.
Encontrando a nuestro hermano desaparecido
En Control manejamos exclusivamente a Jesse Faden, una misteriosa mujer que se adentra en el FBC (Federal Bureau of Control), una organización gubernamental clandestina que se dedica a la investigación y el manejo de todas las actividades paranormales que suceden a lo largo de todo el planeta, para buscar a su hermano desaparecido hace varios años.
Claramente, ella no se introduce en el complejo con ese motivo sino que acusa una entrevista de trabajo con el director, Zachariah Trench. Tras avanzar por los primeros pasillos del juego sin encontrar ningún alma en el camino e ir encontrando los primeros documentos que empiezan a matizar sobre el lore de Control, llegamos hasta la oficina del director para encontrar a Trench suicidado de un disparo en la cabeza. Rápidamente, más allá de la desagradable sorpresa de encontrar un cadáver cuando lo que queríamos eran otras respuesta, lo que llama la atención a Jesse es la particular arma que yace al costado del finado. Cuando atinamos a agarrarla, es cuando las cartas del juego comienzan a mostrarse, ya que nos transformamos automáticamente en la directora del FBC.
Sí, así como leyeron, con ese disparatado arranque es como Control arranca y es solo la punta del iceberg para un relato no solo bien contado (algo que no sorprende para nada viniendo de Remedy), sino que manejando un nivel de surrealismo y lógica al mismo tiempo que mantiene un balance perfecto. Porque todo comienza a tener sentido cuando vamos encontrando los primeros sobrevivientes que no solo tratan a la protagonista como la directora del FBC, sino que le van explicando lo que sucede en el edificio: una fuerza paranormal llamada el Hiss contaminó a los empleados que trabajaban en la Casa Inmemorial (así es como se denomina al edificio), transformándose no solo en enemigos hostiles sino que además, al mismo tiempo, comenzaron a liberar una enorme cantidad de objetos paranormales que están dispuestos a complicar más aún la ecuación.
Aunque parezca que les spoileé casi todo el juego, esto es solamente la primera media hora de la aventura. Control tiene un lore bestial, constantemente encontraremos documentaciones que agregan capas, color y matices a toda la historia y profundizan las motivaciones de los personajes secundarios que vamos conociendo a lo largo de toda nuestra exploración en la Casa Inmemorial.
Si jugamos Control con la concentración que amerita y no nos limitamos únicamente a cumplir las misiones principales sin prestar atención, la aventura tiene mucho contenido para ofrecer y lograr mantener un alto ritmo durante las casi 15 horas que dura únicamente su núcleo. El final, si bien no es un escándalo, simplifica en exceso toda esa construcción concebida previamente y puede dejar gusto a poco. Remedy ya anticipó varias expansiones que arrancarán su narrativa en base a su final, por lo que es probable que si no les gustó cómo finaliza la aventura habrá mucho en el corto y mediano plazo.
Un arma, múltiples usos
“Así con unos ligeros ajustes pueden convertir un rifle normal en 5 terribles armas”, está frase de Moe extraída de un capítulo de Los Simpson simplifica a la perfección el arsenal con el que contamos para abrirnos paso en la Casa Inmemorial.
El arma que encontramos al principio de la aventura será nuestra fiel compañera y con el uso de puntos de experiencia y diversos items podemos ir crafteándola para modificar escuetamente su fisionomía pero drásticamente su cadencia de fuego. Desde una simple pistola, hasta opciones de transformarla en una escopeta o un lanza granadas, este objeto será nuestro gran aliado para enfrentar a todas las oleadas de empleados del FBC infectados por el Hiss.
Pero toda esta narrativa surrealista no quedará al margen de nuestras habilidades, ya que Jesse irá aprendiendo con el progreso de las misiones algunas habilidades telekinéticas que van desde agarrar objetos y lanzarlos hasta crear un escudo de escombros y protegerse de las balas. Algunas de estas skills no solo funcionan para el combate sino que también nos permiten llegar a nuevas zonas, como es el caso de la posibilidad de planear por algunos instantes en el aire.
El concepto metroidvanesco que mencionamos al comienzo de la review queda implícito cuando recorremos la primera gran zona del juego: muchas puertas cerradas con llaves de acceso numeradas, caminos inaccesibles por x motivo pero que sabemos que en algún momento alguna sidequest o la propia historia principal nos invitará a regresar para continuar la exploración.
Dentro de esta inmersión que se nos propone hay un detalle no menor y es que, si bien tenemos un hud modificable (podemos sacar hasta nuestra barra de vida para que no haya ningún tipo de perturbación en la pantalla), el juego nunca te orienta hacia dónde hay que ir. El mapa habilitado (que adrede está realizado de manera muy simple) suele marcar la zona dónde se encuentra el objetivo pero en ningún momento te lo señala; por lo que queda claro que Remedy no quiere llevarte de la mano; te ofrece la posibilidad de sumergirte en su Casa Inmemorial y perderte en pasillos, escaleras y amplias salas con una arquitectónica plagadas de grises y una destrucción constante que no inmuta en absoluta su imposición.
Hablar del combate en Control tiene 2 caras. Las vertientes positivas son muchas y están asentadas por la dinámica y el desenfado con el que se llevan a cabo los enfrentamos. No estamos ante el ya oxidado cobertura+disparo, sino que moverse constantemente no es la opción más si queremos sobrevivir. Los enemigos son inteligentes, y querrán flanquear nuestra posición o utilizar artillería más pesada para hacernos salir. Mover a Jesse es un placer por la fluidez, la respuesta precisa de los controles y todas las habilidades que contamos, pero además el juego logra un perfecto equilibrio entre el caos y la claridad de nuestras acciones, ya que podremos arrancar pedazos de escombro con nuestros póderes, reventar todo a explosiones y sin embargo nunca perdés la brújula de lo que está sucediendo; es un desenfado visual siempre contenido, permitiendo que Control nunca pierda un sentido dentro de una lógica y contexto completamente surrealista.
¿Dónde se encuentra el conflicto dentro de los combates? En la repetición. Toda esa lucidez y frescura gracias al imaginario de los enfrentamientos mantiene siempre a flote toda la ecuación, pero hay una monotonía persistente en determinados momentos que se ve agravada en la poca variedad de enemigos que hay en todo el juego. Resulta particular la decisión de Remedy de no ampliar el abánico de rivales, desde su fisionomía hasta sus patrones de ataques; por suerte, esto se contrapone con los bosses tanto principales como los de la sidequest que ofrecen esa variedad que no destila en la otra faceta.
La Casa Inmemorial, la verdadera joya de Control
Gran parte del éxito que cosecha Control y su atractivo al momento de poner nuestras manos en el joystick reside en La Casa Inmemorial, la gran locación que protagoniza la aventura. Jesse Faden es una protagonista sumamente atractiva, con sus dudas y motivaciones constantemente impuestas e incluso los personajes secundarios son diferentes entre sí, cada uno reaccionando de diferentes maneras ante la invasión del Hiss y la llegada de la nueva directora. Sin embargo, el diamante en bruto de este juego es el edificio, una locura arquitectónica plagada de una “magia” constante y, como dije en varias ocasiones de este análisis, un surrealismo con algunas pizcas de The Twilight Zone, The X-Files y Matrix.
Todo lo paranormal que vamos conociendo durante el transcurso de la trama también parte de La Casa Inmemorial (la historia nos cuenta que el FBC encontró el edificio de “casualidad” y se instalaron ahí, sin importar las consecuencias), que va modificando su fisionomía y temporalidad en muchos momentos dejándonos, entre otras cosas, unas de las secuencias de acción más memorables de los últimos años. Pero también hay espacios para los puzzles, muchos de ellos opcionales para avanzar en la trama, pero que nos permiten parar la pelota y ponernos a pensar (sin excesiva dificultad) para conseguir algunos items.
Surrealismo detallista
La potencia audiovisual es una de las aristas clave para lograr esa ambientación tan lograda en Control. No solo hay un uso correctísimo de la paleta de colores (la abundancia del rojo para denotar peligro es una maravilla), sino que hay un trabajo en los detalles exagerado para conseguir una ambientación inmersiva, que se complementa además con muchas secuencias live-action que se cuelan en los pasillos de la Casa Inmemorial a través de televisores y proyectores. Incluso encontaremos en varias ocasiones una obra de teatro infantil, que cuenta a su propio estilo creepy la relevancia de los objetos paranomarles, el cuidado que hay que tenerles y el rol del FBC en todo esto.
En cuestiones de rendimiento, desde que salió el juego Remedy viene trabajando para arreglar los bajones de fps que suceden en varios momentos, principalmente cuando se cargan las partidas. En la versión de PlayStation 4 Pro con la que hice esta review, experimenté bastante problemas durante momentos previos al combate y cuando me movía por puntos rápidos. La desarolladora ya prometió varios parches para solucionarlo y si bien no es algo que arruina la experiencia, no es algo para pasar por alto.
El sonido suma esos engranajes necesarios para que la máquina este completamente aceitada, con un soundtrack aplicado para cada situación pero que a la vez se complementa con un trabajo de actores de voz bien impuesto. Esto claramente hablando de la versión original en inglés, porque el doblaje en español es absolutamente pésimo, por lo que si pueden evitarlo se ahorran un disgusto.
Conclusión
Control es un regreso triunfal de Remedy Entertainment. No solo es uno de los mejores lanzamientos de 2019, sino que además se cuela dentro de las joyas de la desarrolladora. Una locura de historia con un lore tan profundo como detallista, una ambientación asombrosa y una jugabilidad tan fluída como adictiva.
La Casa Inmemorial es una invitación constante a la exploración y a descubrir cada uno de sus decenas de secretos. El combate no es para nada malo, pero puede tener lapsos de cansancio por una reiteración excesiva de los enemigos; pero que en cierta medida se contemplada por un estilo de acción dinámico y poco sedentario.
Definitivamente, Control es un juego que tenés que probar sí o sí.