Sloclap toma todo lo aprendido en Absolver para hacer de SIFU una de las propuestas más disruptivas de los últimos tiempos. Un juego que te lleva de la mano solo lo justo y necesario.
Gran parte de la generación +25 que se crió con videojuegos bajo el brazo tuvo a los beat ‘em up como un género recurrente para pasar horas y horas con amigos, hermanos o solos en la inoxidable Family, el SEGA o un poco más acá en el tiempo con la primera generación de PlayStation. Final Fight, Streets of Rage, Double Dragon, Fighting Force, y la lista es interminable.
La fórmula de “Yo contra el barrio” se exprimió por zonas, formatos y temáticas de todos los colores, pero siempre hay un disruptivo que le da una vuelta de tuerca a la ecuación. Y de esta premisa parte SIFU, una aventura justamente beat ‘em up pero que es mucho más de lo que aparenta.
La propuesta viene a cargo del equipo de Sloclap, un pequeño estudio francés que salió a la cancha en 2017 con Absolver, una aventura online que tiene un poco de su esencia en SIFU: un fuerte componente en artes marciales, técnicas visualmente espectaculares, un ritmo ascendente y, por sobre todas las cosas, busca que no toques todos los botones para ganar.
SIFU se encuentra disponible en PlayStation 4, PlayStation 5 y PC.
Una búsqueda de venganza, aunque nos lleve toda la vida
Si buscabas una aventura de acción que vaya directo al hueso sin vueltas, es muy difícil que la propuesta de SIFU no te compre desde el vamos. 8 años después de presenciar la muerte de nuestro padre, emprendemos al mejor estilo Kill Bill un viaje de vendetta y muerte, para asesinar a los 5 miembros de un poderoso clan, cuyo líder era ni más ni menos que discípulo de nuestro progenitor. Una premisa que parece un gran y enorme cliché pero que, en las diferentes piezas de su rompecabezas, tiene un atractivo por sí mismo.
La visión y perspectiva del protagonista es única: dedicar su vida a cumplir esta misión de venganza y para ello abrazará al kung-fu como arte supremo para llevar a cabo su plan que en la teoría no tiene un gran ingenio. Porque no solo se trata de enfrentar en un combate a muerte a este quinteto letal, sino que para que llegar a ellos tendremos que atravesar locaciones plagadas de enemigos que no solo vienen en cantidad sino en calidad. La gracia de SIFU tiene un toque tan souls-like como exigente: cualquier 4 de copas puede llevarnos al más allá.
La idea de que nuestro protagonista envejece con cada muerte no se acopla al 100% dentro de la dinámica de la historia, pero sí se ejecuta a la perfección en su estructura jugable y cómo nosotros vamos experimentando con SIFU.
En la dinámica y combate de esta aventura – el gran atractivo de esta propuesta – conviven de forma armoniosa dos estilos bien marcados: el vértigo de los beat ‘em up y la disciplina de los souls-like. Es una danza de movimientos coreográficos y brutales, pero que requieren de la paciencia y la doctrina de analizar a los enemigos para entender cuándo es prudente atacar y cuándo conviene esperar un ataque para contra-atacar.
El juego cuenta con un sistema de parry muy similar a Sekiro: Shadows Die Twice, en vez de tener “energía”, tanto el protagonista como los enemigos disponen de un medidor de postura, que al romperse deja una ventana de vulnerabilidad para ejecutarlos o darles una buena cantidad de golpes. Esta capa de profundidad es el elemento diferencial y el que le agrega esta dosis de dificultad extra al juego, rompiendo los patrones de los clásicos beat ‘em up de la generación dorada: no nos podemos abrir paso derribando todo a nuestro paso sin pensar.
El protagoniste – porque podemos elegir si es hombre o mujer, de forma indistinta, al inicio de la partida – comienza su periplo de vendetta a los 20 años y lleva consigo un misterioso amuleto compuesto por 5 monedas con insignias. Cada una de ellas no solo representa las diferentes décadas de vida que tiene el personaje, sino también las habilidades que podemos adquirir a base de experiencia, cada una con su propio limite. Es decir, hay habilidades que solo podemos aprender hasta los 30, otras hasta los 40 y así hasta superar la barrera de los 70 años, y una vez que morimos superando esta edad llegamos al final de la run.
Las habilidades – que son básicamente algunos adiciones a combos, mejoras en el parry y técnicas que rompen el bloqueo – se pueden adquirir de forma temporal o, si colocamos una mayor cantidad de experiencia, se consiguen de forma permanente para nuevas partidas. Más allá de que estas habilidades dan un plus de ventaja, ninguna es disruptiva y cambia el curso de los combates, porque en SIFU no nos volvemos más fuertes con habilidades poderosas, sino con el aprendizaje mismo que implica el juego.
SIFU nos obliga a aprender los movimientos de los enemigos y afinar el sentido de los reflejos. Golpear por golpear es el equivalente a dejarnos a merced de una hermosa patada enemiga o una lluvia de golpes que terminan rompiendo la postura. Pegar sin un sentido de la estrategia funciona hasta el primer nivel, donde hay una cierta contemplación para que conozcamos la dinámica del juego, pero las contemplaciones terminan ahí. Luego de eso hay un filtro muy grande y una barrera que puede resultar frustrante si no estás preparado para dedicarle tiempo, paciendo y disciplina a las reglas del juego.
El juego también tiene su propia cuota de rogue-lite. Al perder la partida no solo tendremos en nuestro haber las habilidades que hayamos adquirido de forma definitiva, sino que podremos recomenzar la partida desde cualquier nivel que hayamos llegado con la edad más baja en esa instancia. Es decir, siempre empezamos el primer nivel con 20, pero si avanzamos al segundo con 45, podemos empezar de ahí con esa edad. La gracia reside en lograr bajar esos mínimos para llegar al quinto nivel con la menor edad posible (de hecho, hay trofeos que invitan a ganar el juego con menos de 25 años).
Un detalle no menor es que no se nos agrega de a un año por muerte. Cuando perdemos, el contador de muertes aumenta en uno, y si no ganamos combates que reduzcan el contador cada que envejezcamos lo haremos en números exponenciales, pudiendo llegar a veces a sumar hasta 9 o 10 años por partida. Envejecer no solo se traduce en un mero cambio estético: cada cambio de década nos aumenta la fuerza, pero en consonancia la salud se reduce.
Las primeras horas con SIFU son una besada de lona constante, es inevitable sentir frustración o indignación en las primeras runs y ver cómo llegamos arrastrándonos con más de 60 años y ni llegamos al ecuador de la aventura. Sin embargo, partida tras partida van quedados esquirlas de aprendizaje, movimientos que nos acordamos y empezamos a utilizar a nuestro favor. Los patrones de ataque pasan de ser impredecibles a legibles y es hermoso ver esa evolución inconsciente en nuestros movimientos.
Lo que nos parecía imposible hace 2 horas ahora lo podemos resolver en cuestión de instantes: vernos encerrados entre 6 o 7 enemigos durante las primeras incursiones es sinónimo de envejecer una década, pero cuando vemos que podemos esquivar todos los golpes y bloquear con un timing de relojería suiza cada uno de los ataques que llegan a 360°, la sensación es hermosa.
Los bosses, por su parte, son un capítulo aparte. Los 5 enfrentamientos son un culto a la paciencia y la disciplina. Si machacar botones para combatir a esbirros ya era excluyente con las hordas de enemigos, enfrentar a los jefes con esa táctica es un game over definitivo. La táctica predominante en este caso es sí o sí es romper su postura, lo que cambia en cada ecuación es el cómo. ¿Conviene esquivar y contraatacar?, ¿atacamos primero y esperamos un parry de forma sincrónica? Cada boss tiene sus patrones y a priori parecen imbatibles, pero los puntos débiles y flaquezas están ahí, esperando ser descubierta con la estrategia correcta.
Las locaciones del juego nos llevarán por fábricas, un boliche, un museo, una torre descomunal y un santuario. El patron de los enemigos y la cantidad no es procedural sino que aparecen y se manifiestan de la misma forma. Sin embargo, para romper con la monotonía, el diseño de las zonas tienen diferentes caminos y vertientes, que en primera instancia tendrán accesos bloqueados, pero iremos encontrando llaves, tarjetas y códigos que los mantendremos en futuras partidas.
Estas bifurcaciones habilitan atajos y trayectos más cortos para llegar al boss de la forma más fresca posible, sin tener que atravesar grandes enfrentamientos y evitar perder años de vida. Esta limitada exploración también nutre al lore del juego, ya que iremos encontrando información sobre los enemigos y el negocio que hay detrás del clan.
Con una jugabilidad completamente fluida y un aluvión de enemigos que vienen de todos lados, uno de los principales puntos de mejora en SIFU es su cámara. No es algo completamente determinante, pero por momento la posición de la misma resulta completamente incómoda en los enfrentamientos y no nos ofrece una correcta visibilidad en las batallas. Ojo, así como la cámara es una molestia el desarrollo de los niveles tienen una puesta en escena y unos cambios de perspectiva cinematográficamente hermosos, buscando romper constantemente la estructura y alimentando la tensión en la previa de cada desafío.
Bajo las reglas de su propio estilo artístico, SIFU se ve y se juega como una seda, algo vital para hacer co-existir los reflejos con la propuesta del juego. En la versión de PS5 – que pudimos analizar – no hubo bajones de fps y la respuesta del DualSense es bellísima y muy completa por tratarse de un título third party. No hay respuesta de gatillos porque el R2 y L2 tienen una función relativa – uno funciona para esquivar y otro para ejecutar las habilidades que rompen defensas – pero sí hay una vibración focalizada hermosa, algo que se implementa muy bien con la musicazalización del segundo y cuarto nivel, respectivamente.
Conclusión
Recién estamos a mitad del segundo mes de 2022, pero con seguridad puedo asegurar que SIFU se cuela dentro de los candidatos a mejores juegos del año. Una aventura disruptiva, con una curva de aprendizaje intangible en habilidades pero sí en la destreza del joystick. Es desafiante, complejo pero no imposible.
No quiero caer en la terminología de “no es un juego para cualquiera”, porque podemos ver las mejoras rápidamente después de algunas runs. Y también hay una satisfacción, no solo en sentirnos Bruce Lee o IP Man, sino en ver cómo mejoramos la performance de los niveles, para llegar con una mayor juventud a las instancias finales y cumplir con nuestra eterna vendetta.