Far Cry 6 es el abc de la franquicia llevado al límite, pero su historia una vez más es una piedra en el zapato.
Clara García, líder de la revolución yarana contra el dictador Antón Castillo, está enhebrando un sentido discurso sobre la pertenencia de su pueblo y la valentía de llevar a cabo la lucha contra la tiranía del régimen de turno, mientras sienta los pasos de un peligroso plan para asesinar a Castillo y finalizar la guerra civil. En la misma conversación está Dani Rojas, protagonista del juego, que tras escuchar la estrategia e interrumpir algunas veces junto a Juán Cortez, otro de los cabecillas de esta agrupación, corta cualquier tipo de compenetración con la causa, para lanzar algunos chistes y reforzar lo divertido que es hacer explotar todo y disparar todas las balas posibles.
Este fragmento de cinemática, dentro de las abundantes escenas narrativas que hay en el juego, es un resumen conciso e ideal para describir Far Cry 6, la nueva entrega de la longeva franquicia de Ubisoft. Una aventura que cada vez que toma un paso correcto hacía adelante en su construcción, se da un tiro en el pie y retrocede 2 pasos.
A esta altura de la saga, el jugador que se mete en Far Cry ya sabe con lo que se va a encontrar: un sistema de misiones amplio, misiones secundarias en su mayoría de relleno para abarcar todo la demografía de turno, tiros, explosiones, un carismático villano y un poco más de tiros por si no fue suficiente pólvora utilizada. En toda este paquete de acción ochentosa y mucha violencia, la desarrolladora francesa siempre intenta ofrecer historias revolucionarias y que busquen la incomodidad de los jugadores.
En todas las entregas anteriores siempre recalcaron su intención apolítica en toda la ecuación, pero en Far Cry 6 por primera vez declararon que el tinte político era parte de la historia, y el resultado deja dos apreciaciones bien claras: por un lado refuerza el alejado concepto que tiene el resto del mundo sobre Latinoamérica, su historia y costumbres, mientras que en segunda instancia, y por otro esa tibia intención de no incomodar a nadie, para que en el proceso toda esa intencionalidad quede plasmada en un pobre representación de una historia que se repitió más de una vez en nuestro suelo.
El Far Cry de siempre, ¡pero el sombrero es nuevo!
Hay un detalle no menor al momento de hablar de Far Cry y es cómo su abc se viene manteniendo desde hace casi 10 años. Su fórmula no varia en sus órganos principales, sino que va tomando algunas novedades de cada entrega y las añade por encima, generando ese mix de contenidos que a veces no tiene cohesión cuando lo estamos jugando.
Partiendo con la base de Far Cry 3 – quizás el punto más álgido de toda la saga en originalidad, historia y personajes – los juegos siguientes fueron añadiendo capas a esa estructura: de Far Cry 4 quedó la abundancia de tareas opcionales y sidequest para perdernos en el mapa, Far Cry 5 estableció la idea de dividir el mapa en regiones claramente marcadas y lideradas por lugartenientes para luego abordar al antagonista de turno.
¿Qué trae entonces a la mesa Far Cry 6? Decir “es el mismo juego de siempre” es un reduccionismo absoluto. En el reflejo de todo lo que podemos hacer y cómo hacerlo, estamos ante la entrega más ambiciosa y que al mismo tiempo mejor se juega. Ubisoft pulió numerosos conceptos de su jugabilidad, principalmente en el detalle de los tipos de armas: dependiendo la estrategia que abordemos, la sensación y control de cada una será distinta; algo que queda complementado por los accesorios y potenciadores que podemos sumarle a medida que progresamos en el juego y nos hacemos de suculentos recursos.
Otro de los grandes cambios en cuanto a la progresión del personajes es el abandono total de un árbol de habilidades. Los anteriores Far Cry permitían moldear el desarrollo del personaje (aunque al final de cada juego ya podíamos tener casi todas la skills desbloqueadas) para inclinar la balanza a la acción y al sígilo. En esta oportunidad esto completamente desplazado, para apuntar el foco de nuestras estrategias a las armas que equipamos.
Far Cry 6 busca constantemente hacernos entender que, para triunfar en esta revolución, debemos hacernos valer con los recursos que tenemos y usar el ingenio para transformar cualquier objeto en una máquina de matar. Esto lo vemos en la creación de unas armas especiales (como la lanzadora de discos que vieron en los tráilers promocionales del juego) o los “Supremos”, una especie de mochila que podemos equipar y que lanza una habilidad especial con un cooldown para su reutilización. Podremos fabricar varias durante toda la aventura y cada una tiene una función especial: desde liberar un PEM para destruir cualquier artefacto electrónico (incluido vehículos) o inyectarnos una carga de adrenalina para correr más rápido y regenerar vida.
El abandono total del árbol de habilidades lo siento como un punto positivo dentro de la franquicia, y para dejar a un lado el constante aroma rpg que hay en cada uno de los juegos de mundo abierto, sin embargo muchos del género se mantienen: tanto el protagonista como los enemigos tienen un nivel de progreso y con eso busca limitar en cierta forma el acceso a las diferentes zonas de Yara, mientras que al mismo tiempo busca que exploremos el mapa y completemos algunas de las tareas secundarias para progresar al personaje.
En este concepto dicotómico de priorizar la acción directa o el sígilo, el juego no hace una división parcial. Far Cry 6 nos da una libertad para explorar y cumplir los encargos casi total – y eso se celebra – pero la aventura pondera y ofrece mayores beneficios si intentamos hacer el menor quilombo posible. Evitar activar alarmas, usar silenciadores o arco y flecha en la mayor parte de las incursiones ofrece beneficios mucho más tangibles: el ejército de Castillo es cuasi omnipresente, y es bastante común intentar completar una sencilla sidequest como la de liberar un puesto de avanzada para terminar siendo invadido por tanques y helicópteros como si se tratase de Grand Theft Auto.
Este conflicto de intenciones e identidad es algo que no solo se ve en la jugabilidad sino en su historia y la construcción narrativa de los personajes. Una franquicia que siempre nos pidió que disparemos primero, disparemos de vuelta y después hagamos las preguntas, ahora nos penaliza con una curva de dificultad acrecentada por querer hacer un carnaval de explosiones y pólvora.
Al igual que Far Cry 5, la enorme isla está dividida en varias regiones, que salvando las distancias tienen un mismo objetivo: derrocar al teniente de esa zona y convocar a los cabecillas de ese lugar para que sumen a la revolución yarana. En términos de cantidad (e incluso de calidad) jugable, es el mejor Far Cry hasta la fecha. Hay decenas y decenas de tareas por hacer y, lo que al principio parece inabarcable, poco a poco le encontramos un propósito y sentido a toda la lista de cosas para hacer.
Capturar puestos de control, robar información, mandar a rebeldes a cumplir encargos opcionales para aumentar recursos, peleas de gallos, jugar al dominó, competir en carreras por tiempo destruir instalaciones, asesinar objetivos del ejercito de Castillo o rescatar rehenes es realmente solo un puñado de todas las cosas que podemos hacer en Yara, por tierra, aire o mar.
El abanico de misiones y tareas se ve complementado por la libertad que tenemos para hacer cada una de estas acciones, incluso accediendo a zonas de Yara que todavía no visitamos. ¿Cómo es esto? A medida que vamos obteniendo información o hablando con nuestros colegas de la resistencia, podremos ir habilitando refugios o puntos de control, y Far Cry 6 permite que hagamos viajes rápido en el mapa para llegar regiones que todavía no visitamos en segundos.
Para Far Cry 6, los acompañantes que tenemos de aliados perdieron cualquier presencia humano y son 100% animales. Desde un cocodrilo, pasando por un gallo, una pantera o dos tamaños de perros, los aliados que tenemos en esta entrega son probablemente los más carismáticos. Cada uno de ellos tiene su propio arco de misiones para desbloquearlos y están genialmente introducidos en la historia. Sin embargo, la otra cara de la moneda no es muy feliz: son bastante intrascendentes en su ejecución y “acompañamiento”. Chorizo nos endulza el corazón y es entrañable, pero su función de “distraer” enemigos es tan lenta como obsoleta, y después de usarlo algunas veces solo lo utilizaremos para que olfateé recursos y tesoros.
Bienvenidos a Yara, bienvenidos a la revolución.
Las primeras cinemáticas que envuelven el prólogo del juego intentan, a su modo, ser una carta de presentación de lo que veremos en Far Cry. Dani Rojas, el/la protagonista del juego (lo decimos así porque podemos elegir el género antes de comenzar la aventura) intenta junto con un puñado de amigos escapar de Yara en una pequeña barcaza hacía Miami, para escapar de la dictadura y buscar el “sueño americano”.
Obviamente, el intento se trunca cuando son abordados por el ejército y el propio Antón Castillo en persona para impedir su escape. ¿Qué hacía el presidente de Yara ejecutando él mismo esa operación? En conceptos narrativos, porque su hijo Diego era parte de este grupito que buscaba escaparte, y por otro lado para mostrarnos una primera probada de la vehemencia del antagonista de turno.
Una vez que ambos Castillos abandonan el barco, una balacera lo hunde y asesina a todos los tripulantes salvo Dani, que naufraga hasta una de las islas de Yara y conoce a Clara, que comenzó un movimiento revolucionario para derrocar al dictador.
Hasta ahí uno puede entender que Far Cry 6 busca romper el molde de sus últimas entregas para lanzarse en una verdadera declaración de intenciones políticas y construir un relato a la altura de la inmersión jugable que propone. Sin embargo, todo esto comienza a deshilacharse cuando el conflicto de intenciones emerge nuevamente.
Cada vez que la narrativa hace un paso hacia adelante presentando personajes y la lucha del pueblo yarano, la excentricidad de Dani Rojas y su despojo constante por no defender los ideales de una revolución se reflejan en cada línea de diálogo.
Esa necesidad de venganza y justicia que uno puede pretender después de la secuencia inicial, desaparecen ante las constantes reiteraciones de que no es un guerrillero, que le encanta la diversión que le genera explotar cosas, que disfruta del caós o de utilizar armas. En muy pocas oportunidades el protagonista muestra un compañerismo real por las causas de esta lucha.
Parece un chiste, pero Yara en ningún momento intenta mostrar un ápice de distancia en cuanto a la absurda comparación que tratan de hacer sobre Cuba y la revolución. En la superficie, hay una representación colorida e interesante: la demografía, la arquitectura, el diseño de los escenarios y el molde con el que conciben a la nación. Cuando nos sumergimos en su historia, en las declaraciones de los personajes y su forma de concebir las cosas, Ubisoft vuelve a demostrar el concepto errado en cuestiones históricas y costumbristas de Latinoamérica, principalmente por esta dualidad de intenciones y ese conflicto de principios que choca en todo momento.
Antón Castillo, como antagonista, es otro arquetipo del clásico dictador latinoamericano que vimos hasta el cansancio en numerosas ficciones. En Far Cry 6, el presidente de Yara encontró la cura para el cáncer a través del Viviro, una planta que crece en la isla y que, con los cuidados pertinentes, puede tratar la enfermedad. El costado oculto son las enfermedades que sufren los trabajadores de estas plantaciones y que a Castillo poco le importa en pos de llevar este adelanto de la ciencia al mundo para emerger como potencia.
El costado dictatorial de Castillo, y también paterno, se refleja en la relación que tiene con su hijo Diego, una persona conflictuada y que funciona muy bien para mostrar la “humanidad” en su padre.
Tanto Diego, como varios de los miembros de la resistencia yarana son el “paso hacia adelante” en el relato de Far Cry 6: son verosímiles y van a tono con lo que sucede en la isla. Dani y otros excéntricos personajes rompen cualquier tipo de inmersión, y esa tibieza por parte de Ubisoft para no ir a fondo con su historia, sumado a que tomar la revolución cubana como punto de partida para emular en esta narrativa y reflejarla de una forma tan errónea hace que todo lo bien que construye se diluya por esa mezcla de tonos que no funciona.
Explorando la belleza tropical de Yara
Yara es unos de los escenarios más hermosos de todo Far Cry. Teniendo a cuestas el desafío de ser un juego intergeneracional, la versión de PlayStation 5 – jugada para este análisis – ofrece un rendimiento increíble. Graficamente no es espectacular (más si lo comparamos con otras propuestas que salieron durante 2021), pero cuenta con un nivel de detalle de los escenarios bastante propio de las últimas propuestas de Ubisoft.
En ese sentido, es una evolución a los visto en las calles de Londres en Watch Dogs: Legion y los territorios europeos en Assassin’s Creed: Valhalla. Yara tiene mucho de paisaje selvático, pero entre kilométros de árboles y ríos también convergen aldeas, búnkers y pequeñas ciudades que contrarrestan todo lo verde que hay en el entorno.
Un detalle interesante es cómo la naturaleza convive con la civilización: podemos estar revisando las calles de un pueblo en busca de recursos para que un animal salvaje aparezca de las malezas y nos ataque.
Conclusión
Far Cry 6 es divertido y frenético, pero estas características también ya las ofrecieron sus entregas anteriores. En esta oportunidad buscaron hacer todo más inmenso, y por primera vez hacer una declaración de intenciones políticas desde el vamos. Después de pasar los créditos, el resultado decanta por sí solo: en la búsqueda de co-existir el realismos con la impronta Far Cry, queda un pastiche de intenciones, que se empeora – principalmente si sos de estas tierras – en cuanto a su percepción sobre la historia de América Latina.
Es probable también, que si sos un consumidor de Far Cry, que la narrativa te importe muy poco y solo busques destruir todo a tu paso. En este sentido, la fórmula no falla, pero este mayor protagonismo que le otorgaron al sigilo castiga, a veces de forma muy severa, cuando lo que queremos es disparar nuestro lanza granadas a todo lo que camine.
¿Cuánto más puede seguir funcionando Far Cry con esta fórmula? Es una pregunta que suena a fin de ciclo si tomamos en cuenta que Assassin’s Creed, otra franquicia de Ubisoft, logró reinventarse hace 3 entregas e incluso apunta a un nuevo cambio de rumbo. Pero también me pregunto cuánto puede reinventarse Far Cry sin que pierda su esencia y se sienta una IP completamente nueva.