A diferencia de otras propuestas, es la propia falta de ambición la que no le permite a Immortals of Aveum posicionarse como uno de los grandes lanzamientos de 2023.
EA Originals, la división de Electronic Arts que tiene como objetivo potenciar a desarrolladoras de menor calibre dentro de la industria de los videojuegos, acarrea durante los últimos años un buen puñado de lanzamientos. Desde el reciente Wild Hearts hasta el mismísimo ganador del premio Game of the Year 2021, It Takes Two, el sello busca darle un lugar en el mercado a títulos de diferentes géneros y orígenes para diversificar su cartera.
En este marco, Immortals of Aveum marca el debut de Ascendant Studios con un título AAA que, en sus primeras impresiones, se posiciona como un shooter rpg en primera persona con una exploración semi lineal. Los estandartes que flamea la propuesta para hacerse un lugar dentro del género son los de un mundo mágico atravesado por una guerra entre el bien y el mal, un combate vertiginoso con una amplia variedad de habilidades y dosis segmentadas de exploración / puzzles.
En todo ese maridaje, Immortals of Aveum impacta de arranque, pero con el paso de las horas le cuesta sostener ese ritmo y peca de apostar a lo seguro, de querer aprovechar la zona de confort que construye en sus propias mecánicas e ir un paso más allá para terminar resaltando por fuerza propia y no a base de comparaciones.
Lucium y Rasharn se disputan el control de la magia
En una reciente entrevista que realizamos a Julia Lichtblau, directora de arte de este lanzamiento, se reforzó parte de la inspiración que tiene el lore de Immortals of Aveum, con The Lord of The Rings y The Elder Scrolls como los dos grandes faros al momento de setear las reglas del mundo de Immortals of Aveum, pero también gran parte de su narrativa y motivaciones de los personajes.
En su preámbulo macro, la estructura tiene un desarrollo dentro de lo que es la literatura y producciones clásica. Aveum es mundo regido por el poder de la magia; magia que está segmentada por 3 grandes vertientes (rápidamente distinguibles por los colores verde, rojo y azul, cada una con sus características para el combate) en el que después de cientos de años de guerra por su dominación, los diferentes reinos quedaron reducidos a dos grandes naciones: Lucium y Rasharn.
Lucium y Rasharn representan el bien y el mal, respectivamente. De un lado de la balanza las fuerzas que juran usar la magia para proteger lo que queda de este mundo consumido por la guerra y del otro lado aquellos que buscan la dominación absoluta bajo el yugo del poder.
A pesar de ser un mundo en el que la magia es moneda corriente, no todos tienen el poder de dominarla, y los que sí lo pueden hacer tienen la capacidad de controlar una de las tres vertientes mágicas. A excepción de Jak, nuestro protagonista de turno, que antes de inmiscuirse en esta colosal aventura estaba en contra de los preceptos de la guerra y mucho menos de cómo Lucium y Rasharn destruían todo entre batalla y batalla. Sin embargo, un acontecimiento traumático despierta un poder oculto en él, que le permite controlar las 3 ramificaciones mágicas, lo que de la pase libre para formar parte de la Orden de los Inmortales, grupo de elite dentro de las fuerzas de Lucium para erradicar al mal de una vez por todas.
La narrativa parte de un punto sumamente prometedor, y el juego hace uso de una buena cantidad de diálogos con personajes (con incluso opciones de conversación) y archivos para conocer los bastidores del conflicto, los orígenes de la magia así como también los intereses de los diferentes personajes secundarios involucrados. El problema que resuena entre la cantidad de lore y su propuesta jugable es que no combinan con naturalidad. El paso de las horas vuelve el ritmo del juego más acelerado, gracias a las habilidades que vamos adquiriendo, así como también del volumen de los combates, por lo que esos momentos de “calma” para explorar y conocer más a fondo este mundo no logran tener el suficiente atractivo como para quedarse leyendo archivos o conversando con personajes: el fuego propio del combate y de la exploración llama a los gritos.
Controlar a Jak y llevarlo por este viaje a través de las tierras de Aveum es el elemento más atractivo de toda la propuesta. En una aventura segmentada por capítulos pero que permite el backtracking para explorar los escenarios en búsqueda de desafíos y secretos.
En referencia a las tres vertientes mágicas, nuestro protagonista cuenta con 3 hechizos principales que, en cierta forma, hacen alusión al calibre y cadencia de las armas de fuego. El verde emula una metralladora, los hechizos rojos hacen de escopeta y el azul de rifle. Con esta premisa, los diferentes guantes, sellos y accesorios correrán en función de este punto de partida, buscando que exista una versatilidad clara en el poder de ataque pero al mismo tiempo de las estrategias que planteamos en combate.
La velocidad, resistencia y distancia de los enemigos son algunos de los factores en cuanto a la preferencia de armas que optamos usar para cada situación, pero también encontraremos enemigos resistentes a diferentes tipos de magia, lo que reduce el arco de posibilidades para ir al ataque. El combate, de esta forma, va en escalada, intentando mantener siempre esa cuota de vértigo y dinamismo que se le busca inyectar con la velocidad de movimiento de Jak (que puede correr muy rápido, hacer doble salto, esquivar, etc) pero también con las habilidades adicionales.
Además de estas 3 vertientes mágicas, podremos aprender 4 hechizos complementarios, llamados furias, que abren el abanico de posibilidades, junto a un poder especial (que mezcla todo el poder mágico en un poderoso rayo concentrado) y accesorios, como un látigo que atrae enemigos o piedras que ralentizan. La magia convencional de las armas de fuego es ilimitada, con diferentes tiempos de recarga, mientras que las distintas furias consumen un indicador de energía, lo que evita que estemos abusando de este recurso.
Si tenemos que juzgar a Immortals of Aveum como un shooter fps, funciona en la mayoría de sus momentos. Las propuestas de combate van intercalando entre entornos abiertos y cerrados, con una variedad de enemigos que comienza a caer en la inevitable repetición durante su último tercio, cuando ya empezamos a ver variantes más poderosas o criaturas que cambian un poco su forma o tipo de resistencia, pero no mucho más.
Pero el nuevo juego de EA Originals quiere ser más que eso, con exploración de entornos y mini mazmorras opcionales ubicadas en todo el mundo, que aportan esa cuota plataformera y de semi puzzles. A pesar de ir sobre los rieles de una estructura lineal y las habilidades que obtenemos son la invitación a recorrer escenarios previos para encontrar todos los secretos, el mundo se siente enorme en su puesta en escena, algo que al final de día le termina jugando en contra por el ritmo que intenta mantener Immortals. Cuando combatimos, todo fluye y muy bien, pero ese magnetismo no logra ser igual de interesante en el resto de sus aristas. Los desafíos plataformeros son bastante simplones y repetitivos, mientras que su lore no es una excusa real para quedarse explorando cada rincón.
En momentos muy puntuales, Immortals queda atravesado en medio de una encrucijada de jugar a lo seguro con cartas que funcionan y todo un planteo que quedó sin rellenar. No es que el juego se sienta vacío, todo lo contrario: es una aventura que, en su tronco principal, araña las 15 horas, y se extiende una decena más si queremos encontrar todos los tesoros, secretos y habilidades, pero todo ese material complementario no acompaña un combate que funciona excelente.
La puesta en escena es cinematográfica y toma el reflejo perfecto de las producciones por las cuales está inspirada, con una construcción que parte de la utilización del motor Unreal Engine 5. Las cinemáticas son espectacular (principalmente las ligadas al combate) y la ambientación tiene uuna utilización de recursos bien logrados, con una escenografía seteada en una suerte de edad media atravesada por la magia y las criaturas de fantasía.
Eso no quiere decir que todo sea una obra de arte en movimiento: varios de los escenarios, y ni hablar de los enemigos, caen en un pozo de generalismo profundo. Son pocas las áreas que logren destacar por su nivel de detalle: en la visión macro, el setting es espectacular, pero si miramos con la lupa, las costuras se empiezan a revelar.
Conclusión.
Ascendant Studios puede quedarse tranquilo: su debut en la industria con Immortals of Aveum está aprobado. La puesta en escena de su universo, la dinámica de sus combates y la sensación del juego con el control en las manos responden a la propuesta por la que nos quiere llevar este aventura de acción en primera persona: dosis de acción inyectadas por intravenosas que dejan una sobredosis de combate que no deja lugar a respirar otra cosa.
Con este punto de partida, es la propia desarrolladora la que tiene que diagramar cuál será su norte de ahora en más: si seguir jugando dentro de la zona de confort o aprovechar sus buenas ideas para buscar destacarse dentro de la industria y la comunidad gamer.
Immortals of Aveum está lleno de buenas ideas, y le vuelve a dejar un lugar a las épicas campañas fps para un jugador, pero en la suma de todos los factores, queda debiendo una cuota más de actitud para quedar en la memoria de los jugadores. Van a pasar un gran rato controlando a Jak, pero ese sabor de amargo de no aprovechar los grandes aciertos que tiene la propuesta terminan pesando al final del día.
Immortals of Aveum está lleno de buenas ideas, y le vuelve a dejar un lugar a las épicas campañas fps para un jugador, pero en la suma de todos los factores, queda debiendo una cuota más de actitud para quedar en la memoria de los jugadores. Van a pasar un gran rato controlando a Jak, pero ese sabor de amargo de no aprovechar los grandes aciertos que tiene la propuesta terminan pesando al final del día.