Souldiers nos mete de lleno en una aventura en 2d, donde la resiliencia y la habilidad de nuestro personaje se combina con un bellísimo pixel art.
Los metroidvania actuales todavía no han podido dar el salto disruptivo hacia adelante en cuanto a mecánicas y propuestas, pero no podemos quejarnos tampoco: en los últimos años el número de exponentes no solo creció en cantidad, sino también en calidad.
En este marco, Souldiers en su primera mirada se presenta como un metroidvania más en su concepción y estructura: una aventura con zonas interconectado y que nos llevará a revisitar diferentes locaciones más de una vez a medida que vamos adquiriendo nuevas habilidades que permiten acceder a lugar previamente inalcanzables.
Sin embargo, la propuesta de Retro Forge no solo oscila el adn puro del sub-género, sino que también le imprime una cuota souls (haciendo juego con el nombre del título en cuestión) que nos regalará momentos memorables contra jefes, pero también combates épicos contra varios enemigos en simultáneo.
Souldiers es una de esas propuestas que te queda grabada a fuego por el corazón propio que tiene, y lejos de reprocharle la falta de innovación, es un mimo al alma para todos los amantes del género. Eso sí, prepárense para morir, y mucho.
El campeón del Ragnarök
Souldiers no se olvida en ningún de los componentes rpg que enhebran su aventura y, gran parte de su encanto impacta desde el vamos, con una historia sencilla pero que abre la puerta a una narrativa que se desarrolla con el paso de las horas.
Nuestro protagonista forma parte de un ejército que cae derrotado y que, antes de ir al más allá, serán interceptados por una valkirya que les confiesa la existencia de un plano previo a la muerte, un mundo llamado Terragaya en el que es posible volver a la vida que conocían, aunque el periplo no será nada sencillo.
La historia, desde este punto, no se sostiene por la nula personalidad de nuestro personaje sino por el corazón y carisma de los diferentes npc y personajes secundarios que se cruzarán en el camino. Y personajes de todo tipo: los que están colaborando con nosotros para volver a nuestro mundo, pero también hay aquellos que llevan una vida pacífica en Terragaya y ayudarán a nuestro propósito.
Como todo buen juego con elementos de rpg, al comienzo de Souldiers podremos elegir una de las 3 clases que componen el juego. Una decisión que no solo es irreversible, sino que su elección depende excluyentemente del estilo de combate que mejor se adapte a nuestras habilidades. Si prefieren un estilo melee y con daño cuerpo a cuerpo, el explorador es la mejor opción; para habilidades a distancias con potencia elemental, el mago es la opción clara, y si buscán un híbrido la arquera es el mejor camino que pueden elegir. Cada uno de los personajes cuenta con su propia arma predeterminada así como también un contenido árbol de habilidades, que mezcla técnicas activas como pasivas.
Lo dinámico es que cualquiera de los 3 personajes que elijamos tiene sus ventajas y desventajas muy bien marcadas. El mago por ejemplo, tiene claro que el ataque a distancia es lo suyo, pero en muchos escenarios los enemigos se desplazan a gran velocidad y encima en espacios reducidos; así que el esquive constante es una opción obligada. Diametralmente opuesto sucede con el explorador/guerrero, que armado con espada y escudo busca constantemente el encuentro cercano; sin embargo, la versatilidad de enemigos aéreos y otros enemigos en tierra que cuentan con patrones de ataques completamente molestos terminan tirando a tierra las estrategias más tradicionales.
Y aquí también reside esa cuota de dificultad, ya que la progresión del personaje es semi automática: a medida que subimos de nivel, los stats se levelean por decisión del juego y no tenemos la libertad de asignar puntos como en rpg más tradicionales. Este elemento, no menor, delata la intencionalidad propia de Souldiers, donde no quiere olvidarse que es más un metroidvania y cobra mayor relevancia la verticalidad de su acción y la destreza con el joystick (o teclado) en las manos que el farmeo que pretendamos hacer. Levelear puede ser reducir esa cuota de dificultad ante algunos jefes, pero la propuesta pondera más las acrobacias que hagamos, tomando ventaja del diseño de los escenarios, y las habilidades que vamos aprendiendo durante el correr del juego – una vez que habilitamos el doble salto, el abanico de posibilidades en las batallas se modifica radicalmente -.
En souldiers no cambiaremos de armas durante la aventura, sino que según la clase que elijamos utilizaremos la misma en todo el juego, aunque sí con la posibilidad de boostearla a través de recursos. La diversidad quedará para las armas secundarias, que varían en función del rango, daño y algunas también con afinidades elementales, que terminan siendo las piezas clave para imbuir a las armas y plantarle cara a un bestiario plagado de enemigos de todos los colores y tamaños, que van desde tiernos perritos con armadura y martillo hasta ratas invisibles y esfinges que lanzan tornados de arena.
Párrafo aparte para el diseño de niveles, una arista siempre fundamental en los metroidvania. Souldiers no solo nos llevará de una punta a la otra para encontrar todos los cofres, coleccionables y secretos, sino que algunos de estos escenarios son gigantescos, con una demanda de varias horas para completarlo y no al 100%, porque siempre nos quedará una habilidad pendiente para acceder a un lugar y volver unas horas después. La verticalidad de sus escenarios y cómo logra mezclar la acción con las exploración plataformera es un deleite. Me hubieses gustado que la respuesta de los controles esté a la altura del desafío, pero te terminás acostumbrando después de una horas a esas imprecisión.
Entre mazmorra y mazmorra de alto volúmen de habitaciones, tendremos paramos o caminos un poco más de lineales, que además de conectar entre los diferentes biomas del Terragaya siguen siendo un nicho de secretos por descubrir.
Si un poco más arriba ponderábamos a los diferentes personajes secundarios y npc del juego, no es porque tengan un propósito estético o solo para rellenar el lore de la historia; muchos de ellos nos darán misiones secundarias para a cambio de jugosos botines y otros aparecerán en auxilio durante encuentros contra jefes. Las sidequest son partes fundamentales dentro de la progresión, porque sus beneficios varían entre monedas para comprar items y mejoras, así como también accesorios para equipar al personaje.
¿De qué van las misiones secundarias? Eliminar un enemigo especial; encontrar items o buscar elementos específicos en el escenario. Nada va variando de esa ecuación pero todas son una invitación a reexplorar un escenario, o ir en búsqueda de ese tan ansiado 100% que siempre presentan los metroidvania. Nada se siente como un relleno per se porque todo tiene una finalidad: desde boostear la vida, aumentar el mana o encontrar un accesorio rutilante, todo está emplazado para que explorar cada rincón del juego tengan su recompensa debida.
La duración del juego es, cuanto menos, relativa. Hay dos factores que cambian su dinámica: por un lado, si queremos completar cada unas de las misiones y secretos que ofrece el juego, pero también está el hecho de su dificultad; detalle no menor y que en algunas zonas nos demandará perder en más de un encuentro. Además, como buen soulslike, los puntos de controls son bastante escuetos y a veces, además de los complejos bosses que enfrentamos, hay extensas zonas plagadas de enemigos y trampas que pueden terminar siendo un gran dolor de cabeza. Dependiendo todas estas cuestiones, estamos ante una aventura que, como mínimo, llevará 30 horas completarla y un puñado más si queremos completar absolutamente todo lo que propone Souldiers.
El pixel art que vemos en Souldiers es una delicada pieza de arte a cada escenario nuevo que visitamos. Cuesta a veces ponerse a prestar detalle debido a los enemigos que enfrentamos, pero hay un trabajo detalladísimo para lograr que cada escenario se sienta diferente, y los colores que predominan en cada locación logren destacarse sin perder el foco del personaje ni lo que sucede en el entorno.
Conclusión
Qué lindo es encontrarse con propuestas como Souldiers. Juegos hechos con amor y pasión, pero intentando imprimir un toque personal en un género ya recontra explotado como los metroidvania. La dificultad no es un tema menor dentro de su propuesta y tendremos que armarnos de paciencia para perder muchas veces y aprender de esos errores.
Me deja esa espina la falta de pulido de algunos movimientos, pero a términos de contenido, dinámicas y diversidad en su exploración, estamos ante una de las grandes propuestas del año. Un híbrido que toma toda la base del género y le suma una fuerte capa souls-like, en una viaje que queda para la memoria.