Tokyo RPG Factory sigue experimentando con sus propuestas y ahora nos trae Oninaki, una aventura que apuesta a una narrativa madura pero con una jugabilidad irregular.
Tokyo RPG Factory es una pequeña desarrolladora que se desprende explícitamente de Square Enix. Esto representa que parte de sus equipos de trabajo están enfocadas en esta división, que apuesta a títulos de calibre menor pero que intentan aportar un giro diferente a los rpg actuales.
Chrono Trigger, I am Setsuna y Lost Sphear (producciones menores que tuvieron recepciones irregulares) fueron las primeras obras de la desarrolladora, que ahora apuesta a sumar conceptos de hack n’ slash a la fórmula con Oninaki, un rpg que tiene una premisa argumental llena de matices y una jugabilidad atractiva en sus primeros compases, pero que con su desarrollo comienza a desdibujarse por complicaciones que van desde su linealidad hasta sus conceptos de progresión de personaje.
Salvando las almas errantes
El universo de Oninaki mantiene los tintes bellos y dramáticos que tienen como vara estandarizada todos los rpg de procedencia oriental. El protagonista de turno es Kagachi, miembro de los Veil Watch, una organización que se encarga de guiar a las almas perdidas a su descanso eterno y reencarnación a posteriori, un concepto que se presenta como eje central de todo lo que va sucediendo a nivel narrativo.
Estos Watchers tienen la capacidad de alternar entre el mundo de los vivos y un plano previó al más allá en el que estas almas todavía están aferradas a sus seres queridos. Si permanecen mucho tiempo en dicho lugar se transforman en demonios y criaturas, bautizadas como Daemons, que como detallaré más adelante algunos de ellos se convertirán en nuestros principales aliados.
Si los que sufren la perdida de una persona que estimaban todavía cargan con un peso emocional (penas, arrepentimientos, tristezas, etc), estos espíritus no pueden descansar en paz y buscar la anhelada reencarnación, es por eso que la organización se rige como un ente no solo regulador sino que además aportan esa justicia divina para ayudar a los que necesitan encausar su rumbo esotérico.
Bajo este planteamiento, el juego comienza sus primeros minutos con un Kagachi joven, que sufre la perdida de sus padres y la explicación de su futuro mentor como Watcher la importancia de aliviar la pena y dejar ir a los familiares fallecidos, para que puedan encontrar el camino a la reencarnación.
Su incorporación a esta organización vuelve al protagonista un personaje frío, distante, y de pocos sentimientos fraternales, algo que va mutando cuando se encuentra con Linne, una misteriosa nena que conoció en su infancia y se volvió a reencontrar años después con un propósito que acompaña parte de la narrativa dentro de un relato en el que se empiezan a involucrar peligrosas fuerzas que utilizan el poder de la muerte y la reencarnación con fines políticos.
Oninaki, bajo estos conceptos, se aleja de las historias más “coloridas” y apuesta por un argumento más maduro. No solo es un relato sobre la vida y la muerte, sino cómo llevamos el duelo y la perdida de nuestros seres queridos, cómo dejar la tristeza atrás y abrazar el recuerdo con cariño. Lamentablemente, todo lo que se enarbola durante las primeras horas se deshace en su poca profundidad de los personajes secundarios. NPC con los que interactuamos y tienen un trasfondo tan simple como circunstancial, no hay una invitación a conocer más sobre de ellos y el lore al que podemos acceder desde el menú es muy escueto.
Eliminando criaturas con la ayuda de los Daemons
La jugabilidad de Oninaki coquetea en todo momento con el paralelismo entre el plano de los vivos y los “muertos”, por lo que la exploración de todas las zonas del juego permitirán recorrer ambos mundos en el que encontraremos secretos, enemigos y sidequest que le impregnan dinámica a una propuesta que choca de frente con la progresión del personaje.
Kagachi tiene estadísticas que van aumentando en base al leveleo (ataque, defensa, velocidad e inercia, que si bien el juego nunca lo explica vendría a ser la solidez defensiva del personaje para resistir golpes y la capacidad que tiene para hacer ataques más potentes), pero la verdadera modificación de las técnicas y los stats se verán reflejados con el Daemon que tengamos equipados. Este aliado (que iremos sumando en cantidad a medida que vayamos progresando en el juego) cambiará el arma que podremos usar y un parcial de las estadísticas, potenciando la vitalidad, la cadencia de golpes o la posibilidad de hacer críticos.
Cada Daemon cuenta con su propio árbol de habilidades y el juego nos permite equiparnos hasta 4 en simultáneo, cambiando con el analógico derecho (en el caso de la versión de PlayStation 4 que fue la utilizada para esta review). Para ir completando el árbol individual de estos aliados tendremos dos maneras: primero utilizándolos, ya que al matar enemigos con el personaje equipado conseguiremos piedras que equivalen a puntos de habilidad. Después, encontraremos en cofres y completando sidequest unos items que le suman 1 PH a cualquier personaje de manera indistinta.
En cuanto a la equipación de items, Oninaki prescindé completamente de armaduras y accesorios, por lo que solamente forjaremos y encontraremos armas específicas para cada Daemon (espada, hacha, puños, guadaña, cadenas, e incluso también garras para un lobo, entre ptrps). ¿Dónde radica el problema? Bueno esto empieza generarse cuando, ya en una parte avanzada del juego, encontramos un nuevo aliado, el cual comienza con el árbol de habilidades completamente pelado, sin técnicas especiales y con su arma más básica. Esto entorpece radicalmente toda el planteamiento de progresión que plantea el juego y constantemente tendremos que revisitar zonas con enemigos más débiles para farmear.
Lo que parece divertido termina siendo por prolongados momentos radicalmente frustrante, y es muy probable que terminemos gran parte del juego con el mismo cuarteto con el que nos sentimos más cómodos. Tener 4 Daemons para equipar al mismo tiempo permite a su vez mechar los estilos de combate y sus técnicas, para cuando tengamos que enfrentar a numerosos enemigos o un boss duro de vencer o que requiere de ataques a distancia.
El combate no es por turnos sino que adopta esa versatilidad hack n’ slash en terrenos abiertos, sin ninguna pausa de por medio. Hasta que no tengamos los Daemons equipados con varias habilidades, los movimientos serán simples y hasta incluso toscos, ya que solo contamos con un botón para golpear y después podremos sumarle 4 skills por personaje. Esto vuelve a reincidir con ese choque en la progresión de la que mencionamos recién, lo que vuelve tedioso tener que entrenar a los personajes nuevos, más aún teniendo en cuenta que en las zonas más avanzadas los enemigos son bastante poderosos.
La variedad de los enemigos no son tantos como uno piensa cuando exploramos las primeras zonas pero Oninaki cuenta con 3 niveles de dificultad que se pueden cambiar en todo momento. Además de presentar criaturas más poderosas, aumentará la cantidad de loot que dropean los demonios, una cuestión necesaria si queremos tener a todos los Daemons leveleados y con sus mejores armas.
No existe una exploración abierta, sino que desde la ciudad principal (y única de todo el juego) se irán desbloqueando las quest principales, que nos llevarán a diversas regiones que podemos elegir en un mapa con el cursos. Cada una de estas zonas cuenta con un mapa lineal que tiene su vertiente tanto en el plano de los vivos como de los muertos, por lo que hay un doble barrido del escenario para conseguir experiencia e items.
Resulta curioso que la ciudad principal tenga una nula interacción. Los habitantes bien si tienen alguna que otra linea de diálogo (algunos directamente no podemos ni hablarles), no hay comercios porque tampoco hay una moneda con la cual realizar transacciones, únicamente contaremos con un pseudo hérrero que forjará nuevas armas reciclando las que ya tenemos, también nos ofrecerá la posibilidad de upgradearlar y de sumarle piedras potenciadoras si estas lo permiten.
Estéticamente correcto
Por tratarse de un título de presupuesto modesto, Oninaki tiene un apartado artístico atractivo y cuidado. Sin relucir mucho en el diseño de los personajes (a excepción del diseño de los Daemons en el menú que son brillantes), cuenta con una bonita paleta de colores, con unos escenarios bien logrados que logran imponer esa diversidad que no ostentan los enemigos, aunque sí tiene algunos bosses interesantes.
Conclusión
No puedo decir que Oninaki sea un paso en falso para Tokyo RPG Factory. Hay ideas interesantes y una apuesta por un relato de aristas más dramáticas. Sin embargo, los metodos para llevar a cabo el desarrollo del juego entorpecen constantemente con el disfrute y lo aceitado que debe estar un rpg con el fin de no estancarse.