People Can Fly amplia la base de contenidos con Worldslayer, la ambiciosa expansión de Outriders que le da un mayor sentido al endgame.
Outriders debutó el 1 de abril de 2021 con una premisa muy clara: posicionarse como un shooter-looter hecho y derecho, pero aprovechar la fuerte vertiente rpg, apoyada en sus clases de personaje, para ofrecer una propuesta que tenga lo mismo de visceral que de estratégico.
En los papeles, el juego cumplió con su objetivo, pero gran parte de sus falencias estaban apoyadas en la progresión de nuestro héroe y, fundamentalmente, algo que resalté en la review del año pasado: “el contenido post-lanzamiento será clave para la vida útil del juego”.
Más de un año después de su lanzamiento, Worldslayer viene a corregir esos errores con tres aristas bien definidas: una extensión de la campaña que tiene autonomía propia, una redefinición de todo el endgame y hay mejores recompensas por las oleadas de enemigos que enfrentaremos, tanto en loot como en progresión y habilidades.
Robusteciendo el corazón de Outriders
La campaña principal de Outriders, con sus repeticiones en sidequest y escenarios poco inspirados, me había parecido redondita, pero luego de eso todo el contenido endgame, con las exploraciones y el loot de rareza legendaria no era el impulso que esperaba para seguir enganchado con el juego. Como contrapunto directo, Worldslayer, desde el vamos, es un shock de adrenalina para reinsertarnos en Enoch, hayamos jugado o no desde el año pasado. Esto sucede porque al comienzo de la partida el juego nos consulta si queremos utilizar el personaje que ya tenemos creado o utilizar uno nuevo y arrancar desde el nivel 30, algo que también es una invitación para probar alguna clase nueva.
Desde una vista macro, Worldslayer es una nueva campaña en entornos no explorados dentro del planeta Enoch, misiones principales y sidequest, que nos llevará hacia un intento para evitar la destrucción de este mundo en una duración aproximada de 7/8 horas. Acá no hay nada “distinto” que no se replique en la campaña principal: este incipiente peligro es una excusa para conocer nuevos personajes, ampliar el bestiario con criaturas de diferentes tamaños y colores que llegarán en brutales oleadas cada vez más exigentes y desafiantes. En esta ecuación People Can Fly decidió no modificar el recorrido correcto de la forma de ejecutar el desarrollo de sus misiones y tareas, pero sí “redefinió” qué nos atribuye el juego como compensación ante tanto alienígena exterminado.
La progresión del personaje dio un vuelco radical de 180°. Para empezar, la cantidad de loot que agregaron es hermosamente una locura: desde armas con sus respectivas rarezas – principalmente las legendarias que tienen diseños espectaculares y únicos – hasta todos set nuevos de armaduras, cada uno apuntado principalmente a fortalecer las virtudes de la clase que elijamos. La distribución y recompensa del loot también se vio modificada; ahora las raids del endgame nos dan mejores bonificaciones pero también el dropeo durante el curso de las misiones tiene un valor de mayor calidad: Outriders quiere recompensarnos de verdad después de hacernos transpirar.
Todo ese loot que recibimos se complementa con la renovada progresión de personaje que le suma una capa adicional de rpg e identidad al personaje. En primera instancia se añade un segundo árbol de habilidades, llamado PAX, que agrega más habilidades por encima del límite de nivel 30 que tenía nuestro personaje en la campaña base.
A este árbol se le suman los Niveles de Ascensión, que añaden 20 técnicas pasivas para boostear. Acá podemos decidir si subir puntos al daño crítico del arma, a la potencia de fuego o el poder de las habilidades, entre otros. Es importante resaltar que cada clase tiene sus habilidades individuales puntuales. Por ejemplo, en el caso del Devastator – mi clase predilecta – tiene varias habilidades asignadas a la recuperación por golpe y a cuestiones defensivas, propias de su adn más tanque que tiene por sobre otras opciones. El límite de Ascensión máximo es 200, lo que implica una buena cantidad de horas garantizada para definir la progresión del personaje.
Con este impulso para llevar al personaje más allá de los limites actuales, ¿cómo se sostiene todo a nivel contenidos? Y acá People Can Fly vuelve a dar en la tecla, con un renovado endgame que mejora sustancialmente la repetición que veíamos durante la campaña original. Las pruebas de Tarya Gratar son una suerte de mazmorra con fuerte toques roguelikes en donde se puede conseguir loot de calidad más elevada (y preferencial, porque cada una de las salas por las que elegimos avanzar anticipamos el tipo de recompensa que podemos recibir), al mismo que tiempo que ajustamos la dificultad y el nivel de los enemigos. Un toque diferente a lo que nos propone Outriders en sus dos campañas y que, si bien constantemente todo se resume a destruir oleadas de enemigos, tiene una vibra diferente en la forma de encararlo.
Obviamente no es la propuesta más inspirada dentro del mercado, pero las pruebas de Tarya Gratar con el anterior contenido previo de post-campaña hacen de Outriders una entrega mucho más robusta y con un aspecto rpg mucho más notorio dentro de todo el looteo constante.
Conclusión
Outriders Worldslayer viene a impulsar una propuesta original cuanto menos interesante pero que, más allá de su campaña, necesitaba un empuje adicional, y People Can Fly no solo lo hizo con más y mejores contenidos, sino que también mejoró su sistema de progresión, invitando a llevar al personaje más allá de los límites, pero principalmente con un nivel de detalle en la distribución de las habilidades activas y pasivas que se apalanquen en la forma que jugamos.
En las partes donde hace agua, como su narrativa inconsistente o una campaña que le falta esa diversidad de contenidos sin sentirse repetitiva, emerge todo su potencial por una jugabilidad sólida y un nivel de desafío que escala de forma progresiva, algo que también mejora de forma exponencial si jugamos de forma multijugador.
Queda en evidencia, después de Worldslayer, que si Outriders no era el juego que buscabas, esta expansión no va a cambiarte de opinión, pero esto también funciona en la dirección opuesta: si las aventuras en Enoch te gustaron, acá la vas a pasar muy bien.