Convertido con el paso de los años en un juego de culto, Live a Live finalmente desembarca en Occidente gracias a Nintendo Switch y Square Enix.
Live a Live debutó allá por 1994, en Japón, como una apuesta experimental para SNES. La aventura, compuesta por 7 historias independientes, podían ser jugadas en cualquier orden y nos llevaban a través de distintos períodos históricos como la antigua China, el Japón feudal, la época western o un futuro cercano.
28 años pasaron desde su estreno y este juego jamás había salido de la tierra que lo vio nacer, generando una mística para el resto del mundo. Por suerte para los fanáticos de los JRPG, Square Enix decidió que era momento de que el mundo pueda disfrutar de Live a Live, y gracias a una muy cuidada remake HD-2D al mejor estilo Octopath Traveler y Triangle Strategy, la aventura creada por Takashi Tokita (Final Fantasy IV) desembarcó a través de Nintendo Switch en todo el mundo.
Sin embargo, no siempre alcanza con actualizar el apartado gráfico para que las cosas funcionen. Casi tres décadas es mucho tiempo para cualquier título, ¿envejeció bien el sistema de combate?, ¿qué tal las historias? Todas estas cuestiones flotaban alrededor de esta remake, y no todas tienen una respuesta positiva.
Siete juegos en uno
Una vez adentro de Live a Live, tenemos la posibilidad de elegir una de las siete aventuras disponibles para comenzar, porque los capítulos de Live a Live son más que historias sueltas: cada uno tiene sus propias mecánicas, estilos y tramas. Obviamente hay elementos en común entre ellas, pero a pesar de sus conexiones no dejan de sentirse cada una como una propuesta independiente.
Las siete historias que componen Live a Live son redondas y cada una funciona bien por su propia cuenta. Tenemos un hombre de las cavernas, quien aún no ha desarrollado el habla y se comunica a través de emojis, símbolos y señas; un maestro de la Antigua China que busca pasar sus enseñanzas a su discípulo en medio de un enfrentamiento con una escuela rival; un ninja realizando misiones en el Japón de la dinastía Edo; un forajido del salvaje Oeste en busca de la redención; un luchador que sueña con convertirse en el más fuerte del mundo en el presente; el relato de un futuro cercano protagonizado por una pandilla y una conspiración gubernamental; y por último un futuro distante donde un robot de asistencia debe investigar qué está pasando en su nave cuando un monstruo escapa y comienza a asesinar a la tripulación.
Tras completar estos capítulos autoconclusivos, la aventura nos ofrecerá un octavo episodio que no vamos a ahondar que ahí es donde radica la verdadera sorpresa del juego, revelando todos los hilos detrás de las historias ya vividas.
Las aventuras logran sentirse como algo único debido a que implementan mecánicas o decisiones únicas, pese a que por ejemplo comparten el sistema de combate. Si nos situamos en la historia del futuro lejano estamos en un capítulo sin combate, sino más bien con elementos de escape y recorrido de escenario. En otro ejemplo, el episodio del hombre de las cavernas se maneja con símbolos y signos haciendo que casi toda la aventura sea un enorme puzzle, mientras que cuando damos vida al Ninja del Japón de la dinastía Edo tenemos un JRPG más tradicional pero con elementos de sigilo e infiltración, en donde podemos elegir entre el combate o avanzar por el castillo feudal sin derramar una sola gota de sangre.
Por último, vale la pena destacar que cada una de las historias ha sido creada por un mangaka distinto, y es por eso que las narrativas se sienten como células individuales. Uno de ellos por ejemplo es Gosho Aoyama, mundialmente conocido por ser el creador de Detective Conan (Meitantei Konan).
Un sistema de combate no aggiornado
Para desgracia del juego, todo lo bueno que ofrece con sus historias y cómo trabaja cada una de ellas, sumado al grandioso trabajo audiovisual realizado para llevar al título a un formato 2D-HD, no fue acompañado por el sistema de combate, que se siente como un juego de otra generación.
Las luchas se llevan adelante en un tablero plano, sin que el ambiente/entorno afecte los movimientos como supimos ver en Triangle Strategy, donde nos moveremos posicionalmente para hacer frente a uno o varios enemigos. Cada uno de los movimientos va cargando una “barra de energía”, que permite realizar más de un ataque por turno si es que manejamos los desplazamientos de forma eficiente.
Las mecánicas clásicas de los JRPG están todas presentes en Live a Live: subir de nivel a nuestro héroe o conseguir objetos y desbloquear nuevas técnicas a medida que vamos avanzando por cada capítulo. Sin embargo la ejecución de poner todo esto en práctica termina en una sobresimplificación de la lucha en la que terminamos decantándonos por los mismos dos movimientos siempre, llevando a que haya muy poco de planeamiento y estrategia.
Por otro lado el juego tiene momentos donde nos descoloca al enfrentarnos a enemigos notoriamente superiores, obligándonos a dar marcha atrás y grindear hasta poder hacerle frente a dicho combate. Por ejemplo durante la historia del Samurai hay enemigos al principio que son casi imposibles de vencer si antes no damos unas cuantas vueltas y derrotamos esbirros de menor envergadura.
Además otro pecado es la repetición de las luchas: en cada escenario nos enfrentamos constantemente a los mismos enemigos en loop, algo notoriamente desgastante y monótono luego de 4 o 5 combates. Por suerte el patrón se rompe a la hora de enfrentar a los bosses, que pese a no ofrecer una excesiva resistencia, sí son una bocanada refrescante de aire, invitándonos a cambiar la estrategia respecto a los combates convencionales
Una reinvención gráfica absoluta
Square Enix ya demostró lo que el 2D-HD puede hacer por un juego combinando la magia del pixel-art con un profundo y detallado trabajo de modelado, y eso es algo que queda reflejado en Live a Live. De hecho hace pocas semanas el estudio responsable de Final Fantasy explicaba por qué no había tantos juegos utilizando esta apuesta gráfica.
Desde la profundidad que añade a los escenarios hasta incluso las cutscenes con cambios de plano y tomas imposibles de pensar para 1994, la reimaginación artística que propone esta remake es algo brillante que permite a un juego de hace casi treinta años sentirse vigente y poder disfrutarlo en una consola como Nintendo Switch.
El cuanto a la banda sonora, la responsabilidad cayó sobre los hombre de Yoko Shimomura, compositora de la saga Kingdom Hearts (2002) y Legend of Mana (1999), y el paso de los años solo la ha tratado como si esta fuese una botella de buen vino, conservada en perfecta forma para disfrutarse hoy, 28 años después de envasarse.
Conclusión
28 años esperamos para disfrutar de Live a Live en Occidente, pero Square Enix supo compensarlo con un soberbio ajuste gráfico. El 2D-HD no hace más que revitalizar una aventura cuya historia se siente aún vigente y más viva que nunca. Si bien el sistema de combate no acompaña el gran trabajo hecho por el estudio para aggiornar esta obra, tampoco es que no podamos disfrutarlo, simplemente que los paladares más quisquillosos pueden llegar a sentir en la lucha el paso de los años.
Por otro lado, si hoy el desenlace de esta aventura sigue siendo algo ejecutado a la perfección, nos cuesta imaginarnos cómo habrá reaccionado aquel que lo disfrutó por primera vez en 1994, ya que casi treinta años después Live a Live sigue siendo un must-play de los JRPG.