Humble Games y Black Mermaid fusionan en Moonscars la base de los metroidvania con el abc de los souls-like en una aventura simple en sus controles y desafiante en su jugabilidad.
Los metroidvania y los souls-like son sub-géneros que con el paso de los años cobraron cada vez más popularidad y, por consecuencia, de tanto en tanto los vemos fusionarse para ver híbridos que mezclen sus principales conceptos.
Bajo esta premisa, Black Mermaid junto a Humble Games lanzan Moonscars, una oscura propuesta en 2d y un pixel art muy modesto y por momentos poco atractivo, pero que va a tono con lo su narrativa: un mundo desolado por la guerra y una particular protagonista en búsqueda de respuestas, con varios giros interesantes y personajes enigmáticos.
Dentro de esta ambientación, una jugabilidad súper sencilla como exigente, en donde la progresión es paulatina y su evolución no hace la diferencia para inclinar la balanza dentro del combate: esquivar y atacar es la ecuación que repetiremos casi siempre. Lo que gana en personalidad, lo resta en la falta de un pulido claro en su jugabilidad y propuestas que termina dejando un gusto particular.
Cada victoria, un paso más cerca de la verdad.
Uno de los principales atractivos de Moonscars es el entramado de su historia y cómo teje un rompecabezas con la inclusión de los personajes secundarios. Encarnamos a Irma La Gris, una guerrera ensamblada en arcilla y sangre que es exiliada por su creador y no solo parte en búsqueda de respuestas, sino también de sus antiguas camaradas. Este periplo también se envuelve en una particular amnesia que sufre la protagonista: ¿Por qué está hecha de arcilla?, ¿por qué vuelve a la vida cada vez que muere?, ¿por que sus antiguos aliados ahora la tratan como una enemiga?
Poco a poco el rompecabezas comienza a tomar forma, en un relato que guía su norte en el autodescubrimiento y el sentido de la vida, el propósito de los creadores en el universo y un mundo plagado por la oscuridad, la corrupción y el nihilismo. Obvio que podemos saltear los diálogos y solo dedicarnos a explorar y combatir enemigos, pero si nos ponemos a prestar atención a los diálogos y cómo la propia protagonista abandona ese carácter ingenuo para tomar cada vez más cartas en el asunto.
La ambientación traspasa la pantalla desde el primer momento, y su opresión logra conectarnos con la vivencia que atraviesa Irma La Gris. La paleta de colores, que matiza entre el monocromo y el contraste del rojo, y el diseño tanto de escenarios y personajes funciona como trampolín directo a esta debacle sensorial.
Desde el plano jugable, Moonscars no se mueve un ápice de los preceptos metroidvania/souls-like más básicos, pero aquí y allá intenta marcar esa sensación de personalidad e identidad propia. Los primeros compases de esta aventura, además de funcionar como tutorial, también son un verdadero desafío: los controles no tienen un timing de respuesta completamente pulido, así que hay que manejar muy bien los 4 movimientos medulares: saltar, atacar, parry y el esquive. Esta suciedad con el joystick en las manos funciona adrede para no sacar una ventaja adicional con Irma, personaje que aprovechará sus habilidades de arcilla para destruir a todo lo que tenga a su paso.
Irma cuenta con una barra de vida y una barra de energía que, además de funcionar como medidor de consumo para las habilidades también tiene una función extra, ya que es la única forma de poder regenerar la vida de la protagonista hasta llegar a un nuevo punto de control. Esta “barra de icor” se recarga a base de golpes y otorga de esta forma una capa de complejidad de los combates, porque si lo abusamos de este recurso para utilizar las habilidades especiales, corremos el riesgo de no tener suficiente carga para curarnos. La progresión neta del personaje se logra obteniendo items que aumentan tanto la barra de vida como de icor, ya que no hay un leveleo ni stats que aumentan las características pasivas.
En cuanto a las habilidades, tenemos un amplio abanico de habilidades que se obtienen utilizando polvo de hueso, la moneda corriente que desprenden los enemigos al morir. Casi todas las técnicas aprovechan el uso de la arcilla para proponer diferentes variantes, ya que solo se puede tener activas 2 en simultáneo y su variedad marca un poco el estilo de combate que propongamos. Podemos disparar proyectiles, lanzar poderosas ondas expansivas, imbuir el arma con veneno, invocar demonios de arcilla o también generar una copia nuestra que funcione como aliado.
Las técnicas a desbloquear son el punto más diversificador de todo lo relacionado al combate, algo que no puede evitar caer en lo repetitivo debido a lo simple de su fórmula: solo contamos con un arma principal y un puñado de armas secundarias que podremos ir cambiando, ya sea bajo el uso de un item en particular o tras activar un nuevo punto de control. Salvo accesorios, tampoco contamos con objeto para equipar, entonces todo se termina reduciendo a modificar las habilidades que usamos para imprimir un poco de frescura a unos combates que son completamente exigentes sin importar la fase del juego en la que nos encontremos.
Esa exigencia desmedida se transforma, dentro de algunos tramos, en situaciones frustrantes: de un checkpoint a otro podemos atravesar largos trayectos, que además de enemigos tienen trampas, así que también hay que estar acostumbrados a morir; algo que trae consecuencias directas a la dificultad. Como lo indica el título, la luna tiene una fuerte injerencia tanto en la trama como en la jugabilidad y, si morimos, la luna se volverá roja: esto significa que los enemigos se volverán más fuertes pero también recibiremos una mayor cantidad de polvo de huesos para farmear habilidades o comprar accesorios a determinados npc.
Los combates, por la poca variedad misma de las armas y lo limitado del uso de las habilidades, son un desafío en sí mismo. La variedad de enemigos propone una danza de esquives y parry para evitar golpes casi en todas las direcciones, y en los escenarios finales estaremos enfrentando de hasta 5 a 7 de criaturas en simultáneo, sin contar los que tienen habilidades de invocación. Esa adrenalina que genera estar esquivando y atacando logra compensar a duras penas lo repetitivo de su fórmula.
Pero al final del día, esta dificultad impresa en el juego también se mantiene latente porque el arma principal, una espada que acompaña en todo momento a Irma, no tiene forma de mejorarse salvo con algún que otro accesorio, y los enemigos aumentan paulatinamente su resistencia, haciendo que sí o sí tengamos que golpearlos de forma constante para recargar el icor y derrotarlos con las habilidades especiales, que tampoco son excesivamente poderosas.
Los bosses por su parte, logran también tener su propia identidad no solo en diseños sino también en patrones de ataque; y también cuentan con una dificultad bastante exigente.
Para la exploración, Moonscars exhibe su capa más plataformera, y aprovechando que Irma puede escalar paredes – y más adelante sumar alguna técnica como el super dash – el diseño de escenarios es escabroso y vertical, con bifurcaciones y caminos, interconectando algunos puntos cuando logramos abrir algún paso anegado. El escenario también es un enemigo más: trampas de pinches y algunos precipios decoran un escenario macabro y oscuro, que logra acompañar esa soledad que lleva de la mano a la protagonista.
Cada vez que llegamos a un nuevo checkpoint, aparece uno de los puntos diferenciadores de Moonscars. Estos puntos de control son espejos que permiten visitar otros espejos activados y también nos transportan hacia el taller, lugar donde los diferentes NPC que conocemos hacen acto de presencia para dialogar, vendernos items o pedirnos alguna que otra quest secundaria. Pero también sucede que, cuando llegamos por primera vez a un espejo nuevo, al retornar al mundo una clon de nosotros aparece para enfrentarnos; algo que forma parte de la historia del juego – y que no tiene sentido spoilear -; una vez derrotada, podremos activar una nueva arma secundaria que acompaña la que lleva en todo momento la protagonista. Pero no solo cambiamos el arma, también se reinician las habilidades pasivas que boosteamos subiendo los 4 niveles de poder que acumulamos derrotando enemigos, limitando claramente la progresión del personaje.
Conclusión
Moonscars es una aventura opresiva, con personajes atractivos y una ambientación que funciona como un imán. Su historia es uno de los puntos más fuertes y la que mantiene viva el interés de llegar hasta el final. Ese deseo de saber la verdad es un paralelismo de lo que le sucede a Irma La Gris, protagonista de este relato; una protagonista con la que moriremos tantas veces hasta perder la cuenta; pero como dice su premisa; cada muerte es un aprendizaje y cada victoria es un paso más cerca de la verdad.
A nivel jugable, tiene muchas limitaciones que son compensadas a largos ratos por las estrategias que tácitamente propone en su combate y una diseño de niveles tan atractivo como su ambientación, en una duración que oscila las 15 horas de duración.
Ese puñado de buenas intenciones y su oscuro relato no logra levantar por momentos, un juego que roza entre lo rutinario y tedioso; pero que a fin de cuentas es otra opción más dentro del nutrido mundo de los metroidvania/souls-like.