Cult of the Lamb coquetea entre el mundo de los rogue-like y mecánicas de gestión, todo con una capa de mucho humor negro y buenas decisiones narrativas.
Las expectativas por Cult of The Lamb fueron infundadas a través de varias perspectivas. La primeras de ellas, como siempre, es por el involucramiento de Devolver Digital en el proyecto; sabemos que cuando la publicadora apuesta por un proyecto, en esta caso de la desarrolladora Massive Monster, queda tácito sobre el potencial de la propuesta.
Si vamos un paso más hacia allá, otro de los aspectos atractivos radica en su historia: un corderito que, luego de ser salvado de la muere, tiene como misión liderar una secta bajo el propósito de liberar al Dios que le concedió una segunda oportunidad. Y por último, Cult of the Lamb llamó la atención por su propuesta jugable: un rogue-like que combina elementos de gestión y desarrollo de ciudad, algo quizás muy en la tónica de lo que jugamos en Moonlighter, pero con la diferencia que en ese título nosotros éramos comerciantes que buscábamos ver prosperar nuestra ciudad, acá el propósito es tan oscuro como satírico.
El líder es bueno el líder es bello
Cult of the Lamb arranca de la manera más trágica posible. Un inocente cordero es sacrificado por una secta regida por los 4 Dioses que reinan en este mundo, con el propósito de venerar estas deidades y al mismo tiempo evitar que Aquel Que Espera, un Dios encarcelado que representa a la muerte, se libere de sus cadenas. Sin embargo, todo sale absolutamente al revés y este pequeño corderito es elegido por esta mismísima deidad que se encuentra prisionera, para otorgarle la misión de crear un culto a su nombre, derrotar a los otros dioses y liberarlo de una vez por todas.
Y de esta forma Cult of the Lamb comienza a introducir su narrativa de una forma muy dinámica, complementada con un tutorial que te lleva de la mano durante las primeras horas, para que entendamos cómo se combina la exploración en mazmorras con la gestión de este culto que crecerá con el paso de las horas.
En lo que respecta a las mazmorras y lo “rogue-like”, el título cuenta con 4 mazmorras diferentes, cada una representando a uno de estos dioses que tenemos para derrotar. Para llegar a ellos y enfrentarlos, tenemos que romper un sello que se encuentra al final de cada recorrido que hacemos, justamente fragmentado en 4 partes. Así que, como mínimo, tenemos que hacer 16 pasadas para aventurarnos hacia lo que es la liberación de nuestra deidad, pero no todo es tan sencillo como se plantea.
Siguiendo con las mazmorras, son pasadas relativamente cortas, que no superan los 10 minutos entre todas las salas que hay para explorar. Generalmente son entre 3 a 5 caminos para llegar hasta el final, con unas mecánicas súper sencillas. De hecho, todo lo que es armamento y habilidades no lo mantenemos sino que lo agarramos al comenzar la cueva elegida para explorar. La exploración en estos lugares tiene, además de matar a los Dioses, otros propósitos completamente relevantes para el desarrollo del juego: obtener recursos, materia prima, oro, pero principalmente rescatar y sumar devotos hacia nuestro culto, para convertirlos y que se vuelvan “corderitos” del rebaño.
El concepto de gestión va de menos a más, con una simplicidad muy clara para que el jugador entienda los conceptos para luego ir diversificando sus posibilidades y mantener al rebaño ocupado con decenas de actividades. El punto de partida no dista de cualquier juego de gestión de similares características: juntar piedra y madera; armar camas para que la población pueda dormir; cocinar, sembrar semillas y decorar la ciudad; pero también hay una importante cantidad de cosas relacionadas a la religión y el culto que nosotros profetizamos. Porque además de mantener a la población sana, bien alimentada y contenta, también tienen que ser fieles devotos y para eso nosotros como líder tendremos que ser grandes profetas.
Y la fe es una herramienta clave, al igual que la alimentación y la salud, porque si el pueblo deja de creer todo comienza a desmoronarse como un castillo de cartas. Algunos comenzarán a difamarnos, otros dejarán de trabajar, mientras que otros buscarán desertarán e intentarán convencer a otros de lo mismo. Estos 3 elementos son los indicadores que tenemos que mantener siempre en positivo, y que engloban todo lo que gestionamos dentro de la ciudad.
Uno de los edificios más importantes en Cult of the Lamb en materia religiosa es el templo, una instalación que entra dentro de las prioridades al comienzo de la gestión y que posibilita una gran diversidad de acciones en pos de alimentar el espíritu de nuestro pueblo. Podemos realizar un sermón diario como elemento base, pero a medida que avanzamos en el juego habilitamos nuevas funciones y ya podemos escalar la forma de fortalecer la fe del rebaño. Sacrificios para aumentar la fe; rituales de todo tipo, como por ejemplo uno que obliga al pueblo a estar “en ayuno” por 3 días, una estrategia interesante en caso de que tengamos pocos recursos alimenticios y necesitemos robustecer las guarniciones. E incluso hasta podemos casarnos, algo que deja en evidencia la cantidad de herramientas disponibles.
El rebaño tiene una participación activa dentro de lo que sucede en Cult of the Lamb. Mantenerlos felices, bien alimentados y descansados son las tareas principales, pero podremos interactuar con ellos: bendiciéndolos, haciéndole regalos, ofreciendo comidas especiales o por qué no enviarlos a la cárcel si están haciendo cosas indebidas, como difamarnos. De tanto en tanto, algunos también nos pedirán cosas, que se transforman en pequeñas submisiones que se completan tanto en la ciudad como en alguna mazmorra específica.
Cult of the Lamb, en este aspecto, toma una acción muy determinante dentro de lo atractivo de su propuesta: no muestra todas las cartas en su primera jugada. Si bien en lo que respecta a la acción y mazmorras es completamente sencillo, todo el apartado de gestión se siente fresco y orgánico, porque van apareciendo nuevas cosas para hacer con el paso de las horas, manteniendo el interés y la diversión. No es algo que se vuelve monótono: a nuestro de regreso de cada mazmorra, encontraremos un problema nuevo, una situación diferente y cosas con las que lidiar. Esta multiplicidad de opciones y cosas para hacer combina con lo sencillo que es gestionar todas las opciones, que van en aumento a medida que tengamos más recursos y se habiliten más instalaciones para crear.
Por fuerza de las mazmorras y el pueblo que gestionamos, también tenemos la posibilidad de recorrer otras locaciones, para encontrar diferentes npc, misiones secundarias, sitios para pescar y un juego de dados que realmente está espectacular.
El elemento estético, que si bien no aporta sustancialmente muchas ponderaciones, es otra arista dentro de la gestión. Podemos decorar con diferentes ornamentaciones, estatuas, arbustos y hasta incluso cambiar el tipo de suelo de la ciudad. También está la opción de customizar a los corderitos que convertimos, con un sencillito editor que se habilita cuando llegan los nuevos convertidos.
La riqueza de Cult of the Lamb reside en cómo logra combinar dos “géneros” que tienen características diferentes y que funcionen de forma conectadas. No solo porque de nada sirve tener una buena gestión si no podemos avanzar en las mazmorras y de nada sirve ser un guerrero formidable si la fe de nuestro pueblo se cae a pedazos; las consecuencias de las acciones que tomamos en ambos aspectos se reflejan en el otro. Por ejemplo: si morimos en una “run”, no solo perdemos algunos de los recursos obtenidos, sino que la fe de nuestro pueblo disminuirá; mientras que del otro lado podemos crear instalaciones que permitan potenciar nuestras exploraciones, incluso con la posibilidad de enviar otros corderitos a buscar preciados recursos.
Audiovisualmente no estamos ante un juego que traspase la pantalla por este aspecto, pero Massive Monster tomó buenas decisiones al momento de trazar el arte y la paleta de colores, que logran matizar la oscuridad de su relato con lo que vemos en pantalla: tonos fuertes y bien contrastados, y un diseño de personajes nada casual: nuestros corderitos son estéticamente divinos en un marco de negros, grises y rojos; mientras que los enemigos criaturas repugnantes.
Conclusión
Por suerte para nosotros, todas las expectativas que teníamos con Cult of the Lamb fueron bien colocadas. Una aventura que combina de forma orgánica dos conceptos jugables diferentes, pero que acá se transforman en un maridaje delicioso. La acción de las mazmorras puede pecar de simple, pero todo está enfocado para llevar la gestión y desarrollo de nuestro culto al máximo, con una organización que no abruma y que es una sorpresa constante.
A pesar de que es un juego con una duración relativamene no tan extensa (podemos terminar las mazmorras en alrededor de 13 horas), no solo tenemos la posibilidad de revisitarlas de forma ilimitada, sino que podemos seguir gestionando la ciudad a posteriori de su final. Y eso no es todo, Massive Monster ya adelantó que están preparando contenido para expandir el juego. Cult of the Lamb va derecho a uno de los grandes lanzamientos del año y una propuesta muy accesible para aquellos que les gusta algunos de estos géneros y quieren incursionar.