The Church in the Darkness invita a infiltrarnos en Freedom City para averiguar qué sucedió con nuestro sobrino, del cuál no sabemos nada hace un buen tiempo.
Tras varios años desde su anuncio y pocas novedades sobre su desarrollo, el equipo de Paranoid Productions junto a Fellow Travellers lanzaron The Church in the Darkness, una aventura que mezcla acción con sigilo y en donde la rejugabilidad narrativa es el punto más atractivo de su propuesta.
¿A qué nos referimos con rejugabilidad narrativa? Que la premisa de la aventura, junto a su mapa, siempre será el mismo, pero las personalidades y motivaciones de los personajes con los que interactuamos cambiará en cada partida, ramificando nuestras decisiones y permitiendo acceder a una veintena de finales distintos.
El director y guionista de The Church in the Darkness es Richard Rouse III, un nombre que quizás no es de los más conocidos dentro de la industria pero tiene en su currículum la creación de las 2 entregas de The Suffering, y eso ya es bastante.
Con una estética bastante simple, una perspectiva cenital y una jugabilidad con un esqueleto súper sencillo, el juego sale bien parado por su inmersión narrativa y ese curiosidad de cambiar nuestras decisiones para ir conociendo todos los finales, que argumentalmente logra diferenciarse bastante aunque caiga en una repetición dentro de sus mecánicas.
Embarcándonos en Freedom City
Cada vez que iniciamos una partida, The Church in the Darkness nos relata su breve premisa. A finales de la década del ’60, Isaac y Rebecca Walker crean en Oakland, Estados Unidos, The Collective Justice Mission (Misión de Justicia Colectiva), una secta religiosa que funciona como comunidad con fuertes ideas en la hermandad, el progreso social equitativo y el comunismo. En 1975 Agobiados por la presión del gobierno yanqui, deciden abandonar el país para asentarse en Sudamérica y fundar Freedom City, una urbe desconectada del resto del mundo, y principalmente, de las influencias capitalistas.
2 años después de este acontecimiento entramos en acción nosotros, Vic, un ex agente que recibe una carta de su hermana pidiéndole que encuentre a Alex, nuestro sobrino, que se sumo a la secta y desde hace varios meses no se sabe absolutamente nada de él.
Después de esta introducción, los interrogantes surgen por sí solos: ¿Qué sucede realmente en Freedom City?, ¿que pasó con Alex?, ¿cuáles son las motivaciones de Isaac y Rebecca Walker? Todas estas preguntas no tienen una sola respuesta y ahí es donde reside la magia de The Church In the Darkness, ya que cada partida nos presentará una personalidad diferente para todos estos personajes secundarios; desde la ideología de la pareja Walker, las voluntades de nuestro sobrino y cómo es la situación en esta secta.
Por ejemplo, en uno de mis primeras partidas me sucedió que tanto Alex como Rebecca no querían entrar más en conflicto de los Estados Unidos y preferían alejarse para evitar cualquier tipo de problemas, siendo felices dentro de su propia comunidad. Después de su invitación, en vez de rescatar a Alex decide unirme a esta hermanada y así completé uno de los 19 finales posibles.
En mi segunda partida, la cuestión cambió radicalmente. Isaac presagiaba la paz y el trabajo comunitario por los altoparlantes mientras que Rebecca instaba al conflicto constante, augurando que había que prepararse para una guerra inminente. ¿Qué sucedió? Logré encontrar a Alex y sacarlo de Freedom City, pero por mi inacción frente al peligro real terminé condenando a los habitantes de este ciudad desconectada del mundo a su muerte.
Las diferentes personalidades de estos líderes se combinarán con las acciones que tomamos durante la partida, esto se traduce a si decidimos matar a todo lo que se nos cruce o tomar un camino más sigiloso, si completamos diversos objetivos secundarios que nos piden algunos de los personajes que vamos conociendo durante la incursión o si, entre otras cosas, decidimos rescatar a Alex o dejarlo ahí.
Esta mezcla constante le agrega mucha frescura y rejugabilidad a The Church in the Darkness, pero no en el sentido roguelike o procedural, sino más bien narrativo y de ambientación. En las situaciones que los predicadores tiene un tono más pacífico, repercutirá en cómo se desenvuelven los habitantes de Freedom City: viven pacíficamente realizando actividades agrícolas, aunque siempre protegidos por una buena dosis de guardias. En cambio, también tuve la oportunidad de presenciar contextos en donde la situación era mucho más hostil, incluso para los propios lugareños: gente apresada, otro tanto recibiendo lapidaciones y discursos religiosos con un tono de locura tangible.
La época elegida tampoco es casualidad, ya que fueron 2 décadas bastante turbulentas a nivel social y político, con polarizaciones de ideas bastante contrapuestas, sumado a la influencia hacia los más débiles, el fuerte racismo que todavía no se había erradicado de los Estados Unidos y la guerra contra el comunismo conllevan a este cúmulo de historias entrelazadas que se presentan en The Church in the Darkness. Cada partida a nivel jugable tiende a la repetición, pero es como si siempre empezáramos un relato diferente, apoyado claramente en los 19 finales diferentes que podemos llegar a conseguir.
De su enhebrado argumento a la simpleza en la jugabilidad
Todo el entramado de su historia y las constantes bifurcaciones que podemos optar durante cada partida, encuentra su opuesto reflejado en la jugabilidad. The Church in the Darkness no busca complicarnos con mecánicas complicadas y opta por una aventura de infiltración con mecánicas tan sencillas pero muy fluidas. Hay mucho de adn Metal Gear de NES implicado en las cuestiones de sigilo: enemigos con radio de visión, la posibilidad de destruir alarmas, camuflarnos con vestimenta de guardias o escondernos en armarios (y también esconder a los guardias que noqueamos). Pero también el juego nos invita a que tomemos medidas más verticales y directas, con algunas armas de fuego como pistolas, escopetas y rifles.
Como mencionamos más arriba, el cómo nos desenvolvemos durante la partida repercutirá directamente en el final de la historia: no será lo mismo que hayamos llegado con las manos limpia al desenlace que acarreando una pila de cadáveres y las alarmas sonando por toda la ciudad. Si bien las ubicaciones de los personajes son procedurales, la geografía del mapa se mantiene intacta, para no complicarnos más de la cuenta y concentrarnos en los objetivos, tanto principales como secundarios. En cuanto a la sidequest, no están como un mero relleno sino que ayudarán para encontrar a Alex, para salir de Freedom City y en algunos casos permitirá desbloquear algunos objetos que se sumarán a la siguiente partida.
Esa mezcla azarosa y ya predefinida mantiene la balanza equilibrada, pero su falta de profundidad en su jugabilidad puede ser un factor negativo para aquellos que esperaban otra cosa de The Church in the Darkness, que a pesar de ser un título con una propuesta original y un modus operandi fresco, puede resultar demasiado simple, ya que el desafío radicará en terminar descubriendo cuál es la personalidad de los personajes secundarios para luego tomar decisiones que no hayamos tomado en previas partidas para descubrir todos los finales.
Sin embargo, su jugabilidad termina siendo anecdótica cuando su punto fuerte radica en los temas que trata y cómo las diferentes versiones de la historia funcionan para dar un mensaje de cómo funcionan ciertos manejos de la sociedad, la política y la influencia religiosa.
Audiovisualmente, no hay mucho para rescatar salvo su apartado sonoro, con los mensajes constantes de Isaac y Rebecca durante nuestras incursiones y las diferentes baladas que escuchamos tras llegar a un determinado final. Gráficamente mantiene la linea de simpleza de la jugabilidad, con un matizado de colores aceptable pero una carencia absoluta de texturas y detalles, aunque tampoco es algo para reprochar teniendo en cuenta que estamos ante un juego de bajo presupuesto.
Conclusión
The Church in the Darkness es una propuesta muy diferente a lo que podemos esperar de otros títulos de su género. Una profundidad narrativa que se ve beneficiada por su amplio abanico de posibilidades argumentales, todas ubicadas en una misma locación. Su pobre jugabilidad es chocante pero tampoco es un impedimento para sumergirnos en este universo con múltiples posibilidades, en donde descubriremos en muchas ocasiones que no hay buenos y villanos, sino una mezcla constante de ellos.