Supermassive Games sigue demostrando por qué es el máximo exponente de aventuras interactivas de terror con The Quarry, un título que saca a relucir lo mejor (y peor) de sus propuestas.
Until Dawn posicionó a Supermassive Games como una desarrolladora de renombre dentro de la industria, y que al mismo tiempo permitió a la compañía norteamericana encontrar su lugar en el mundo: la aventuras interactivas de terror.
Desde 2019, Supermassive nos viene deleitando con The Dark Pictures Anthology, una serie de historias autonconclusivas de terror que, aunque más pequeñas y contenidas que Until Dawn, mantenían una misma premisa: controlar el destino de una determinada cantidad de protagonistas y a base de toma de decisiones, garantizar – o no – su supervivencia.
Mientras esperamos la llegada de la última de las entregas de The Dark Pictures, Supermassive se alió con 2k Games para lanzar The Quarry, un título que desde su estructura, narrativa y concepción se asemeja a Until Dawn: 9 personajes jugables, una mayor cantidad de finales y una historia que se cuece a fuego lento, en 10 capítulos que comienzan como un gran rompecabezas y que poco a poco vamos entendiendo toda su concepción.
En el medio de esto, un elenco de actores conocidos que forma parte del cast de personajes jugables y secundarios: David Arquette, Siobhan Williams, Lance Henriksen, Skyler Gisondo, Ted Raimi y Lin Shaye, entre los más destacados, logrando un popurri de caras jovenes y otros con varias década en la industria de la ciencia ficción y el terror.
The Quarry, a través de su casi decena de horas que puede llegar a durar una primera pasada, reluce lo mejor que ha realizado la desarrolladora durante todos estos años, con momentos tan álgidos como los logrados en Until Dawn y Little Hope, pero también arrastra esas falencias que todavía no supo como subsanar, y que no terminan de redondear una propuesta que sabe cómo dar un toque de frescura en su narrativa.
Una última noche para despedir el verano
The Quarry logra combinar ese abc del cine slasher de los ’80 y ’90 con muchas inspiraciones claras en el proceso y homenajes camuflados, aunque nunca asomando la banquina del plagio, sino que cocina su propia identidad con el correr de la narrativa y hasta casi el final manteniendo un velo de misterio sobre algunos interrogantes.
La historia, como gran punto positivo, arranca sin muchas vueltas y solo con una rápida premisa para detectar las diferentes personalidades y relaciones entre los protagonistas, que son un grupo de “supervisores” (lo que acá sería los que cuidaban a los chicos en la colonia) de un campamento de verano, en un páramo ubicado dentro de un bosque perteneciente a un remoto pueblo, y que deciden pasar una última noche para despedirse.
Como se imaginarán, esta “despedida” será la invitación a una serie de eventos desafortunados en el que nosotros tendremos el control y decisión del destino de todos ellos, y el juego nos hace saber que cada decisión irreversible que tomamos queda grabada a fuego dentro de la historia.
En principio, en The Quarry contaremos con muchísimas líneas de diálogos con diferentes opciones de respuesta que tienen connotaciones directas en el vínculo de los personajes: confianza, lealtad, cariño, odio, destrato, indiferencia, desprecio, entre otras. Pero cuando el juego comienza a bifurcarse de forma decisiva, el juego nos muestra en pantalla el mensaje “Camino Elegido”, algo que podemos ir repasando rápidamente entrando al menú y viendo estas elecciones más cruciales.
Como en otros juegos dentro de Suppermasive (y con mayor profundidad con Until Dawn por su extensión y estructura), una vez que terminamos el prólogo, las decisiones “importantes” que tomamos comienzan a surgir efecto en el rumbo que van tomando los protagonistas, los caminos que deciden explorar y cómo se irán dividiendo los personajes a través de las diferentes locaciones que ofrece este misterioso lugar llamado Hacket’s Quarry.
“Ninguna decisión es incorrecta”, describe el juego en uno de sus divertidos tutoriales opcionales, y nunca mejor descripto. Al igual que lo conseguido en The Dark Pictures, todas las decisiones que se van llevando a lo largo de The Quarry, tanto las de diálogo como los Quick Time Events, manejan una carga de ambigüedad constante en la que no sabemos al 100% si lo que hacemos nos llevará hacia buen puerto sino que a veces tenemos que confiar en nuestro instinto en base a lo que hemos aprendido durante la aventura.
Si hay algo que logra muy bien The Quarry es tomarse el tiempo en desarrollar las personalidades de los personajes a medida que progresa la historia, y poder tomar decisiones en base a cómo empatizando con ellos. Desde la timidez de Abigail hasta la diametralmente opuesta postura extrovertida de Emma o la templanza y convicción de Laura, cada una de sus motivaciones y características son aristas que iremos moldeando, cambiando o reforzando a base de decisiones y vínculos con los demás, lo que terminará garantizando la supervivencia o no de ellos
Lo bueno de este desarrollo es que no solo se enfoca en los 9 personajes jugables, sino que también da lugar a los npc y personajes secundarios que contextualizan la historia y que ayudan a empujar el progreso de la narrativa. Como pueden ver, no me quiero detener en nombres, o conceptos muy arraigados más allá del abc principal de la trama, porque la magia de esta aventura es ir con la menor información posible e ir descubriendo todos los misterios que hay alrededor de ella. Lo que sí, quiero mencionar que particularmente me encantó el papel que tiene Ted Raimi dentro de The Quarry, encarnando a un enigmático sheriff del pueblo. El realismo gráfico que maneja el juego y el portento actoral del hermano del reconocido director son puntos fundamentales para que haya podido conectar con él; y de esta forma otros jugadores seguramente lograron empatizar con otros personajes y vuelvo al punto anterior donde destacó la profundidad de todo el cast: cada personaje se siente único y diferente en el relato, por más relevancia que tenga.
Entre capítulo y capítulo, contaremos con la presencia de una suerte de “bruja” que nos irá tirando, si queremos, diferentes cartas de tarot que encontremos prediciendo algunos de los posibles desenlaces y alertarnos sobre posibles caminos a elegir
Obviamente en The Quarry no solo estaremos tomando decisiones. Como en otros títulos de la desarrolladora, contamos con momentos de exploración lineal entre cinemática y cinemática en donde podremos recolectar items, ver puntos de interés o encontrar pistas y pruebas para descifrar la historia. Tanto los items como los puntos de interés son cruciales para las consecuencias dentro de la historia, porque un objeto no agarrado puede significar que más adelante otra persona lo pueda tomar. O ignorar un punto de interés, como puede ser un armario vacío, puede significar que instantes después en donde nuestro personaje deba esconderse, desconozca que en ese lugar es posible, limitando las opciones y, por ende, nuestras posibilidades.
Los Quick Time Events vuelven a decir presente en 3 modalidades diferentes. La primera, y más clásica, la de apretar un botón en el momento justo. Para esta ocasión, la idea se divide o en llevar el analógico hacia alguna de las 4 direcciones que nos indique la pantalla o pulsar rápidamente el botón X (en el caso de que lo jueguen en la versión de PlaySation). En segunda instancia, la de mantener un botón apretado para aguantar la respiración mientras estamos escondidos y evitar el peligro. Por último, pasamos a la acción; así es, en The Quarry estaremos equipados en puntuales momentos con armas de fuego y tendremos que hacer uso de ellas en puntos cruciales de la historia, en donde un tiro bien impactado, un disparo errado o sencillamente no disparar puede tener consecuencias completamente diferentes.
En lo personal, me gusta que el nivel de exigencia para los QTE no sea tan elevado, dejando que el destino de un personaje no se limite a la velocidad con la que apretás un botón, sino que esté más ligado a las decisiones que hayamos tomado durante las horas anteriores de juego.
Otra de las novedades que ofrece The Quarry es la posibilidad de “rebobinar” si uno de los personajes muere tras el error de una acción, y nos retornará hasta el punto que se comenzó a tomar esa decisión incorrecta. A veces es algunos minutos atrás y otras nos llevará hacia el inicio de un capítulo, para que podamos modificar su destino. Para esto solo contamos con 3 vidas; pero el principal defecto de este elemento es que solo se encuentra disponible al completar el juego al menos una vez o contando con la edición deluxe del título, una decisión extraña teniendo en cuenta lo útil de esta función para dar revancha dentro de la misma partida.
Así como The Quarry logra mostrar todas las bondades que tiene Supermassive dentro de su tintero, también exhibe algunos vicios o modalidades que no terminan de cerrar, empezando por una historia que logra aumentar e intriga y construcción pero que comienza a flaquear cuando la mayoría de sus cartas son reveladas. No por una falta de misterio o sorpresa, sino porque algunas decisiones se sienten apresuradas y, en algunas casos, como mal editadas dependiendo con la cantidad de personajes que estén sobreviviendo durante la partida.
Otro punto, que puede ser algo completamente subjetivo pero que afecta a la rejugabilidad, es la imposibilidad de adelantar o avanzar diálogos que tienen cierta linealidad, especialmente durante los primeros capítulos. Tener que repasar una y otra vez las escenas puede resultar cansino y afecte el interés en descubrir otros finales o caminos.
Desde Until Dawn hasta The Dark Pictures, siempre se destacó el potencial audiovisual y realismo con el motor gráfico que se apoyan las diferentes producciones, pero acá en The Quarry el resultado es dispar. Tenemos una ambientación increíble, apoyada principalmente por una iluminación que se roba el protagonismo en cuanto a la inmersión, y también contamos con un realismo explicito para las expresiones faciales, pero que no logra funcionar al 100%. Mientras que algunas escenas cuesta distinguir si estamos ante un juego o una película live-action, las expresiones de algunos personajes quedan muy caricaturizadas y rompen con ese magnetismo que consigue en otros momentos. Otro ejemplo se da en movimientos de los personajes, que principalmente en los momentos de acción o de desplazamientos vertiginosos se sienten poco humanos y más artificiales.
Además de su modo más clásico, The Quarry también cuenta con la posibilidad de jugar con amigos de forma cooperativa, compartiendo el joystick pero cada uno controlando un personaje, y además contamos con un Modo Película, que permite disfrutar de todo el contenido narrativo sin tomar decisiones, y al comienzo elegir cuántos si sobreviven todos o ninguno.
Conclusión
The Quarry no es ni el mejor ni el peor título de Supermassive Games dentro de su catálogo de aventuras interactivas de terror. Tiene la potencia de los capítulos más impactantes de The Dark Pictures y la ambición de Until Dawn, para lograr una propuesta con identidad propia pero con problemas conocidos.
Cabe resaltar que aprovecha mucho el potencial de la actual generación de consolas para sacar a relucir los mejores aspectos de su potencial audiovisual y agrega una cuota de inmersión a toda la dinámica.
Como historia, no se si The Quarry es una propuesta 100% de terror como me lo imaginaba al comienzo, pero sí tiene algunos momentos de mucha tensión y varios sustos bien ejecutados – sin abusar de jumpscares en lo absoluto -, pero todo se construye principalmente por esa carga de intensidad y nerviosismo que van acumulando los personajes.
Supermassive Games ya tiene los elementos necesarios para dar un salto de calidad en sus propuestas y buscar un elemento de disrupción más notorio en sus juegos. De todas formas, The Quarry funciona como exponente dentro del género y los que estén buscando una atractiva aventura de terror interactiva, van a salir más que satisfechos.