Con una clara influencia de NiOh, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin busca su propia identidad revisionando los comienzos de la franquicia.
Final Fantasy es un nombre propio dentro de la industria de los videojuegos y sus miles de fanáticos (algunos más devotos que otros) tienen un amor inmaculado por las piedras fundacionales de la franquicia y las diferentes entregas que le siguieron.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin llega en el marco del 35° aniversario de la saga y qué mejor oportunidad que darle un lavado de cara a su historia original. Sin embargo, desde el momento de su anuncio, y lo que habían dejado en claro las diferentes demos que salieron en estos meses, es que este relato solo tomaría la premisa original (los 4 caballeros de la luz, el cuarteto elegido para devolverle la luz a los cristales elementales, derrotar a Caos y romper los bucles temporales) para dar una versión completamente lejos de cualquier tipo de seriedad que pueda tener el material original, pero que toma forma y sentido entrando a sus arcos finales.
Estos tintes de delirio narrativo se cimentan con una jugabilidad que tiene el adn al 100% de Team Ninja. De hecho, el juego bebe en sus características y estructuras las buenas prácticas de NiOh, fusionado con el lore de Final Fantasy y un sistema de trabajo aceitado para la verticalidad de sus combates.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin usa estas 2 cartas para tapar sus problemas técnicos y audiovisuales, y ofrece una aventura que no deja indiferente a nadie: ofenderá a los más puristas, sacará una sonrisa a los fanáticos y es una linda propuesta para los que buscan un rpg ligero de acción.
¡Caooooooos te encontraré!
Stranger of Paradise: FF Origin te indica, desde el vamos, que no se va a tomar en serio absolutamente nada del material original y, aprovechará el contexto de ser un spin-off para tomarse las licencias necesarias para darle su propio sentido a la historia.
La lucha heroica de los Guerreros de la Luz acá se ve solapada por un protagonista central, Jack Garland, que se roba los diálogos más hilarantes y una preponderancia en pose “si no sos Caos no me interesa dialogar con vos”.
Las primeras horas de la historia parecen abordadas por un guion absolutamente desfachatado y que pierde seriedad cuando intervienen tanto los personajes centrales como los secundarios. El ejemplo más claro queda en los primeros compases, cuando el rey de Cornelia desprecia a los “Elegidos” porque son 3 y no 4, como dice la profecía.
Este tipo de cuestiones tienen una tenue repetición durante casi dos tercios de la trama, pero hay un momento en donde hay un quiebre. Sin entrar en spoilers, muchas de las piezas que teníamos de la narrativa comienzan a tomar otro tinte cuando empiezan a encajar de forma real en la resolución y todo ese delirio del comienzo empieza a tener otra sentido. No justifica que sea un spin-off que se atribuya demasiadas licencias, pero esta leveza de su lore se concatena a lo que confiere las principales mecánicas de su aventura.
Más allá de las desprolijidades narrativas, y de lo que le cuesta cobrar un sentido más lógico a su propuesta, el lore de Final Fantasy está ahí, presente en casi todo momento, y no solo haciendo referencia a la primera entrega, también avanzaremos por locaciones y enemigos de algunas de las secuelas siguientes: hay detalles para los jugadores casuales que reconocen determinadas criaturas icónicas o hasta los más fanáticos, que esbozan una sonrisa con un diálogo o se le cristalizan los ojos cuando ven un lugar reinventado.
Como dijimos al comienzo, el sello de Team Ninja se hace sentir con fuerza en todo el entramado jugable y queda en evidencia desde el vamos. Contrariamente a lo que conocemos de Final Fantasy, no tenemos una exploración en mundo abierto combinando imponentes ciudades con mazmorras, acá hay un gran mundo como hub central en el que vamos eligiendo las misiones principales que desarrollan la historia y las secundarias que permiten farmear y obtener los items más importantes. También hay que olvidarse con interactuar con decenas de npc y recorrer tiendas; todo eso queda imposibilitado y contamos únicamente con la posibilidad de conversar con ciudadanos puntuales dentro de un menú y farmear armear con el herrero.
La parte de exploración queda sesgada completamente para darle un fuerte enfoque a su parte de acción y combate. Las misiones son en su mayoría mapas lineales con algunos entramados que se acomplejizan con verticalidades o puertas anegadas, y en varias ocasiones funcionan como una gran mazmorra interconectada al mejor estilo souls-like. Algo que no les parecerá muy ajeno si ya tuvieron la posibilidad de jugar Ni-Oh; en esencia el planteo es casi el mismo, con enemigos que dropean altos volúmenes de equipamientos y puntos de control para recargar la vida y las 5 pociones que tenemos disponibles para utilizar.
Mientras más nos adentramos en sus combates y su dinámicas, la faceta rpg comienza a perder fuerza y apunta todos sus cañones en la acción, gracias a sus controles ágiles y una dinámica vibrante en sus misiones: peleamos en tiempo real, avanzamos un tramo del mapa, más enemigos, activamos algún interruptor, avanzamos, enemigos y llegar al boss de turno. Este cíclo tiene sus propias alteraciones entre los niveles pero la dinámica es la misma. Lejos de parecer un problema, esta soltura hace que la propuesta sea atractiva por sí misma, sin buscar tanta complejidad en una aventura que busca ir lo más al hueso posible.
Los “trabajos” fueron una de las cartas más atractivas de los primeros Final Fantasy y acá se reinventan de una forma moderna: podemos ser, en la misma partida, cualquiera de los 27 trabajos disponibles. Desde el tradicional guerrero, pasando por brujo, mago blanco, negro, draconarius o hasta un caballero oscuro. El sistema escala los trabajos en básicos, intermedios y avanzados, obligándonos de cierta forma a jugar con varias – todas tienen un techo de nivel 30 – para ir desbloqueando nuevas.
Si bien podemos armar party de 3 entre los personajes jugables, la campaña en solitario solo nos permite controlar a Jack, mientras que los otros 2 son controlados por la IA. Podemos equiparles objetos y elegir trabajos (que son limitados al comienzo para ellos pero a medida que vamos avanzando se van desbloqueando automáticamente nuevas), pero la injerencia que tenemos sobre sus acciones son bastante limitadas, con la opción únicamente de una opción de “foco” para que temporalmente fijen todas sus ofensivas en un enemigo específico.
La verticalidad de los combates también se asienta porque podemos equipar 2 trabajos en simultáneo y switchearlos con un botón (en el caso de la versión de PlayStation, el triángulo). ¿Cómo se traduce esto? Podemos equiparnos un trabajo con un build bien ligado al melee y un segundo trabajo con magia y ataques a distancia, para combinar en medio de los combates y potenciar nuestra capacidad destructiva. Además, es una sólida estrategia para flanquear a los enemigos con sus debilidades elementales y luego rematarlos con las técnicas más poderosas.
El sistema de misiones, que oscilan entre los 15 y 40 minutos de duración, funciona de maravilla para intentar farmear o buscar items específicos para una clase y de paso aumentar nuestra experiencia dependiendo la dificultad en la que juguemos. Con la posibilidad de cambiar en todo momento, Stranger of Paradise ofrece 3 niveles diferentes, y salvo la primera, son un desafío bastante exigente porque los enemigos realmente son bastante duros de derrotar.
Continuando con los paralelismos con NiOh, el combate maneja un sistema de “postura” muy similar tanto para nosotros como para los enemigos. Cuando le reducimos y rompemos esa barra, podemos acercarnos y ejecutar una suerte de finisher que los elimina de una y aumenta nuestra barra de energía para conjurar las habilidades especiales. Para nuestro caso, el sistema de postura se puede solventar de dos formas, con un bloqueo tradicional (que permite hacer parrys perfectos para que no se reduzca la barra) y una suerte de bloqueo mágico que absorbe las técnicas de los enemigos para usarlas de forma temporal.
A pesar de las virtudes en el combate y la magia de todo el lore de Final Fantasy, este spin-off sufre de varios problemas de rendimiento y técnicos que entorpecen parte de la experiencia. Diseños de niveles bastante simplones, menúes poco intuitivos y por sobre todas las cosas un juego, que incluso en su versión de actual generación, le cuesta mantener una tasa de fps estable cuando la cosa se nutre de enemigos o hechizos.
Pero, en complemento, hay un grave problema en todo lo que respecta a su apartado gráfico. Juzgar un juego por cómo se ve no siempre tiene mucho sentido – tampoco soy partidario de decir que un título “parece de PlayStation 3” -, pero en este caso el conflicto nace por la decisión artística de ofrecer una propuesta con unos escenarios predominantemente oscuros y una saturación abrupta de colores.
No solo se ve feo, sino que rompe con los lindos modelados de algunos enemigos y sus texturas, algo que tampoco está en la tradición y adn de la franquicia, principalmente si lo comparamos con FF7 Remake, una cara diametralmente opuesta.
Conclusión
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin es un juego de contradicciones con uno mismo. Mientras es difícil de soltar el joystick cuando encaramos las misiones o buildeamos clases, el resto de las propuesta es un gran signo de interrogación, preguntándonos en varios momentos quién aprobó desde Square o Team Ninja ciertas decisiones que ya rozan el absurdo.
Cumple, con lo justo, pero los que lo busquen comparar con juegos de acción o títulos rpg de mayor porte, este spin-off sale perdiendo. Sin embargo, si querés un título ligero y te atrae la filosofía de la franquicia, no es una propuesta que debas pasar por alto.