Forspoken busca marcar su propia identidad dentro de los rpg con una propuesta que se carga a si mismo una mochila enorme.
El lanzamiento de Forspoken estuvo, cuanto menos, ligado a varias polémicas. Desde su anuncio en junio de 2020 bajo otro nombre (Project Athia), Square Enix junto a Luminous Productions cargaron de hype y expectativas una aventura que, a priori, buscaba una puesta en escena diferente a lo que numerosos RPG de acción nos venían mostrando en los últimos años.
Pasaron los meses y consigo varios retrasos, que vinieron también con un cambio de nombre, Forspoken. Previo a su lanzamiento, una demo que lejos de alimentar las ilusiones de los jugadores, encandilados por los espectaculares avances, dejó un sabor a poco: un título bastante complejo de entender por momentos, con dinámicas particulares y una protagonista con un exceso de hiperactividad.
No sabemos si fue adrede o no, pero esa demo es el peor material que pudieron elegir para mostrar el verdadero potencial que tiene Forspoken: un rpg que busca desligarse de los conceptos básicos del género, pero que en ese afán de ser distinto al resto termina tropezándose con más de una piedra. Y no por nada la prensa especializada fue bastante lapidaria en cuanto a su producto final, y en parte tienen razón: no es una joya que quedará en la memoria de aquellos que atraviesen el mágico mundo de Athia, pero tampoco es un completo desastre; ya que dentro de ese caos y errores en su ejecución, hay un disfrute de explorar y combatir que se genera por una jugabilidad que sabe mantener un ritmo atractivo de principio a fin.
Un mundo mágico lleno de dualidades
Forspoken no tiene un relato original per se. A medida que te adentrás en la historia, vas encontrando sutilmente esas inspiraciones (que pueden ser indirectas o completamente referenciales) de la cultura pop fantasiosa de los últimos 40 años. Sin ir más lejos, tiene un inicio que roza mucho con producciones del estilo “La Historia Sin Fin”: un protagonista abrumado por sus problemas de la vida real termina transportado a un mundo de magia y fantasía.
En este contexto, controlamos a Frey Holland, una joven de New York plagada de conflictos con la justicia porque tiene el hábito de tomar malas decisiones y juntarse con la gente equivocada. En esta “necesidad imperiosa” de escapar, encuentra durante una de sus noches caóticas un brazalete con poderes que la lleva sin consultar previamente hacia Athia, un mundo mágico que se encuentra consumido por un poderoso mal que está destruyendo la vida pero que al mismo tiempo transforma a las personas y bestias que habitan estas tierras en peligrosas criaturas y demonios.
A partir de acá, Forspoken comienza transitar un camino de dualidades: a cada decisión correcta le nace una contraparte negativa. En el vínculo narrativo, Athia va a estar acompañada en todo momento de Cepo, un ser que vive dentro de este mágico brazalete; una presencia que acompañará a la inexperta protagonista durante todo el juego y quién permite resaltar el “camino del héroe” que atraviesa: cómo empieza a transformar sus miedos e inseguridades y abraza el propósito que la trajo hasta Athia, aunque su vida esté en riesgo y el mundo que la rodea corra peligro.
El vínculo entre Athia y Cepo logra mantener el ritmo que el juego propone. Conversaciones triviales, datos de color y cómo se alimenta la relación entre ellos. Cepo funciona tanto de guía turístico de Athia como nuestro interlocutor para conocer las inseguridades que tiene la protagonista. Esta idea se percibe que nace de lo que logró Santa Monica Studios en las dos últimas entregas de God of War, ya que conocimos otra faceta de la personalidad de Kratos gracias a las constantes interacciones que tiene con Atreus.
Sin embargo, todo lo que se cimenta a través de ambos personajes queda a contra luz de una carente fórmula para traspasar esa “magia” al resto de los personajes secundarios; npc que no hacen ni el más mínimo esfuerzo de ser recordados, están ahí porque forman parte del camino de Frey y nada más; ni hablar de los antagonistas de turno, unos hermosos estereotipos que vimos hasta el cansancio: las antiguas gobernantes de los diferentes reinos de Athia, consumidos por esa plaga maléfica que arruina todo a su paso; mezclado además con las ambiciosas políticas con tintes de deidad que transforman todo en una guerra sin cuartel.
Algún giro de guión aquí, una “sorpresa” inusitada por allá, pero a Forspoken se le ven los hilos bastante rápido para que haya un golpe de efecto en su historia. Por suerte, Cepo está ahí para decir una ironía o un comentario fortuito que alimenta la sed aventurera de la protagonista.
En lo que respecta a su jugabilidad, esta sensación de dualidad también se siente y de forma más notoria. Por un lado, el juego invita a una exploración total de Athia – dividido en 4 grandes territorios -. Y explorables hasta el último de sus metros cuadrados, porque Frey gracias a sus habilidades mágicas cuenta con un poder de desplazamiento tan ágil en términos de velocidad como escalable, ya que a medida que progresemos en la aventura conseguimos nuevas técnicas que permiten escalar todo tipo de terrenos.
El parkour es la gran estrella de turno, y esto marida con los diferentes árboles de habilidades que la protagonista adquiere con el progreso de la misiones principales y la exploración del escenario. El poder mágico está dividido en elementos (tierra, fuego, agua y aire), cada una con sus técnicas ofensivas/defensivas que se fusionan con la destreza que tiene el personaje. Así, podremos estar dando acrobáticas piruetas mientras arrojamos lanzas de fuego o atrapamos al enemigo en una burbuja de agua.
En la teoría, este ejercicio funciona de maravilla, porque son más de 50 habilidades distintas las que desbloqueamos a lo largo de la aventura y que permite forjar un estilo propio de combate, como pocas veces se vio en una propuesta del género. Pero (y de vuelta otro pero), la otra cara de la moneda muestras las fallas en una estructura que hace perder ese ritmo vertiginoso que propone in situ. Athia es hermoso, y es un placer ir de acá para allá revisando todo, pero en ese afán de ir dando saltos y piruetas, rápidamente caemos en al cuenta que casi todo el tiempo estamos repitiendo los mismos patrones: ir a un punto de interés, realizar la acción y avanzar al siguiente. Y los puntos de interés son casi siempre los mismos: una mini mazmorra con un boss al final, un tesoro, una ciudad infestada de enemigos, un enemigo especial al que derrotar, un monolito que otorga un plus de estadísticas o una nueva habilidad; o algún minijuego que involucre llegar a un punto especial antes de que se acabe el tiempo, proteger personas o derrotar a oleadas de enemigos. Enumerado de esta forma parece que tiene cierta dinámica, pero después de ver esto constantemente en una misma sesión de horas, se siente que estás haciendo exactamente lo mismo para luego, cuando nos decidimos, avanzar con la quest principal de turno.
Para colmo, todos los puntos de interés se revelan en el mapa casi de forma automática activando unos monolitos, entonces toda esa invitación a explorar usando los recursos motrices de Frey quedan truncados por un mundo que ya te muestra todas sus cartas muy rápido. Además, las pocas misiones secundarias que encontramos provenientes de npc son cuasi anecdóticas y que, salvo por el interés de encontrar algún item o enfrentar a un enemigo poderoso, no tienen ni peso ni relevancia.
Los enemigos es algo que no tiene dualidades, ya que realmente es uno de los puntos más flojos de su escalada jugable. Los diferentes avances prometían enfrentamientos con criaturas de todo tipo y tamaño, y la realidad indica otra cosa: los enfrentamientos épicos se cuentan con la mano, y al final del día abunda la cantidad más que la calidad, ya que nos veremos amenazados por hordas de “zombies”, o criaturas que se repiten bastante rápido. Por territorio, podemos contar entre 4 a 6 criaturas distintas (y que incluso algunas repiten su fisionomia y solo cambian su habilidad), algo que se contradice con el enorme mundo de Athia y todas sus posibilidades.
Los elementos de personalización y equipamiento para Frey son casi contradictorios a la profundidad y complejización que a priori ostentaba Forspoken. Solo tenemos entre las opciones cambiar de capa o collar, cada uno con sus propios stats que se pueden boostear con recursos que encontramos en Athia pero además se le pueden sumar hasta 3 elementos pasivos (más poder mágico, mayor daño con ataques críticos, etc), que se van sumando a medida que encontramos nuevos objetos o cumplimos determinadas misiones. Pero esta falta de “profundización” en los objetos equipables también le resta cierto interés a explorar, porque no hay un item que marque realmente la diferencia, ya que los mismos parámetros de estos items se pueden upgradear manualmente. Además, también tenemos la posibilidad de pintarnos las uñas con motivos y patrones diferentes que ubicamos en Athia, lo que también nos da ciertos potenciadores pasivos como reducción de año, o una mayor afinidad con un tipo de magia puntual.
A pesar de estos vaivenes en el plano jugable y su poca profundidad para encontrar elementos atractivos en su estructura, a nivel rendimiento y elementos audiovisuales, Forspoken refuerza que se trata de una propuesta exclusiva para al actual generación de consolas. Los tiempos de carga son casi inexistentes. Desde los viajes rápidos hasta cargar una partida, cada acción se ejecuta en menos de dos o tres segundos. La estabilidad de los fps también funciona como una seda e incluso en momento donde hay más de 30 enemigos en pantalla, en ningún momento atravesamos inestabilidades, al menos en lo que respecta la versión de PlayStation 5.
Athia, por su parte, es una postal en movimiento. Hay paisajes y zonas que invitan constantemente a utilizar el modo foto para inmortalizar lugares. Hay un nivel de detalle de cada elemento geográfico y territorial que llena de vida cada lugar que recorremos, algo que suena contradictorio porque el mundo está invadido por la desolación y la muerte; y estos paisajes que recorremos quedan atravesados por una soledad y vacío que denotan también la falta de contenido real que tiene el juego. Gran parte de las zonas son enormes paisajes en donde solo encontramos recursos o algún puñado de enemigos: semejante escenario para utilizarlo de pista de parkour para una protagonista que tiene sed de salvar el día.
Conclusión
Forspoken es un mundo mágico lleno de contradicciones. Controlar a Frey haciendo las mil y un piruetas junto a una danza de habilidades mágicas es un deleite para las manos, algo potenciado por el fino uso del DualSense. Las mecánicas y físicas de movimientos se adaptan a una protagonista que hace de la exploración un disfrute en su máxima expresión.
Sin embargo, todo lo que compone su abc estructural como rpg es tibio y con poca profundidad: una historia que vimos mil veces, misiones principales completamente reducidas a ir un punto del mapa y avanzar, contenido secundario poco inspirado, y un territorio con muy poca diversidad. A pesar de estas fallas, y al final del día, uno se termina dando cuenta que la pasó bien jugando Forspoken. A pesar de estas falencias de diseño, el combate vertiginoso y la belleza de sus escenarios son un placebo para avanzar hacia el siguiente punto de interés, encontrar el siguiente desafío o encontrar ese enemigo poderoso al que derrotar.
Sin entrar en spoilers, las piezas están dadas para una potencial secuela de Forspoken, y si bien esto siempre queda al rigor de las ventas del juego y las críticas, esta entrega es un gran punto de partida para ofrecer una versión completamente superadora en una segunda entrega.